Un mes más tarde, he continuado la campaña en solitario de Frostgrave, Perilous Dark, capitaneada por el taumaturgo Parménides, su aprendiz Arché, y el resto de la banda.
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Turno 0
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Dejando atrás el portal del distrito bancario
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Las últimas miniaturas que he ido pintando estaban destinadas para cubrir las tablas de encuentros de FG, pero también para tener los monstruos de este escenario, básicamente, demonios.
El caso es que en la anterior partida la banda traspasó un portal mágico que encontraron siguiendo la pista de un tesoro, dentro de un edificio del distrito bancario de la helada ciudad de Felstad. El portal no tenía vuelta atrás, y les condujo a una infernal mazmorra plagada por todo tipo de demonios. La gracia del escenario es que se juega en 4 habitaciones de 5 posibles. Las vas descubriendo a medida que avanzas en la partida. Además, si tardas demasiado en avanzar, pasan cosas malas que no desvelaré aquí.
La partida ha sido vibrante. La primera de las salas estaba habitada por 8 diablillos acompañados de unos fuegos que se movían abrasando lo que pillaban en su errático camino. Un sortilegio de granada lanzado en el momento preciso borró de esta dimensión a la mayoría de los diablillos. El resto cayeron fácilmente, pero tuvieron tiempo de llevarse consigo a uno de los matones.
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Qué bien que fue la granada justo en este momento...
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Este demonio se ocultaba tras un marcador de pista
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La segunda sala contenía un círculo de invocación, dos diablillos más y 4 demonios menores. Antes de activar a mis miniaturas, tenía que superar una tirada de voluntad de dificultad 14, cosa que olvidé hasta dos turnos después de entrar... Se lió una buena melé en la que cayeron todos los demonios, quienes lograron acabar con otro de los matones.
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Vista aérea del círculo de invocación
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¡Qué colorido!
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Daba pena acabar con esto diablos tan molones...
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La tercera sala fue un infierno. Como no tenía miniaturas para los hellcrows, usé las moscas gigantes de Rangers of Shadow Deep. Los Hellcrows atacan con un +2 si mueven y muerden en el mismo turno, y si causan al menos 1 punto de daño, suman 4 más de daño por el ácido que rebosa de sus fauces. Pues acabaron con el último de los matones, con el ranger y el capitán. ¡Qué horror!
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El ranger fue el primero en caer
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Así quedó la sala, llena de cadáveres
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Mientras tanto, el aprendiz había quedado herido al pifiar lanzando un sortilegio de curación. Solo quedaban en pie Parménides, el bárbaro y dos ladrones (y el aprendiz herido con una sola acción).
La cuarta sala contenía un pozo de lava y 4 magmitas, unos bichos de lava muy potentes que hubieran acabado fácilmente (creo) con lo que quedaba de la banda. Además, al acabar cada turno había un 50% de posibilidades de que brotara del pozo otro magmita. Por suerte, tengo bien aprendida la lección. Parménides y Arché llenaron la sala de muros de niebla, protegiéndoles de miradas hostiles en su retirada hacia las escaleras de caracol que conducen al nivel inferior de la mazmorra.
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Ahí encima faltaban unas butifarras...
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Doble muro de niebla, uno de ellos con crítico
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Mejor huir conservando la piel, que dejarla en la parrilla
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Conclusión. 300 puntos más de experiencia, lanzar la Niebla ahora cuesta un punto menos, y +1 al Combate. Todas la miniaturas se han recuperado, y el capitán ya es de nivel 4 y ha ganado la habilidad Golpe de Gracia.
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Los magmitas se quedaron sin hincar el diente
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