lunes, 31 de enero de 2022

10-307e Mierra The Witch, de Ral Partha

 Esta miniatura también se llama 98-001 (D) Witch w. Snake Staff, pero me gusta más el Mierra la Bruja del título de esta publicación. Hace la tira que la tengo, y no recuerdo de dónde salió. Es realmente pequeña. Como se ve en la foto, hará unos 25mm, pero a esto hay que restar el tamaño de la peana de madera y la peana de la propia miniatura, con lo que quedará en unos 2 centímetros. No he sido capaz de perfilar mejor los ojos, pero por lo demás, me gusta cómo ha quedado.





domingo, 30 de enero de 2022

Dryad Sapling Hosts, de Ral Partha Legacy

 Creo que estas miniaturas han quedado muy vistosas por el detalle de las flores. En cualquier caso, fue un pintado divertido. Esculpidas por Dave Summers, estas son del Kickstarter Ral Partha's Chaos Wars - Wave, de Iron Wind Metals del 2018. No sé de qué año son las miniaturas originales.





Esta es como la de arriba, pero le
pegué dos trozos de ramita de uva


sábado, 29 de enero de 2022

Rol en Solitario: B12 El Monasterio del Dragón Dormido (II)

 

VIENE DE ESTA PUBLICACIÓN

 Escena 3 – Llegada al Monasterio

 Caos inicial: 4

 Lugar: entrada del monasterio

 Personajes: Monjes mendicantes, Aralic, Anastasia Atrapes, orcos asaltantes

 Hilos: Recuperar el tesoro del monasterio

 

 Fyrmont, Soladain 7, mediodía, cielo despejado, 27º, brisa ligera.

 El grupo llega al monasterio, dedicado al Rey Halav, inmortal traladárano. El edificio está en lo alto de una colina, y en lamentable estado de ruina y abandono. Destaca la entrada principal en medio de la gran fachada del recinto. Algo a su izquierda hay una puerta más pequeña. Todavía más allá, la fachada forma una esquina tras la que se puede ver lo que en tiempos mejores fue la entrada de una bonita iglesia. A esta distancia, el estado de la entrada principal parece bastante lamentable, así que Antígonos se adelanta a otear intentando pasar desapercibido. Justo al pasar bajo el pórtico de la entrada, la estructura se desmorona sobre el ladrón. El grupo corre gritando hacia la nube de polvo que oculta la entrada. Para su alivio, ven salir de ella al joven thyatiano, ileso, cubierto de polvo, y sonriendo como un tonto (superó la tirada de DES). Si algo ha escuchado el alboroto, de momento no ha dado señales de ello.

 Recuperado del susto, Antígonos trepa cuidadosamente por el derrumbe y observa que unas rocas del desprendimiento han rodado hasta la puerta del final de la pequeña sala que hace las funciones de entrada del conjunto. Hace una señal para que sus compañero avancen, y se acerca de puntillas hasta alcanzar el umbral de la puerta derribada. Cuando sus ojos se adaptan al cambio de luz, ve un pequeño repartidor en forma de cuadrado con una puerta en cada lado. Han pasado dos turnos.

 Helena (maga) enciende su linterna y Anastasia (seguidora ladrona) una antorcha. Antígonos abre la puerta que da al norte y ante él se abre un largo pasillo en penumbra. Una especie de aspillera se abre en la pared de la derecha, pero la luz que derrama no llega a iluminar el fin del pasadizo. Avanzando, el pasillo continúa unos 20 metros y está vacío. Antígonos camina unos metros por delante del resto, y al llegar a la aspillera echa un fugaz vistazo que intuye un claustro. La aspillera está justo en la mitad del pasillo, y desde allí se distingue una puerta a la izquierda casi al final. Unos metros más allá, un derrumbe cierra el paso. Antígonos deja atrás la aspillera seguido por el resto, pero cuando Karsa (clérigo) e Ingwor (elfo) pasan por la ventana cerrando la comitiva, se escucha un “click” y sienten varias cuchilladas. Desde la pared de la ventana se han disparado unos dardos a diferentes alturas (causando 1 punto de vida a cada PJ). Han pasado por una trampa camuflada. Está claro que tendrán que ser más precavidos en la exploración. Antígonos retrocede para inspeccionar la zona de la trampa, pero no encuentra ni rastro del mecanismo que la activa (pasa un turno). Habrá que tener cuidado si hay que retroceder.

 El grupo se detiene cerca de la puerta de la izquierda, orientada hacia el oeste. Ingwor y Antígonos pegan la oreja pero no escuchan nada. Antígonos inicia una inspección rutinaria de la puerta en busca de trampas, mientras que Helena (maga) e Ingwor (elfo) inspeccionan el derrumbe que cierra el pasillo. El resto vigila la retaguardia. Tras unos minutos (un turno) Antígonos asegura que la puerta está limpia, y Helena e Ingwor acaban descubriendo un hueco en lo alto de los escombros por el que se podría llegar a pasar con algo de dificultad.

 Los muchachos deciden continuar la exploración por la puerta de la izquierda del pasillo, pero está cerrada. Por su situación, podría dar al recinto tras la otra puerta que vieron en la fachada del monasterio. Antes de intentar derribar la puerta, Ingwor asciende por el derrumbe para poder inspeccionar mejor el hueco, negro como la pez. Al acercar la cara al agujero, el callarii descubre que de su interior emana un olor caliente como de azufre en llamas. Conteniendo el aliento, y con toda la precaución del mundo, introduce la cabeza por la rendija todo lo que le permite la armadura. El coro de una iglesia. Bancos hechos añicos repartidos en desorden por la silenciosa sala. Pero lo más preocupante es que todo está envuelto por una nube de calor asfixiante claramente visible por la visión térmica del elfo. Ingwor desciende llevándose el índice a los labios en señal de silencio. Una vez abajo, explica en susurros lo que ha visto, concluyendo con un “¡Que caiga la luna si lo que hay en esa iglesia no es un dragón!”. Ha pasado otro turno.



CONTINUARÁ...

martes, 25 de enero de 2022

Rol en Solitario: B12 El Monasterio del Dragón Dormido (I)

 Esta semana he estado recopilando información sobre las herramientas que pueden ayudar a jugar a rol en solitario. Es un mundo enorme. Haré una breve mención de las que estoy usando:

- Mythic Game Master Emulator, de Word Mill (en el mundillo se le conoce simplemente como Mythic). Uso su sistema de Oráculo (suple al árbitro haciendo preguntas al sistema que se puedan responder con un sí o un no) y voy a intentar encajar su sistema de escenas y creación de eventos aleatorios.


Parte del oráculo de Mythic GME

- UNE, The Universal NPC Emulator, de Conjeture Games, inyecta rasgos de personalidad a los NPCs.

- Necrotic Gnome Randomizer, varios generadores aleatorios, lo he usado para crear a los mercenarios.

- donjon, varios generadores aleatorios, lo he usado para generar el clima y para alguna otra cosa que ahora no recuerdo.

  El conjunto de reglas  que uso son las de Old School Essentials Advanced Fantasy, una mezcla del D&D Basic, Expert y de la primera edición de Advanced D&D, pero también estoy usando el sistema de habilidades (skills) de BECMI apoyándome en la Rules Cyclopedia.

  También me usaré otro material, pero de momento no he tenido que hacerlo.

 Estoy probando un módulo prefabricado de Clásicos de la Marca del Este, el B12 El Monasterio del Dragón Dormido, una sencilla partida ideada para introducir a los niños al mundillo del rol. Creo que también puede ser ideal para iniciarse en el rol en solitario, pero solo lo creo, ya que voy leyendo a medida que voy avanzando en la historia.

¡CONTIENE SPOILERS!

 La partida la he emplazado en la vaporosa Mystara, en el noreste del Ducado de Karameikos. Me estoy leyendo la GAZ1The Grand Duchy of Karameikos, qué joyita… Concretamente, la partida ha empezado en Stallonford, un pueblo amurallado de unos 2500 habitantes,  a unas 12 millas al norte de Penhaligon, en el Camino del Duque hacia Darokin y relativamente cerca de la Fortaleza del Castellano (B2 The Keep on the Borderlands), por eso de visitarla en un futuro 😻.

 El grupo está formado por los siguientes buscavidas. En la lista aparecen varios conceptos usados por el Mythic, alguno lo tengo pendiente de desarrollar:

Sebo Cseh, Traladarano, Guerrero 1, AL: L, F14 D11 C10 I9 S11 CA10; Habilidades: Granjero, Cabalgar (Caballos), Resistencia, Lucha; PCs Cercanos: secuestrador de Sarika; Hilos Personales: encontrar a su hermana desaparecida Sarika, 14 años. Interesado en sociedades secretas que revelen conocimientos ocultos; Notas: negociador directo, no le gusta la tecnologia.

Theopano Cydones, Thyatiano, Ranger 1, AL: N, F12 D9 C14 I11 S9 CA12; Habilidades: Apicultor, Supervivencia, Cabalgar (Caballos), Orientación; PCs Cercanos: socio de negocio de suministro de alcohol; Hilos Personales: ayudar a los pobres y a los desafortunados; Notas: Adepto de la Vieja Religión, Proveedor de alcohol en las colinas de Thereshold

Karska Bathory, Traladarano, Clérigo 1, AL: N, F12 D9 C12 I9 S15 C12A; Habilidades: Ceremonia (pendiente de escoger un Inmortal), Ley y Justicia (Karameikos), Conocimiento (Demonios), Cabalgar (Caballos) ; PCs Cercanos: - ; Hilos Personales: Predicar los Nuevos Dioses, Descubrir porqué tiene un sueño repetitivo; Notas: Viajero reflexivo, fomenta la modestia y la discreción, no le gustan las élites, exorcista

Antigonos Bringas, Thyaytiano, Ladrón 1, AL: N, F11 D15 C9 I9 S11 CA17; Habilidades: Encanto, Medicina, Cabalgar (Caballos); PCs Cercanos: Lord Bringas (padre), Boticario en Specularum; Hilos Personales: Comprender porqué funcionan las medicinas, establecer una academia; Notas: familia rica con título, vagabundo seductor, se distrae con facilidad con la magia

Helena Tzimiskes, Thyatiana, Maga 1, AL: L, F10 D9 C16 I17 S8 CA9; Habilidades: Conocimiento arcano, historia antigua, cultura Thyatiana, ingeniería mágica, Sastre, Cabalgar (Caballos); PCs Cercanos: mentor mágico; Hilos Personales: el progreso de Karameikos, convertirse en instructura del Ateneo de Hechicería; Notas: profesora esmerada, le encanta ser servida; Sortilegios conocidos: leer mágia, leer idiomas

Ingwor, Callarii, Elfo 1, AL: L, F14 D10 C11 I16 S8 CA11; Habilidades: Alquimia, conocimiento arcano, cultura callarii, mundo faérico, magia alternativa, cabalgar (Caballos) ; PCs Cercanos: Rangers de Achelon, Reina Hada de Achelon ; Hilos Personales: Proteger y mantener el secreto del mundo de las hadas, encontrar la espada legendaria Ejecutora Sublime; Notas: generoso, atroz con los enemigos; Sortilegios conocidos: leer mágia, proyectil mágico


La partida transcurrió más o menos así:

Escena 1  - Stallanford

Caos inicial: 5

Lugar: The Hungry Halfling

Pueblo: Stallanford, 2500 habitantes

Personajes: Monjes mendicantes, Aralic, Anastasia Atrapes

Unos monjes piden limosna a los parroqoanos de la posada The Hungry Halfling. Reconocen al grupo como forasteros. Piden ayuda para recuperar el tesoro del monasterio abanado. Hace dos años fue atacado durante la noche por una criatura voladora que arrojaba fuego. Durante el ataque, el abad selló el acceso al tesoro del monasterio medianet el uso de un pergamino mágico, y repartió este en 6 pedazos por todo el monasterio. El abad pereció justo antes de abandonar el monasterio, pero pudo avisar de lo anteriror a los monjes durante sus últimos estertores. Los monjes advierten de que la presencia de la bestia ha atraído a otras criaturas al ahora ruinoso monasterio.

Aunque no queda muy claro el porcentaje del tesoro para los "libertadores", el grupo acepta pero pide alguna ayuda como por ejemplo 2 pociones de curación. Los monjes son mendicantes y solo poseen las pertenencias que pueden cargar con ellos, pero se ofrecen a acompañar al grupo a la residencia de Aralic, un aventurero retirado en Stallanford que se dedica a cuidar de los heridos y a ofrecer consejos morales. (Remote Random Event de Mythic). El monasterio está a unas 8 millas de distancia en dirección noroeste, a unas cuatro o cinco horas más allá del río Hillfollow (o río Shuttugal en traládaran).

Antigonos (ladrón) y Sebo (guerrero) acompañan a los monjes a la vivienda de Aralic y le encuentran allí. Aralic tiene teimpo para escuchar a los monjes, quienes conocen a Aralic. Tras escuchar la intención de los monjes Aralic habla directamente con Antigonos y con Sebo con la intención de tantearles. Parece que Aralic confía tanto en los monjes como en los personajes, y finalmente presta a los monjes 2 pociones de curación (1d6 +1) para uso de sus contratados.

El resto del grupo intenta encontrar a algún mercenario para que les acompañen. Ofrecen 1 moneda de oro al día y la mitad de una parte del tesoro encontrado. El primero de los mercenarios se ofende gravemente, y da pie a un rumor de que los forasteros son unos tacaños (-1 al resto de intentos para contratar mercenarios en Stallanford). La segunad mercenaria rechaza la oferta, finalmente, la última mercenaria la acepta (crítico en la tirada de Mhytic), el grupo acaba contratando a :

Anastasia Atrapes Level 1 Thief (retainer) Female, Alignment Chaotic

CA6 (leather armour) HP 4 Attacks 1 × sling (1d4) THAC0 19 MR 120' (40') Encumbrance: 310

Saves D13 W14 P13 B16 S15 STR 11 INT 9 WIS 13 DEX 13 CON 9 CHA 7

Items: Lether (200c), sling (20c), Stones (20), Backpack, Waterskin, Standard Rations (7), Torches (6), Tinderbox, Short sword (30c)

Notas: rehuye el combate, es codiciosa hasta el punto de ser capaz de arruinar a los otros en su beneficio

Vamos, toda una perla, pero no había más.

Escena 2 – Camino del Monasterio

Caos inicial: 4 (ha disminuido)

Lugar: camino del monasterio

Personajes: Monjes mendicantes, Aralic, Anastasia Atrapes, orcos aslatantes

Hilos: Recuperar el tesoro del monasterio

Fyrmont, Soladain 7. Cielo despejado, 19º, brisa ligera. Los monjes despiden al grupo indicando que les esperaran en los alrededores de Stallanford, no será difícil encontrarles. Durante el camino, el grupo se ve sorprendido por siete orcos. Dos de ellos caen mientras se acercan dando gritos, pero al entrar en melé hieren a Sebo Cseh (guerrero) y le hacen 6 heridas dejándolo a 1pv. Tiene que intervenir la segunda línea en auxilio del guerrero, y Antigonos (ladrón) y Helena (maga) acaban a dagazos, y en una maniobra muy arriesgada, con 1 orco cada uno. Los 3 orcos restantes huyen despavoridos, y acaban cayaendo a flechazos y pedradas.

PX por monstruos: 10 aventureros, 5 mercenario

Tesoro: 125 mo, un anillo de plata (5 mp), un pendiente con una perla (10 mo), cepillo de marfil (20 mo). Reparto: 19 mo aventureros, 11 mo mercenario

Sebo consume una de las dos pociones de curación, y el grupo continúa su camino.

Ahora con esto escrito me he dado cuenta de que no hice la tirada de escena de Mythic. Según la tirada y el factor de caos, la escana irá según se había preparado, se puede desviar ligeramente, o se puede alterar por completo.

Ya sé que no era necesario, pero... ¡figuritas!

 ...
 


lunes, 24 de enero de 2022

Grenadier, Julie Guthrie's Fantasy Personalities 858 Elven Warrior, y cumpleaños de Kike

 Hace poco me hice con estas dos miniaturas de Grenadier. La gracia, a parte de que son supervivientes del 1987, es que formó parte del primer pedido de miniaturas que mi primo Kike y yo hicimos a finales de los 80, por catálogo y a ciegas. La original está perdida, pero no me pude resistir a comprar estas por solo 2€ cada una. Y como hoy es el cumpleaños de Kike, ya sabrá que una es para él.



viernes, 21 de enero de 2022

Hobgoblins de Knightmare Miniatures

 Últimamente apenas he añadido artículos de pintado de miniaturas. No es que haya estado parado, es que quería acabar de pintar todas estas magníficas miniaturas de Knightmare Miniatures y subirlas al blog de una sola vez.

 Las compré en el 2018, y están esculpidas por Goblin Lord mr. Kev Adams. Por desgracia no recuerdo dónde leí una descripción de hobgoblins presentándolos como de piel rojiza anaranjada y con nariz similar a la de un mandril. Creo que era algún manual de monstruos, posiblemente de D&D. El caso es que me encantó la descripción y me sugirió pintarlos de este modo.








domingo, 16 de enero de 2022

Rol en solitario: El Aprendiz de Mago

 Hacía tiempo que tenía ganas de volver a jugar a rol.

 Hace un par de años volví a intentarlo, pero me topé con un grupo de jugadores muy majos cuyo estilo no era el mío. Parecía que estuvieran jugando a un juego de consola. Fue una partida de D&D y yo me lo tomé con muchísima ilusión tras estar unos diez años en dique seco. Pinté una miniatura y preparé un buen trasfondo documentándome. Fue tremendamente decepcionante. Por poner un ejemplo, uno de los jugadores repetía constantemente "tiro por percepción, tiro por percepción" sin dejar hablar al resto, y el árbitro ahí tirando dados sin gritarle "¡Pero por el amor de Dios! ¿Me quieres describir qué diablos inspecciona tu personaje y cómo, y además dejas de jugar también al resto?". Era como si el jugador le fuera pulsando todo el rato "al botón de percepción". Fue un desastre, desde mi modo de ver. Entiendo que haya gente a quien le guste jugar así, pero no soy de esos y para mi fue muy frustrante.

 El caso es que me ha vuelto a entrar el gusanillo y, entre que no tengo claro que encuentre jugadores de mi estilo (tengo varios candidatos, pero de momento sin tiempo libre) y sobretodo debido a los muchos casos de COVID debido a la 6ª ola de la pandemia mundial, me he decidido a probar a jugar en solitario.

 Jugar a rol en solitario presenta unas dificultades obvias. Con la poca experiencia que tengo, diría que los principios básicos a tener en cuanta son:

1. Jugar con Honestidad. No vale hacer trampas, no tiene sentido. Se puede hacer, pero entiendo que la experiencia y la sensación de riesgo no serán las mismas.

2. Pensar como una Emulación. Creo que encarar las partidas como una emulación le da al juego un sentido de neutralidad que refuerza el punto anterior.

3. Suplir al Árbitro. Sin árbitro todavía hay partida. He descubierto que existen muchas herramientas para suplir su presencia, ya sea creando un sistema de inteligencia artificial, sea un sistema capaz de responder preguntas (los llaman Oráculos), sea mediante el uso de tablas para generar efectos al azar (objetos, encuentros, reacciones...). Más adelante ya hablaré de alguna de estas herramientas.

4. Buena voluntad. A pesar de lo anterior, habrá momentos en los que no habrá más remedio que tirar de buena voluntad para resolver alguna situación, especialmente al jugar con aventuras pregeneradas.

5. Elección de un sistema. Simplemente he escogido un sistema que me gusta y con el que me siento cómodo, D&D. Concretamente he escogido la iteración "de Old School Essentials Advanced Fantasy" que usa las reglas B/X del D&D (la versión Moldavy de 1981), incluye alguna particularidad de la 1ª edición del Advanced D&D (1977).

Las reglas que uso y sus fuentes

 Para que no me quede la entrada muy larga, decir que he creado 6 personajes de nivel 1, un clérigo, un guerrero, un explorador, un ladrón, un elfo y un mago. Precisamente, con este último he jugado la partida que da nombre a esta entrada del blog, El Aprendiz de Mago, de José Manuel Palacios y disponible en la web de Sinergia de Rol, es una partida introductoria para un mago de nivel 1. No explicaré el argumento, suficientes spoilers se verán en las fotos de a continuación. Solo decir que al final nuestro mago murió con una daga clavada en el corazón mientras su asesina también caía por un proyectil mágico.

 También tengo que resaltar que no es en absoluto necesario jugar con miniaturas, pero como a mi me encanta pintarlas y jugar con ellas, y además he acumulado y creado material suficiente, pues aquí está el resultado.

 En resumen, la partida es básicamente un dungeon crawl muy guiado, pero ha sido una buena experiencia como primera partida en solitario para probar las reglas básicas y como una primera toma de contacto. A partir de ahora empezaré a añadir herramientas. También usé una herramienta de boli y papel para registrar el paso del tiempo (asaltos y turnos) y así controlar el uso de antorchas, duración de sortilegios y de otros consumibles.

La hoja para el control del tiempo

El aprendiz no descubrió la magia de esta fuente

El aprendiz no acabó de explorar el sótano al completo

El aprendiz cayó ante un escarabajo tigre

Más adelante llegó a unas alcantarillas

Empate en la iniciativa, todos muertos  


domingo, 9 de enero de 2022

Frostgrave: Dark Alchemy - The Spreading Flames

 El pasado sábado continué con el último escenario de la mini campaña Dark Alchemy de Frostgrave. En ella, el grupo consigue salir por fin del laboratorio alquímico, pero en su exterior se encuentra con los restos de un incendio y cuatro constructos armados con lanzallamas. El objetivo es salir de la mesa antes del final del turno 10, momento en el que las llamas prenderán alguna reserva de mezcla inflamable, convirtiéndose el mapa en la zona 0 de una gran explosión. Vamos, que todos muertos y a tirar por supervivencia. La misión es fácil, pero hay 6 marcadores de tesoro sobre el mapa con los que entretenerse y perder el tiempo.

Tres enormes arcos salen del laboratorio alquímico

 Como no tengo escenografía de terreno helado, juego a Frostgrave como si fuera un "Greengrave". Los carámbanos los cambio por enredaderas, y los constructos con lanzallamas por unos viejos escarabajos (de fuego) de Grenadier.

Esto del Greengrave tiene su qué...

 Inicialmente iba a jugar con mago y aprendiz, pero al final me lo he repensado y he jugado con el equipo inicial, es decir, mago, bárbaro, arquero y ladrón, aunque estreno miniatura para el caco.

El grupo abandonando el laboratorio

 La partida ha sido muy rápida, aunque 10 turnos dan para mucho. En general, Parménides, el taumaturgo, se ha dedicado a proteger con escudos a su equipo y a cegar a enemigos con su magia. Se ha curado en una ocasión y también se teleportó para hacerse con uno de los tesoros.

Los aledaños del laboratorio

 El peso de la lucha lo llevó el bárbaro, como no, con el apoyo del arquero. El primer escarabajo cayó rápidamente por un flechazo y un golpe de mandoble.

El bárbaro pensaba que sería coser y cantar
 Con el resto del grupo llamando la atención de los artrópodos gigantes, el ladrón pudo dedicarse a correr de tesoro en tesoro.
El ladrón llegó a coger 5 de los 6 tesoros

 Los escarabajos de fuego estaban concentrados al otro lado del mapa, pero los movimientos aleatorios pronto les llevaron a lugares desde dónde detectaron a los intrusos, mi banda.

Los escarabajos parecían estar lejos...

...pero llegaron en un momento
 Volaron flechas que no encontraron objetivo alguno, y el bárbaro se lanzó contra el primero de los escarabajos para impedir su ataque a distancia +3 (en melé solo atacan con un +1). Fue un desastre. Dos 18 seguidos en la tirada de combate del escarabajo hicieron morder el polvo al bárbaro. No se salvó ni con el escudo que le había lanzado Parménides.
Los últimos momentos del bárbaro
 A partir de ahí se enderezó la situación. Parménides logró cegar a los dos escarabajos más cercanos, mientras que el tercero cesó en su aproximación y se quedó en el lado más alejado. El arquero logró abatir al escarabajo más cercano, y cuando el otro recuperó la visión, ya había suficiente tierra de por medio.
Parménides se teleportó para coger él mismo un tesoro

 Mientras tanto, el ladrón pudo recoger tres tesoros más, y un último tesoro dando el esquinazo a uno de los escarabajos. El ladrón abandonó la mesa asegurando 5 tesoros en el turno 9, dejando atrás a un confundido escarabajo.

El otro escarabajo sobreviviente, calentito
El resto de la banda abandonó la mesa antes de la fase de criaturas del turno 10.

 Al acabar la partida
 En las tiradas de supervivencia tuve suerte una vez más, y el bárbaro se recuperó con solo unos arañazos. He vuelto a ganar 300 puntos de experiencia, con lo que Parménides ya ha alcanzado el nivel 9. Esta vez le he subido un punto de Sabiduría, ha aprendido el sortilegio Animar Calavera de Nigromancia, su escuela opuesta, y ha mejorado el sortilegio de Curar (ya lo lanza con un 7+).

 A parte del grimorio con el sortilegio mencionado, conseguí 110 monedas, un pergamino de Bola Elemental, una Poción de Aliento de Fuego, un Remedio de la Mente Clara, y una Daga de +2 al daño.
 
Haciendo inventario del tesoro, que no fue poco

 Próximos pasos

 La idea es llevar Frostgrave al club Stas Tarat, pero hasta que no pase la 6ª ola de la pandemia de Coronavirus lo descarto, así que seguiré jugando en casa. ¿De qué forma? No lo tengo claro. No sé si seguir con la campaña en solitario de Perilous Dark, o hacer crecer a otras bandas para jugar juegos normales entre ellas. Creo que me tira más la segunda opción. Ya veremos. También quiero ampliar la escenografía. La que tengo me gusta, pero quiero que sea algo más vistosa. Ahora es sobretodo funcional, pero tal vez demasiado megalítica como para representar las ruinas de una ciudad dominada por los más fantásticos magos habidos y por haber.

 También quiero continuar con Rangers of Shadow Deep, ya que dejé el grupo de Nimus preparado para iniciar la campaña de Burning Light, aunque tengo que ultimar los preparativos.

 Por otra parte, tengo el Five Leagues From the Borderlands a medio jugar. Lo dejé para pintar el grupo de enemigos con el que me tenía que enfrentar. Estas miniaturas también las quiero usar en una partida de Burning Ligth, pero otros proyectos adelantaron a este y ahí se quedó, aunque estoy a punto de retomarlo. De todas formas, está a punto de publicarse la tercera edición del juego, con lo que creo que abandonaré esta campaña y ya empezaré una nueva con las nuevas reglas.

 Tengo otras cosas en mente que incluyen otros juegos. La verdad es que estoy encontrando opciones muy interesantes para jugar en solitario, incluyendo un hexcrawl muy prometedor. Ya iré contando.

jueves, 6 de enero de 2022

Día de Reyes - Tió

 Han llegado los Reyes, y hace poco que pasó por casa también el tió. Tengo que estar contento. Me ha caído un buen lote de miniaturas viejas de Metal Magic y de Grenadier, y los reyes me han traído el mecenazgo de la ¡Trilogía Illuminatus! de Robert Shea y Robert Anton Wilson. La edición es espectacular ¡hasta viene acompañada de 3 tarjetas multisexo de Papa, Papisa o Papise discordiano/a/e! Con ella no habrá portero de discoteca que me pare, ¡Salve, Eris!

 Además he pintado 3 marcadores de fuego para Frostgrave y lo que se ponga por delante, y en la foto se ha colado el mini tió que le regalaron a Paqui por Navidad. FNORD!



domingo, 2 de enero de 2022

Giant Beetles, de Grenadier

 Primer pintado del 2022. Cuatro escarabajos gigantes que serán escarabajos de fuego en una futura partida de Frostgrave. Son de de Grenadier, y pertenecen a varias series, como por ejemplo la 386 Giant Beetles de Fantasy Classics. Estos en concreto tienen la inscripción MM5, por lo que pertenecían a la serie Monster Manuscript 1501 Volume I (A-B). Su escultor es John Dennett, y aparecieron en el 1985.

 Tras el rollo, decir que los míos los compré en Mirliton hará unos tres años como mucho. Por suerte todavía quedan moldes en producción.