lunes, 25 de marzo de 2024

Five Leagues From The Borderlands - Bahía de Arcadia - Turno 8

 Aquí está el resumen del 8º turno de la campaña Bahía de Arcadia del juego Five Leagues From the Borderlands.

Localización inicial: aldea de Playa Delfín.

Eventos locales: Bungo Cavaseca se destroza su flamante capa de ranger.

Tiempos difíciles: mantenimiento 3 monedas.

Actividades de campaña:

1. Visitar al "herrero" para reparar la capa de ranger de Bungo. Coste de 1 moneda.

2. Ayudar a la guardia local para ahorrar el coste de la vida.

Comercio: en el mercadillo aparece una armadura completa de calidad, pero tiene un precio inasequible (25 monedas).

Fase de estudio: la banda no logra nada en particular.

Fase de aventura: viaje a Molino del Oeste. Compartimos parte del trayecto con un viejo caballero, pero solo le sacamos una breve charla.

En Molino del oeste:

- Conocemos a la gladiadora .Fátima de Riero, y recogemos la carta que tenía pendiente enviar a el brujo Nufro Garavito en Playa Delfín.

- Convencemos al patriarca del Culto de Traer para que acuda a la ceremonia que preparan los monjes de Playa Delfín.

Fase de resolución: en la tirada de novedades del camino, unos viajeros dan fe de haber visto un lugar peculiar a medio curso del río de Camadera, en su rivera sur. Añado en el mapa un nuevo marcador de zona inexplorada.

Localización final: Ciudad de Molino del Oeste

En realidad es el turno 8, no el 7 como pone arriba a la derecha

ESTADO DE LA CAMPAÑA

Amenazas:

- La Corte del Corazón Helado: 6

- Los Susurradores: 5

- Saqueadores del Mar: 4


La banda

Puntos de historia: 5, Tesoro: 5, Puntos de Aventura: 8

Mochila: 5 vendas

Abracadabra: A1, S6/3, C0, T3, Casting 1, PX 7/9

Nobroli: A1, S6/1, C1, T3, PX 7/9

Bungo Cavaseca: A2, S4/3, C1, T3, PX 6/9

Trastolipaki Gerlitrunsen: A2, S6/3, C1, T3, PX 6/9

Heldefredo: A1, S4/3, C0, T3, PX 0

Segismunda: A1, S4/3, C0, T3, PX Seguidora


Resumen de Misiones y Contratos

- Misión "De patas de conejo y otros amuletos"

Patrón: Salazón de Anguilatiesa.

Un mensaje en el tablón de anuncios de Burgo de Ámbar anuncia que un personaje relevante de la zona ofrece una misión. Su nombre y su naturaleza se revelarán a quien responda a la llamada.

Punto de encuentro: la costa entre Descanso Oscuro y Playa Delfín

Historia: pendiente de desarrollar.

Tarea 1 - (Q1) Vencer al enemigo al este de Playa del Delfín.

- Contrato A - "Semana Santa Violeta"

En el turno 7, el Culto de Traeer, el Heraldo Que Está Ciego, de Playa Delfín contrata a la banda para que ayude a la consecución de la celebración de un rito particular. Se trata de negociar:

a) En el Culto de Traeer de Descanso Oscuro: que presten las reliquias de las vestimentas sagradas del culto original, formadas por unos velos rituales de color violeta a juego con taparrabos del mismo color.

b) En el Culto de Traeer de Playa Delfín: convencer al tesorero del culto, el anciano Jorge de Burgos, para que permita el uso de las matracas rituales, cuyo fastidioso sonido llamará la atención del Heraldo Que Está Ciego durante las 84 vueltas al templo en que consiste el rito.

c) En el Culto de Traeer de Molino del Oeste: convencer al patriarca del culto para que acuda a la ceremonia para que el rito tenga más peso. (👍)

Objetivo: obtener dos de los tres logros superando una tirada de Speech [8] con un +1 si se quiere que interceda un amigo presente en el lugar. En caso de fallo, el amigo dejará de estar disponible durante el resto de la campaña.

Recompensa: 3 monedas de oro y un Adventure Point.

Tiempo límite: 5 turnos (hasta el turno 12).

- Contrato B - "De la alegre correspondencia entre gladiadores y brujos"

En el turno 5, en el tablón de anuncios de Descanso Sombrío, la banda encuentra un anuncio de un trabajo fácil. Se pide:

- Recoger una carta en Molino del Oeste, preguntar por Fátima de Riero, gladiadora (👍)

- Entregar la carta en Playa Delfín, preguntar por Nufro Garavito, brujo

Recompensa es de 1 moneda de oro y un Adventure Point

Tiempo límite: no hay límite de tiempo.

 

 Lugares:

 Burgo de Ámbar: pueblo

    - Amigos:

        Andrés de Lire

        Almeyque Gramaja

 Molino del Oeste:

 -  NPCs:

        Fátima de Riero, gladiadora

 Descanso Oscuro:

 

 Playa Delfín:

    - Amigos:

        Isabelica de la Fuente, granjera 

    - Lugares de interés:

        Templo del culto de Traeer, el Heraldo Que Está Ciego (dios menor protector de playa delfín)

    - NPCs:

        Nufro Garavito, brujo

        Jerónimo de Arce, líder del Culto de Traeer

        Jorge de Burgos, guardián del tesoro del Culto de Traeer.


 Amigos: 

 - Andrés de Lire: en Burgo de Ámbar. Miembro del Gremio de Guías de Bahía de Arcadia

 - Isabelica de la Fuente, granjera de Playa Delfín

 - Almeyque Gramaja, joven heredero latifundista de Burgo de Ámbar. Entregamos un cargamento de apatitas para él.

 

 Otros: 

- Pertenencias personales de alguien. Cada vez que llegue a un asentamiento, tirar 1d6. Con 5+ se encontrará al propietario de las pertenencias, se ganará un Puntos de Historia, y se ganará un nuevo amigo.

domingo, 24 de marzo de 2024

Five Leagues From The Borderlands - Bahía de Arcadia - Turno 7 (parte II)

 He tardado un poco pero por fin he podido jugar la parte de batalla de este turno. La verdad es que estaba acojonado por enfrentarme a 9 enemigos más un capitán, pero a pesar del número, estaban más acobardados que yo. Lo que quiero decir es que su regla especial de untrained rabble (fallan la tirada de moral con de 1-3) ha perjudicado mucho a los pobres ladrones a los que me enfrentaba, y mucho.

 La misión era un Meeting Engagement de tipo investigar un marcador situado en el centro de la mesa. El objetivo se ha cumplido con creces. Además, se ha conquistado el terreno, forma en la que se me ocurrido traducir Hold the Field.

 Aquí unas fotos de la mesa:

El aspecto de la mesa al iniciar la partida
Los bandidos en su zona de despliegue
La acción se llevó al centro de la mesa
Nobroli asestando el golpe fatal al capitán bandido

Pospartida

Experiencia: Todos: +2 PX (por participar y por conquistar el terreno); Nobroli: +3PX por (un punto extra por acabar con el capitán enemigo. Heldefredo pasa de seguidor a héroe.

Puntos de Aventura: +2

Botín: 2 unidades de vendas.

Hallazgos inusuales: los objetos personales de alguien, seguramente de la última víctima de los bandidos. Cada vez que llegue a un asentamiento, tirar 1d6. Con 5+ se encontrará al propietario de las pertenencias, se ganará un Puntos de Historia, y se ganará un nuevo amigo.

 Tirada de Noticias: Las tropas del duque han atacado a los Saqueadores del mar, reduciendo su valor de amenaza de 5 a 4. ¡Gran noticia!.

 Localización final: aldea de Playa Delfín

ESTADO DE LA CAMPAÑA

Amenazas:

- La Corte del Corazón Helado: 6

- Los Susurradores: 5

- Saqueadores del Mar: 4


La banda

Puntos de historia: 5, Tesoro: 6, Puntos de Aventura: 8

Mochila: 5 vendas

Abracadabra: A1, S6/3, C0, T3, Casting 1, PX 7/9

Nobroli: A1, S6/1, C1, T3, PX 7/9

Bungo Cavaseca: A2, S4/3, C1, T3, PX 6/9

Trastolipaki Gerlitrunsen: A2, S6/3, C1, T3, PX 6/9

Heldefredo: A1, S4/3, C0, T3, PX 0

Segismunda: A1, S4/3, C0, T3, PX Seguidora


Resumen de Misiones y Contratos

- Misión "De patas de conejo y otros amuletos"

Patrón: Salazón de Anguilatiesa.

Un mensaje en el tablón de anuncios de Burgo de Ámbar anuncia que un personaje relevante de la zona ofrece una misión. Su nombre y su naturaleza se revelarán a quien responda a la llamada.

Punto de encuentro: la costa entre Descanso Oscuro y Playa Delfín

Historia: pendiente de desarrollar.

Tarea 1 - (Q1) Vencer al enemigo al este de Playa del Delfín.

- Contrato A - "Semana Santa Violeta"

En el turno 7, el Culto de Traeer, el Heraldo Que Está Ciego, de Playa Delfín contrata a la banda para que ayude a la consecución de la celebración de un rito particular. Se trata de negociar:

a) En el Culto de Traeer de Descanso Oscuro: que presten las reliquias de las vestimentas sagradas del culto original, formadas por unos velos rituales de color violeta a juego con taparrabos del mismo color.

b) En el Culto de Traeer de Playa Delfín: convencer al tesorero del culto, el anciano Jorge de Burgos, para que permita el uso de las matracas rituales, cuyo fastidioso sonido llamará la atención del Heraldo Que Está Ciego durante las 84 vueltas al templo en que consiste el rito.

c) En el Culto de Traeer de Molino del Oeste: convencer al patriarca del culto para que acuda a la ceremonia para que el rito tenga más peso.

Objetivo: obtener dos de los tres logros superando una tirada de Speech [8] con un +1 si se quiere que interceda un amigo presente en el lugar. En caso de fallo, el amigo dejará de estar disponible durante el resto de la campaña.

Recompensa: 3 monedas de oro y un Adventure Point.

Tiempo límite: 5 turnos (hasta el turno 12).

- Contrato B - "De la alegre correspondencia entre gladiadores y brujos"

En el turno 5, en el tablón de anuncios de Descanso Sombrío, la banda encuentra un anuncio de un trabajo fácil. Se pide:

- Recoger una carta en Molino del Oeste, preguntar por Fátima de Riero, gladiadora

- Entregar la carta en Playa Delfín, preguntar por Nufro Garavito, brujo

Recompensa es de 1 moneda de oro y un Adventure Point

Tiempo límite: no hay límite de tiempo.

 

 Lugares:

 Burgo de Ámbar: pueblo

    - Amigos:

        Andrés de Lire

        Almeyque Gramaja

 Molino del Oeste:

 -  NPCs:

        Fátima de Riero, gladiadora

 Descanso Oscuro:

 

 Playa Delfín:

    - Amigos:

        Isabelica de la Fuente, granjera 

    - Lugares de interés:

        Templo del culto de Traeer, el Heraldo Que Está Ciego (dios menor protector de playa delfín)

    - NPCs:

        Nufro Garavito, brujo

        Jerónimo de Arce, líder del Culto de Traeer

        Jorge de Burgos, guardián del tesoro del Culto de Traeer.


 Amigos: 

 - Andrés de Lire: en Burgo de Ámbar. Miembro del Gremio de Guías de Bahía de Arcadia

 - Isabelica de la Fuente, granjera de Playa Delfín

 - Almeyque Gramaja, joven heredero latifundista de Burgo de Ámbar. Entregamos un cargamento de apatitas para él.

 

 Otros: 

- Pertenencias personales de alguien. Cada vez que llegue a un asentamiento, tirar 1d6. Con 5+ se encontrará al propietario de las pertenencias, se ganará un Puntos de Historia, y se ganará un nuevo amigo.

viernes, 22 de marzo de 2024

lunes, 18 de marzo de 2024

Bandit Archer - Dave the Bowman, de Midlam Miniatures

 Continúo pintando un montón de ladrones, navajeros, rateros, bandidos... Este es de Midlam Miniatures, esculpido por Martin Baker, como muchos de los que vendrán.



martes, 12 de marzo de 2024

C1005E Thief with Sword & Dagger, de Midlam Miniatures

 Me he propuesto pintar todos los ladrones humanos que tengo por pintar. Si no me he dejado alguno, son 15. Aquí el primero, C1005E Thief with Sword & Dagger, esculpido por Josef Ochmann.

lunes, 11 de marzo de 2024

Menos posts de pintado, pero en realidad no paro

 Últimamente estoy subiendo menos fotos de pintado de miniaturas, pero no estoy parado... Lo que ocurre es que no creo que vaya colgando un post por cada mini que pinte. Ya veremos. De momento, dejo un anticipo de algo que creo que acabaré bastante en completar.



lunes, 4 de marzo de 2024

Five Klicks From The Zone, Turno 1

 Me he animado y, en paralelo a la campaña de Five Leagues From The Borderlands que empecé a jugar a principios del 2024, también jugaré a la versión postapocalíptica, Five Klicks From the Zone (5K a partir de ahora).

Los soldados del Pueblo Libre de Amanecer

  La historia no va a ser complicada. Simplemente tendré en cuenta las siguientes 4 premisas:

1- La tierra ha sido asolada por la mayor guerra global de su historia.

2- Antes de la guerra, el nivel tecnológico era algo más alto que el actual.

3- Las consecuencias sociales de la guerra son la falta de cualquier tipo de estado, la pérdida de recursos y el distanciamiento entre las sociedades, que luchan entre ellas por sobrevivir.

4- El medioambiente es, en gran medida, tóxico. La vida continúa. Se han desarrollado nuevas formas de vida y otras se han adaptado al nuevo entorno. Hay mutantes.

 Hace tiempo que las reglas del juego no se tocan. El creador del juego, Ivan Sorensen, dice que algún día volverá a este juego, pero de momento tiene otras prioridades. El reglamento de 5K tenía como subtítulo "Chapter 1", describiendo las zonas más próximas a los asentamientos de los supervivientes, y dejando abierta la posibilidad de la aparición de otros capítulos más cercanos a "La Zona", lugares cada vez más peligrosos y bizarros.

 Por mi parte, aprovecharé para hacer alguna modificación a las reglas. Al menos me gustaría añadir la acción de fuego de oportunidad o algo similar. Poco a poco.

 Aquí va el resumen del primer turno:

 Eventos en el asentamiento: Falta de material.  No se podrán hacer reparaciones durante este turno.

 Fase de hospital: nada, acabamos de empezar.

 Acciones de asentamiento: Patrulla. Con esto, si este turno acaba en batalla, la cantidad de enemigos será menor.

 Mercadillo: Tenemos suerte. La banda se hace con una mirilla láser (+1 al disparo a 6" o menos de distancia). Lo usará Delilah, la líder de la banda. También encontramos un viejo mosquete. Como Mardog no tiene armas de fuego, se lo asigno a él para que lo use antes de pasar a la honda.

 Mejorar el asentamiento: no todavía.

 Reclutar nuevos reclutas: recluto a un guardavidas (reclaimer) que llegó hace poco de un destacado centro comercial que se vino a pique. Está preparado para entrar en acción, pero no tiene equipo propio.

Hayden Cole, guardavidas. I3 S4" C0 T3 N3; Habilidades: Supervivencia +1, Elocuencia +1

 Encuentro: batalla contra:

7 Crawlers (sin líder)

V:6" C+1 T4 A0 N0; Psicópatas; Garras y dientes (+1 al daño/penetración). Sin reducción de movimiento por terreno difícil. Todos los disparos contra ellos, -1 a impactar a no ser que estén a 8" o menos. 

¿Ratas tóxicas gigantes? ¡Deme siete!

 La batalla: ha ido mejor que lo esperado. Garfield tuvo un buen día con la escopeta y se llevó por delante a todo crawler que se cruzó en su camino. Solo una rata tóxica llegó a cuerpo a cuerpo, logrando tumbar a Rosemary. Afortunadamente, Rose se recuperó al final de la partida.

 En la partida aparecieron tres marcadores de actividad sospechosa. La banda se hizo con dos de ellos (1 punto de chatarra y un obstáculo). Al otro llegaron los crawlers, pero por suerte no aparecieron más enemigos.

Aspecto inicial de la mesa

Al final del 2º turno

 Postpartida:

Puntos de experiencia: todos 1XP por participar, 1 XP a Garfield por el MVP.

En las ruinas, el grupo ha recuperado un fantástico rifle de francotirador y un punto de chatarra.

Mejoras del asentamiento: +1 en Seguridad.


Resumen:

Pueblo Libre de Amanecer

Seguridad:1 Estabilidad:0 Recursos: 0

Chatarra: 1

Puntos de Historia: 4 (Hold the Field: 1/5; con 5 1SP más).

Soldados:

Delilah (Líder): I5 S6" C1 T3 N3; Habilidades: ;Entrenamiento: sheriff (enforcer); Trasfondo: asentamiento fronterizo, vida dura, atacada por animales, exposición a la zona. Equipo: Armadura de campaña, SMG con mira láser, pistola. PX: 1; Nivel: 0, Grit: 1

Winston: I3 S4" C1 T3 N2; Habilidades: Supervivencia +1 ;Entrenamiento: Servicio militar; Trasfondo: asentamiento minúsculo; Equipo: Carabina civil ;PX: 1; Nivel: 0, Grit: -

Mardog: I2 S6" C0 T3 N2; Habilidades: Medicina +1, Reparación +1; Entrenamiento: Explorador; Trasfondo: Base científica de antes del colapso; Equipo: honda y mosquete ;PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

Hanabal: I3 S4" C1 T3 N2; Habilidades: Supervivencia +1 ;Entrenamiento: Servicio militar; Trasfondo: asentamiento minúsculo; Equipo: rifle militar, rifle de francotirador; PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

August: I3 S4" C0 T3 N2; Habilidades: - ;Entrenamiento: Guardia de caravana; Trasfondo: Asentamiento aislado ; Equipo:  Arco ;PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

Garfield: I2 S5" C1 T3 N2; Habilidades: Reparar +1 ;Entrenamiento: Sirvió en la milicoa; Trasfondo: Base científica de antes del colapso; Equipo: Escopeta, arma de mano ligera ;PX: 2; Nivel: 0, Grit: -

Rosemary: I2 S5" C1 T3 N2; Habilidades: Supervivencia +1, Elocuencia +1 ;Entrenamiento: Cazadora; Trasfondo: Sobrevivió a una asalto de bandidos; Equipo: SMG, honda, arma de melee pesada ;PX: 1; Nivel: 0, Grit: -

Jammin' Trevor: I3 S5" C1 T3 N2; Habilidades: - ;Entrenamiento: Servicio militar; Trasfondo: campo nómada; Equipo: Armadura de chatarra, rifle de chatarra, Arma de hasta ;PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

Hayden Cole,: I S C T N; Habilidades: Supervivenvia +1, Elocuencia +1;  Entrenamiento: salvavidas (reclaimer) ; Trasfondo: puesto comercial; Equipo:  ;PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

La ficha. Tengo que hacer alguna mejora

domingo, 3 de marzo de 2024

Ratas tóxicas

 No tengo claro qué son estas ratas gigantes. Creo que alguna puede ser de Necromunda, por tanto, el fabricante sería Citadel. En cualquier caso, aquí dejo foto.

sábado, 2 de marzo de 2024

Five Leagues From The Borderlands - Bahía de Arcadia - Turno 7 (parte I)

 Aquí está el resumen del 7º turno de la campaña Bahía de Arcadia del juego Five Leagues From the Borderlands. En este turno han pasado muchas cosas...

Localización inicial: aldea de Playa Delfín.

Eventos locales: se necesita trabajo de campo. El temporal del turno anterior afectó gravemente al pequeño puerto de Playa Delfín. Las autoridades pagan bien por el trabajo duro.

Tiempos difíciles: mantenimiento 1 moneda.

Actividades de campaña:

1. Trabajo duro: ganancias 1 moneda.

2. Más trabajo duro: ganancias, 2 monedas por el evento local, +1 moneda por superar una tirada de Crafting [8]. Aquí se notó la habilidad de Trastolipaki y de Heldefredo.

Comercio: con el dinero extra ganado, el grupo decidió comprar un escudo, de momento para Trasto.

Fase de estudio: durante la semana, el grupo conoció al Culto de Traeer, el Heraldo Que Está Ciego, un dios menor protector del lugar. El líder del Culto de Traeer, Jerónimo de Arce, ha decidido celebrar un rito especial, una semana santa para que el Heraldo Que Está Ciego vuelva a prestar su protección a la aldea de Playa Delfín, tan afectada por las inclemencias del mal tiempo de finales de invierno. Para ello, Jerónimo de Arce ha decidido celebrar toda una semana de exaltación mística culminada con una procesión que consiste en dar 84 vueltas, número místico del culto, alrededor del destartalado templo del peculiar culto. Sin embargo se trata de un rito poco común y se tienen que cumplir ciertos requisitos. Para ello, encomienda el siguiente contrato al grupo.

La banda tiene que convencer al resto de las congregaciones locales del Culto de Traeer para que les presten las siguientes reliquias:

- En el Culto de Traeer de Descanso Oscuro: las vestimentas sagradas, conjunto compuesto por velos de color violeta a juego con taparrabos del mismo color, usados por los miembros del culto original.

- En el Culto de Traeer de Playa Delfín: no todos los miembros del culto ven con buenos ojos la celebración del peculiar rito. Los díscolos están liderados por el segundo miembro más poderoso de la orden, el guardián del tesoro del culto, el anciano Jorge de Bhurgos, tan invidente como el propio Heraldo Que Está Ciego. Hay que convencerlo de la importancia del ritual y lograr que empreste el tesoro del culto, formado básicamente por las 168 Matracas de la Muerte, cuyo fastidioso sonido supuestamente acabará llamando la atención del Heraldo Que Está Ciego al finalizar las 84 vueltas al templo.

- En el Culto de Traeer de Molino del Oeste: para el rito no se necesitan las reliquias de este lugar, pero hay que convencer al patriarca del culto para que acuda a la ceremonia para que el rito tenga más peso.

Objetivo: obtener dos de los tres logros superando una tirada de Speech [8], con un +1 si se quiere que interceda un amigo presente en el lugar. En caso de fallo, el amigo dejará de estar disponible para el resto de la campaña.

La recompensa ofrecida por ayudar a realizar el bizarro rito (los cultistas vistiendo taparrabos y velo violeta, haciendo sonar las 168 Matracas de la Muerte dando 84 vueltas al templo... ¡me moriría por verlo 😆!) es de 3 monedas de oro y un Adventure Point.

El tiempo límite es de 5 turnos, con lo que tengo hasta el turno 12.

Fase de aventura: Patrulla. Meeting Engagement en los lindes de los bosques.

Enemigo: bandidos pobres (petty robbers)

Chusma no entrenada (9): Vel: 4"/2" Com: 0 Daño: 0/0 Res: 3 Arm: 0 (2 con honda); untrained rabble: fallan la tirada de moral con de 1-3.

Capitán: Vel: 4"/2" Com: 1 Daño: 0/0 Res: 4 Arm: 1; Parry, Tough, Regeneration, Counter Attack.

Son purria, pero en realidad solo son algo peores que 1/3 de mi grupo. Además ¡son 10! Será duro. Ahora me toca pintarlos...


Resumen de Misiones y Contratos

- Misión "De patas de conejo y otros amuletos"

Patrón: Salazón de Anguilatiesa.

Un mensaje en el tablón de anuncios de Burgo de Ámbar anuncia que un personaje relevante de la zona ofrece una misión. Su nombre y su naturaleza se revelarán a quien responda a la llamada.

Punto de encuentro: la costa entre Descanso Oscuro y Playa Delfín

Historia: pendiente de desarrollar.

Tarea 1 - (Q1) Vencer al enemigo al este de Playa del Delfín.

- Contrato A - "Semana Santa Violeta"

En el turno 7, el Culto de Traeer, el Heraldo Que Está Ciego, de Playa Delfin contrata al grupo para que ayude a la consecución de la celebración de un rito particular. Se trata de negociar:

a) En el Culto de Traeer de Descanso Oscuro: que presten las reliquias de las vestimentas sagradas del culto original, formadas por unos velos rituales de color violeta a juego con taparrabos del mismo color.

b) En el Culto de Traeer de Playa Delfín: convencer al tesorero del culto, el anciano Jorge de Burgos, para que permita el uso de las matracas rituales, cuyo fastidioso sonido llamará la atención del Heraldo Que Está Ciego durante las 84 vueltas al templo en que consiste el rito.

c) En el Culto de Traeer de Molino del Oeste: convencer al patriarca del culto para que acuda a la ceremonia para que el rito tenga más peso.

Objetivo: obtener dos de los tres logros superando una tirada de Speech [8] con un +1 si se quiere que interceda un amigo presente en el lugar. En caso de fallo, el amigo dejará de estar disponible durante el resto de la campaña.

Recompensa: 3 monedas de oro y un Adventure Point.

Tiempo límite: 5 turnos, o hasta el turno 12.

- Contrato B - "De la alegre correspondencia entre gladiadores y brujos"

En el turno 5, en el tablón de anuncios de Descanso Sombrío, el grupo encuentra un anuncio de un trabajo fácil. Se pide:

- Recoger una carta en Molino del Oeste, preguntar por Fátima de Riero, gladiadora

- Entregar la carta en Playa Delfín, preguntar por Nufro Garavito, brujo

Recompensa es de 1 moneda de oro y un Adventure Point

Tiempo límite: no hay límite de tiempo.

 

 Lugares:

 Burgo de Ámbar: pueblo

    - Amigos:

        Andrés de Lire

        Almeyque Gramaja

 Molino del Oeste:

 -  NPCs:

        Fátima de Riero, gladiadora

 Descanso Oscuro:

 

 Playa Delfín:

    - Amigos:

        Isabelica de la Fuente, granjera 

    - Lugares de interés:

        Templo del culto de Traeer, el Heraldo Que Está Ciego (dios menor protector de playa delfín)

    - NPCs:

        Nufro Garavito, brujo

        Jerónimo de Arce, líder del Culto de Traeer

        Jorge de Burgos, guardián del tesoro del Culto de Traeer.


 Amigos: 

 - Andrés de Lire: en Burgo de Ámbar. Miembro del Gremio de Guías de Bahía de Arcadia

 - Isabelica de la Fuente, granjera de Playa Delfín

 - Almeyque Gramaja, joven heredero latifundista de Burgo de Ámbar. Entregamos un cargamento de apatitas para él.

viernes, 1 de marzo de 2024

Five Leagues From The Borderlands - Bahía de Arcadia - Turno 6

 Aquí está el resumen del 6º turno de la campaña Bahía de Arcadia del juego Five Leagues From the Borderlands.

Localización inicial: en un campamento cercano a Descanso Sombrío.

Eventos locales: Segismunda se lastima forrajeando. Una torcedura de tobillo sumada a una mala caída la han dejado convaleciente durante un turno, este.

Tiempos difíciles: mantenimiento 3 monedas.

Actividades de campaña:

1. Vivir del campo (se anulan los costes de mantenimiento)

2. Expedición de caza. Una vez más, el grupo no logra cazar ninguna pieza importante.

Comercio: nada en medio del campo.

Fase de estudio: el grupo no logra nada en particular.

Fase de aventura: explorar un lugar, viaje a Playa Delfín. En el camino por la costa el grupo se toma con una patrulla de Playa Delfín exigiendo el pago de 3 monedas por entrar en su territorio. Una vez fallados los intentos de persuasión, el grupo decide dar un rodeo y recorrer la costa sur de la Península del Delfín. En los aledaños de Playa Delfín, el grupo es recibido en su hogar por Isabelica de la Fuente, con quien acaban trabando una buena amistad. Al final, el largo rodeo trajo una nueva amiga.

En Playa Delfín se entregó el cargamento de apatitas al artesano que las necesitaba, dando fin al contrato "Apatitas por la costa". Las ganancias no fueron malas, 1 moneda de oro y la eterna gratitud de Almeyque Gramaja, el joven heredero latifundista de Burgo de Ámbar.

Fase de resolución: el tiempo empeora. En el caso de mi campaña, en este turno no tiene efecto.

Localización final: aldea de Playa Delfín


Resumen de Misiones y Contratos

- Misión "De patas de conejo y otros amuletos"

Patrón: Salazón de Anguilatiesa.

Un mensaje en el tablón de anuncios de Burgo de Ámbar anuncia que un personaje relevante de la zona ofrece una misión. Su nombre y su naturaleza se revelarán a quien responda a la llamada.

Punto de encuentro: la costa entre Descanso Oscuro y Playa Delfín

Historia: pendiente de desarrollar.

Tarea 1 - (Q1) Vencer al enemigo al este de Playa del Delfín.

 - Contrato B - "De la alegre correspondencia entre gladiadores y brujos"

En el turno 5, en el tablón de anuncios de Descanso Sombrío, el grupo encuentra un anuncio de un trabajo fácil. Se pide:

- Recoger una carta en Molino del Oeste, preguntar por Fátima de Riero, gladiadora

- Entregar la carta en Playa Delfín, preguntar por Nufro Garavito, brujo

Recompensa es de 1 moneda de oro y un Adventure Point

Tiempo límite: no hay límite de tiempo.

 

 Amigos: 

 - Andrés de Lire (Cerdig): en Burgo de Ámbar. Miembro del Gremio de Guías de Bahía de Arcadia

 - Isabelica de la Fuente, granjera de Playa Delfín

 - Almeyque Gramaja, joven heredero latifundista de Burgo de Ámbar.