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viernes, 14 de febrero de 2025

5LFB - La Costa del Ocaso - Lucha en la granja (T16)

 Hace unos días pude continuar con la campaña de La Costa del Ocaso, de Five Leagues From the Borderlands). La campaña la dejé en este estado, justo antes de iniciar la batalla. La banda llegó justo a tiempo a la granja de Cresanta, una de las aliadas de Nofre, para defenderla del ataque de Los Susurradores del Más Allá, que pretendían asesinar Cres.

Despliegue inicial

Es la primera lucha contra una amenaza, concretamente contra:

7x Parias (Outcast) S5/3" C0 D0/0 D3 A0 PG6, Flanquear, 2 con hondas

 Están liderados por un enemigo único:

 Asesino Despiadado (Ruthless Killer) S5/4" C2 D0/1 D5 PG11, Duro, Horrible (Gruesome)

Los detalles de la batallas son:

 - Dónde? Cerca de Lucena del Puerto.

 - Actividad Enemiga: Atacar a la aldea (+1 AP en caso de victoria).

 - Objetivo Enemigo: Caos y Destrucción (-3 APs en caso de derrota). 

 Durante la batalla, si logro acabar con 5 o más enemigos, ganaré +1 AP adicional. Pero los Susurradores siempre se mueven en las sombras, y la visibilidad estará limitada a 9".

 La escaramuza fue rápida y letal. Nofre, con C3, de momento impone su ley en el Combate. Además el resto de la banda también tiene buenos valores de combate, y 3 armas a distancia, con lo que los parias cayeron con facilidad. Incluso el Asesino Despiadado, que con su C2 y 11PG imponía bastante respeto. 

El turno 0, desde otra perspectiva

El Asesino Despiadado aceleró para alcanzar a Cresanta...

... pero Nofre le interceptó a tiempo

Otaño y Hortuño frenaron a los Parias que flanquearon

 Tras la partida

 La banda ganó 10 APs (1 por salvar a los aldeanos, 1 por luchar contra Los Susurradores, 6 por la tirada al enfrentarse a una Amenaza, 2 por derrotar a un enemigo único).

 A destacar en las subidas de experiencia: Otaño y Hortuño suben a nivel 3 y ganan +1C.

 Las recompensas fueron de 7 monedas de oro en forma de metales valiosos, y una carta encontrada en un cadáver que, si se entrega en Madrigueras, se recibirá una recompensa tirando en la tabla de la pág. 189 (iniciando #O04).

 La banda acaba el turno en Lucena del Puerto, invirtiendo 6 APs para reducir la amenaza de Los Susurradores del Más Allá en un punto. Además, vuelan las noticias y la banda escucha que las tropas del Duque han acosado a los enemigos, y la amenaza de El Séquito del Príncipe Lobuno cae también otro punto. ¡Gran turno!

 Por último, las aberraciones del mapa cambian su comportamiento. El Hombre Lobo vuelve a deambular por el Gran Norte. El Lagarto Gigante se ha escondido en una guarida en los Desierto Costeros. Por último, el Gigante se ha desplazado desde el Bosque Azul a las Marismas del Odiel, todavía en los Territorios Centrales.

Continuará... (para no olvidarme, la banda tendrá que ir a Punta Umbría a cobrar por el trabajo de cartógrafos #C04...).


 

Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C3/2*** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 (+1 #M01) Sue:1 Nivel:3 PX:18/22

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S7/4(3)"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 (1 en #M01x) Nivel:3 PX:19/22

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), espada de esgrima de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C2** T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:3 PX:16/22

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada (A3 no Dash), casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe)

Gnomo de Aldea

A2 S:6/4"** C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1).


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3(2)" C1* T4* Arm:2 PG:9 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:15/22

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven), Leal

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar de calidad, arco corto (dañado), armadura ligera (A1)


Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Equipo de Acampada, mapas para #C04

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Raíz de Escudo de Hierro (1) (Ironshield Root), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar (2), armadura ligera


ORO: 17     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA: 11

INFILTRACIÓN:10

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

    Amigos:

    - Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo.

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


 Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 4

El Séquito del Príncipe Lobuno: 4

 Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)

 Enemigos Temporales

-

 Mazmorras

 #MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.

 #MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.

 Aberraciones

 #ABE01 - Hombre Lobo. Deambulando por el Gran Norte.

 #ABE02 - Lagarto Gigante. En una guarida en Los Desiertos Costeros.

 #ABE03 - Gigante. Deambulando en las Marismas del Odiel.


Encuentros Únicos

- Sabio Olvidadizo, T12


Amigos

- Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo de Lucena del Puerto.

Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

#C03 -  "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10

D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto. 

#C04 - "Mapas para el Clero". Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles. Recompensa 5 oros y 1 AP.

Descubierto: T12. Fin: T17. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: Exploración: a) Cartografiar Lugar Inexplorado en el Bosque Azul, b) Cartografía el Bosque de las Arañas, c) Entregar en Punta Umbría los Mapas y el diario de la expedición



Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

#O04 - "La carta del Paria Muerto". Recompensa, tirar d6 en tabla de pág. 189.
Descubierto: turno 16. Límite de tiempo: no. Uno de los cadáveres tras la lucha de con los parias en la granja de Cresanta tenía una carta que se debe entregar en Madrigueras


Misiones

#M01T1 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

 

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas de generación usadas:

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

Para las tiradas: https://rolladie.net/

 

lunes, 13 de enero de 2025

5LFB - La Costa del Ocaso - Ranas Venenosas en las Marismas del Odiel (T11)

 El sábado por la tarde jugué la fase de batalla del turno 11 de la campaña de la Costa del Ocaso. Durante la primera parte del turno 11, la banda viajó desde Lucena del Puerto a las Marismas del Odiel a la caza del Pueblo Antiguo. La batalla era de tipo Meeting Engagement, con objetivo Asegurar la Zona. Los enemigos que se escondían en las marismas eran: 

 7x Crías de Asaltantes (Raider Brood), 3 con javalinas S:4/2" C0 D0/0 R4 A1 PG:7 - Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.

 1x Sargento: S:4/2" C0 D0/0 R5 A1 PG:10 - Parada, Duro, Arrastrarse (Crawling)

 Además, el Pueblo Antiguo es Valiente (Brave) y solo fallan las tiradas de moral con un 1 en 1d6.

El ataque de las criaturas de las Marismas

 La zona de las Marismas del Odiel donde se encontraron las fuerzas era extremadamente espesa y limitó mucho el uso de armas a distancia.  Decidí usar a Luquin como hostigador, en solitario, para que debilitara uno de los flancos enemigos aprovechando su movilidad. El resto de las fuerzas permanecerían en el centro, con Tello apostado en un extremo con su arco, apoyado de Hortuño, y ambos con el respaldo de Arximiro un poco más atrás, acompañado de Nofre y de Otaño.

Las Marismas del Odiel, a vista de garza

  La aventura de Luquin por un lateral casi acaba en tragedia. Solo impactó con una flecha, y una nefasta tirada de iniciativa hizo que se le echaran encima. Quedó con solo una herida, sin flechas, y casi no participó más en la lucha. Al menos entretuvo a dos de los saurios.
La excursión de Luquin casi acaba en tragedia

 Por el otro lado Tello se las tuvo con dos jabalineros, que cada vez que impactaban tiraban 2d6 de daño por el veneno de sus armas. Por el centro, dos de los reptiles atravesaron una charca para alcanzar al grupo de Nofre en el centro.

 Hubo un momento en el que pensé que la batalla acabaría fatal, tuve tiradas muy malas para superar la armadura enemiga, y me hicieron daño, pero la banda aguantó, y las tiradas de moral de los monstruos me fueron favorables. Poco a poco, la mesa se fue despejando hasta que no quedaron ranas en la mesa.

Nofre aguantando en el centro

 Postpartida

 Luquin usó unas vendas durante la batalla

 Todos los miembros de la banda ganaron 2 px, salvo Arxi,miro, quien ganó 3 por acabar con el sargento enemigo. Luquin ya ha alcanzado el nivel 3, ganando de nuevo la última subida posible a la velocidad. 

 Rebuscando en el campamento de los batracios, la banda encontró un tesoro inesperado. Entre los restos de los saquos, la banda encontró una armadura pesada en buen estado (para Otaño). También encontraron una piedra con una runa druídica grabada, una señal de buena suerte que se ha quedado Luquin.

 Rumores:

 - Hay un contrato disponible en Punta Umbría si se visita antes del fin del turno 12.

 - Aberración: el hombre lobo que deambulaba por El Gran Norte se ha refugiado en una guarida al norte de Las Doce Hermanas.

 El turno acaba con la banda acampada en las Marismas del Odiel.

 Pronto, otro turno...

Mapa de campaña al final del turno 11

Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:13/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S7/4"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:3 PX:15/22

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:12/15

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada (A3 no Dash), casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe)

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3" C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:8/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1).


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar, arco corto, armadura ligera (A1)


Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Equipo de Acampada

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar, armadura ligera.


ORO: 12     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA: 4

INFILTRACIÓN:32

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


 Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

 Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)

 Enemigos Temporales

-

 Mazmorras

 #MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.

 #MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.

 Aberraciones

 #ABE01 - Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En el turno 10 empieza a deambular por la región de El Gran Norte. En el turno 11 se esconde en una guarida al norte de Las Doce Hermanas.

  

Amigos

-

Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

#C03 -  "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10

D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto. 

#C04 - Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles.


Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

 

Misiones

#M01T1 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

 

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas de generación usadas:

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

Para las tiradas: https://rolladie.net/

domingo, 29 de diciembre de 2024

5LFB - La Costa del Ocaso - Viajando por la Costa del Ocaso (T7-11)

 La otra noche jugué varios turnos de la campaña de la Costa del Ocaso, cuya anterior entrada está aquí. Voy a anotar los acontecimientos principales de estos turnos en los que la banda de Nofre ha recorrido buena parte del mapa.

Estado del mapa antes de la batalla del turno 11

 La banda, ha pasado varios turnos de caza, consiguiendo una buena cantidad de pieles ya transformadas en monedas, raciones, incluso información sobre las actividades de los enemigos (APs).

 La infiltración del enemigo ha sido considerable. Sobre todo se ha dedicado a esparcir rumores para mellar la reputación de Nofre. La banda perdió 5 PA y las acciones de la fase de campaña de un turno.

 Se ha descubierto una nueva mazmorra en la Isla de las Palomas, Los Mausoleos Encantados, al sureste del Bosque de los Tilos, al norte de Carcaboso. Por cierto, me he dado cuenta de que no he hecho mención de las mazmorras en los anteriores resúmenes, cosa que voy a solucionar en esta misma publicación.

 También se ha descubierto la guarida de una aberración en las Muelas, concretamente se trata de un hombre lobo. Tras unos turnos, este ha empezado a deambular por la región del Gran Norte. Ya veremos a dónde le conducen sus pasos.

 La banda ha completado los dos recados de mensajería (#O01 y #O03). Cristóbal Cascón, el alquimista de  Madrigueras, ha pagado las dos monedas de oro pactadas y la banda ha recuperado 2 APs.

 La banda ha fracasado en el contrato #C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo". Las negociaciones se estancaron en Pozo Amargo y en Punta Umbría. No hay nada que hacer. La banda espera que el Marqués de Fajardo olvide con celeridad los nombres de sus miembros.

 La iglesia local de Punta Umbría contrató a la banda para proteger el transporte que enviaron al convento de Lucena del Puerto. Nofre cumplió, y recibió la extraordinaria paga de 6 monedas de oro y 1 AP.

 Se ha localizado una avanzadilla del Pueblo Antiguo instalada en las marismas al oeste de la desembocadura del Río Odiel. El asentamiento supone una gran amenaza para la zona, y es importante neutralizarlo (#O04). Cada batalla en la que se consigan APs otorgara un punto menos hasta que no se acabe con esta amenaza.

 La banda ha invertido en equipo de guerra. Tello ahora está equipado con un arco corto, y Hortuño con armadura parcial, casco y escudo. Luquin vuelve a su armadura ligera para potenciar su movilidad.

 En la fase de aventura del turno 11, la banda ha viajado de Lucena del Puerto a las Marismas del Odiel en busca del Pueblo Antiguo. Durante el viaje, el grupo conoció a un artesano charlatán. Recogía cañas de las marismas mientras hacía demasiadas preguntas a la banda. Más tarde, Nofre y el resto se enteraron de que, tras el encuentro, el bocazas fue capturado por el Pueblo Antiguo y confesó con facilidad que los aventureros estaban al acecho, dando tiempo a los batracios a prepararse mejor (+1 a la cantidad de enemigos normales en la siguiente batalla).

 Los enemigos para la siguiente fase de mesa son:

 7x Crías de Asaltantes (Raider Brood), 3 con javalinas S:4/2" C0 D0/0 R4 A1 PG:7 - Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.

 1x Sargento: S:4/2" C0 D0/0 R5 A1 PG:10 - Parada, Duro, Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.

 De aquí a unos días, la batalla en las Marismas del Odiel...


Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S6/4"** C1* T3 Arm:1 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:13/15

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura ligera


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:10/15

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe)

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3" C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada)


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia, casco, escudo


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar, arco corto, armadura ligera


Mochila (8): Vendas (3), Antorchas (3), Equipo de Acampada

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (4), Arma Estándar.


ORO:2     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA:5

INFILTRACIÓN:38

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


 Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

 Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)

 Enemigos Temporales

 El Pueblo Antiguo. Avanzadilla ubicada al oeste de la desembocadura del río Odiel. Aparecieron en el turno 9. Hasta que se neutralicen, cualquier batalla dará 1 AP menos de recompensa.

 Mazmorras

 #MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.

 #MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.

 Aberraciones

 #ABE01 - Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En el turno 10 empieza a deambular por la región del Norte.

  

Amigos


Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

#C03 -  "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10

D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.


Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

 

Misiones

#M01T1 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

 

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas de generación usadas:

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

Para las tiradas: https://rolladie.net/

sábado, 28 de diciembre de 2024

5LFB - La Costa del Ocaso - Camino de las Doce Hermanas (T6)

 Otro turno más de la campaña de La Costa del Ocaso, de Five Leagues From the Borderlands. En el turno anterior, la banda acabó sus andanzas llegando a Punta Umbría y escuchando rumores de algo importante cociéndose en las faldas de las Doce Hermanas en el norte.

Lucha encarnizada en el Bosque Azul

 El Turno de Campaña transcurrió de la siguiente forma. En Punta Umbría se recibió a la banda con bastante revuelo. Las noticias de las últimas victorias sobre las bandas de asaltadores de caminos precedieron a la llegada del grupo, hasta el punto que Ángela de Pareja, propietaria de La Venta de las Sirenas, advirtiendo el potencial de alojar a tan ilustres huéspedes, invitó a la banda a alojarse durante una temporada bajo su techo, asumiendo al completo los costes de la vida de este turno.

 Por lo demás, Arximiro visitó el hospital de la ciudad, reduciendo en un turno su convalecencia y en una moneda el bote del grupo. El resto de la banda decidió ofrecerse a la comunidad para realizar trabajos generales allí donde fueran reclamadas sus habilidades, ganando dos valiosas monedas más.

 Llegó el momento de visitar el magnífico mercado de la ciudad portuaria (+1 AP la primera vez que se visite). La banda vendió los sacos de grano recuperados de los asaltacaminos por una moneda, y adquirió un equipo completo de acampada, pagando 5 monedas por él. 

 Durante estos días, el secretario del Marqués de Fajardo visitó a Nofre para ofrecerle un contrato. El trabajo consiste en hacer de emisario del Marqués para limar ciertas asperezas relacionadas con una herencia familiar pendiente de ejecutar. Para ello, la banda tendrá que convencer al resto de herederos de las virtudes de la prudencia y de la austeridad. Vamos, que mejor que renuncien a la herencia para evitar mayores problemas...  Hay que visitar Punta Umbría, Pozo Amargo, y Verjel de Mar antes del fin del turno 12. Si la negociación llega a buen puerto (superar al menos dos tiradas de Discurso de 8+ (Speech) y Nofre es capaz de defender los intereses del Marqués de Fajardo, este pagará con 4 monedas de oro.

La batalla

 Por fin, llegó el momento de estirar las piernas. La banda recogió los macutos y se encaminó hacia Las Doce Hermanas. Pero, una vez más, y en esta campaña ya son varias, un enemigo interceptó a los viajeros. Esta vez fue una nueva amenaza, la Maldición de la Guerra, quien emboscó a los viajeros en el camino hacia Verjel de Mar, ya cerca del límite norte del Bosque Azul.

El campo de batalla

 Los enemigos fueron un grupo de cinco individuos de la Infantería Abandonada (Forsaken Infantry) liderados por un sargento:

 Infantería Abandonada (5): V4/2" C0 D1/0 R4 A1 PG8 (2 con ballestas, Duros (Tough), Repugnantes (Gruesome)).

 Sargento: V4/2" C0 D1/0 R5 A1 PG9 (Duro (Tough), Repugnante (Gruesome), Parada).

La Infantería Abandonada intentando emboscar

Hubo un interesante intercambio de flechas

 Creo que esta es la escaramuza en la que aparecen menos enemigos, cosa que es de mucho agradecer. Además, la banda detectó al primer enemigo que trató de infiltrarse, ya que saqué un doble 6 en esa tirada. Eso me permitió algo de tranquilidad. Los enemigos llegaron tocados por varias flechas, y su reducido número facilitó la defensa. Además, Nofre atosigó a los ballesteros enemigos con sortilegios de crecimiento vegetal para impedir que pudieran disparar sus saetas. La lucha no tuvo color.

Nofre aguantando los primeros ataques

Nofre, duro como un roble, sin retroceder.

 Tras la partida

 Todos los héroes, salvo Arximiro ya a punto de recuperarse, ganaron 2 puntos de experiencia. Esta vez, Tello no ha ganado ninguna habilidad, continúa siendo seguidor. Nofre ha alcanzado el segundo nivel y ya tiene C2. Otaño y Hortuño también han llegado a segundo nivel, ganado C1 el primero, y la habilidad de Erudito (Schollar) el segundo.

 Como botín, encontraron en los enseres de la Infantería Abandonada un interesante talismán que ya ha pasado a formar parte de la parafernalia de Nofre. También encontraron un arma estándar de calidad que ha pasado al inventario de Arximiro.

 En la fase de Las Noticias Vuelan, la banda se enteró de otro trabajo fácil en la región. Una carta espera ser entregada en Pozo Amargo, lugar en el que la erudita Guyomara de la Concha, busca mensajeros para una misiva dirigida al solicitado Cristóbal Cascón, el alquimista de Madrigueras. El pago es de una moneda de oro, y no hay límite de tiempo para realizar el encargo.

 Por fin, a las faldas de las Doce Hermanas, la banda fue encontrada por Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso, quien ordenó una Misión a Nofre. Hay que vencer al enemigo establecido en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Lo único que se conoce es que se trata de un grupo del Reino Sin Rostro, liderado por un capitán. De momento se ignora el siniestro propósito que les ha traído a la Costa del Ocaso. El Círculo del Ocaso es consciente del potencial de la misión, con lo que ayudará a Nofre mediante una bendición mística (+1 a la Suerte de Nofre hasta acabar la Misión. Solo aplicable a las batallas relacionadas con la Misión).

 Por último, la Infiltración subió a 38, pero sin consecuencias momentáneas. El turno acabó con el grupo despidiéndose de Ruy de Ysla en la intemperie, al pie de las Doce Hermanas.


Continuará...


Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S6/(4")3"** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:13/15

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:10/15

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe) Herido, disponible en el T7

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño)


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3" C0 T4* Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura ligera, Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada)


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar


Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2), Equipo de Acampada

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), , Equipo de Reparación, Saco de grano (1MO)


ORO:2     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA:5

INFILTRACIÓN:38

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #04 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #02 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #05 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)


Amigos


Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. Estado: 50% carta recogida en Punta Umbría en turno 6.

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. Estado: 0%
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

Misiones

#M01 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) REALIZADO EN TURNO 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas usadas para generar cosas

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/