miércoles, 31 de mayo de 2023

lsde2, The Detective 2, Black Cat Bases

 Esta mini es de Black Cat Bases. Da mal rollo que la web esté caída y, por lo que he leído, desde al menos febrero del 2023. Bueno, este señor es The Detective 2. Lo he pintado a lo Rick Deckard en la película Blade Runner.



martes, 30 de mayo de 2023

This is Not a Test, partida de prueba

 Tras la presentación de las reglas de This is Not a Test (TNT), doy paso a un breve resumen de la partida. TNT está concebido para ser un juego competitivo para dos o más jugadores, pero, a pesar de sus intenso sistema de activación, creo que la adaptación a solitario puede ser fácil.

 Improvisé la siguiente partida. Ciudad Residuo ha contratado a tres pacificadores vagabundos para desinfestar una zona de escarabajos carroñeros. Su proximidad a la ciudad pone en peligro la estabilidad de la muralla protectora, ya que estos bichos acostumbran a cavar profundos túneles entre sus diferentes madrigueras. 

 Los protagonistas son Marshal Law y dos oficiales, Dutch y O'Brien. Aquí están sus características, sacadas directamente del escenario de demostración disponible gratuitamente en la web de World's End Publishing. Además, el oficial Dutch estaba provisto de 3 granadas de fragmentación, y así podría probar las reglas de granadas.

Marshal Law

Dutch

O'Brian

 Las reglas de la partida fueron del todo improvisadas. Primero coloqué el tapete más yermense de mi colección, uno de 24x24" que venía con una caja de Battle Systems, y lo llené de piedras y de vegetación seca o casi para cortar la línea de visión. Conté 11 elementos sobre la mesa. Así que cogí 4 marcadores, y tiré 1d12 para colocar los nidos en el elemento escénico que tocara. Un 12 quería decir que ese nido no se colocaba sobre la mesa. Pues bien, solo salieron 2 nidos. Cada nido empezaría acompañado de 1d2 escarabajos carroñeros.

La foto es de una prueba previa con 4 nidos

 Los escarabajos carroñeros son criaturas estúpidas, con lo que no consideran a los aventureros como una amenaza a no ser que estos se acerquen a 6" o les ataquen antes. Entonces, esos escarabajos harán todo lo posible para acabar con los intrusos. Si no, los escarabajos permanecerán quietos y tranquilos.

 A partir del 2º turno, al inicio del turno se tira 1d100 en la siguiente tabla para ver qué criaturas han sido atraídas por el jaleo.

            1-33        No aparecen más bichos

            34-50      Aparece un escarabajo carroñero en un nido al azar

            51-75      Aparecen dos escarabajos carroñeros en un nido al azar

            76-90      Aparecen tres escarabajos carroñeros en un nido al azar

            91-100    Aparece un escarabajo carroñero gigante en el centro de un borde de la mesa al azar

 Para destruir un nido, las miniaturas tienen que colocarse a su lado y superar una fácil prueba de Brío 8, eso sí, gastando una acción. En el momento en el que se destruya un nido, tirar 1d100 en la siguiente tabla. Si se obtiene un valor entre los indicados, aparecerá un escarabajo gigante en el centro de un borde de la mesa al azar.
 
            Uno o dos nidos destruido         1-33%
 
            Tres nidos destruidos                 1-50%
       

 Reglas especiales:

a) En todo momento, solo puede haber un máximo de 6 escarabajos carroñeros sobre la mesa, pero si estos se van eliminando, irán saliendo más (solo tenía 6 miniaturas de escarabajos pequeños, pero si hubieran salido más hubiera sido imposible acabar con ellos).

b) Durante la partida solo podrán aparecer un máximo de 2 escarabajos carroñeros gigantes.

c) Para los bichos, he tomado las características de las siguientes entradas del bestiario del reglamento. Rad Roach para los escarabajos carroñeros, Greater Mutant Scorpion para la versión gigante de los escarabajos.

d) Para el despliegue, coloca primero los aventureros en cualquier zona tocando el borde del mapa. Luego decide al azar dónde están los nidos. Los aventureros no conocen la zona y no saben el emplazamiento exacto de los nidos.

e) Los aventureros podrán abandonar la partida saliendo por cualquiera de los bordes de la mesa.

 Experiencia:

1 PX por cara escarabajo carroñero eliminado

2 PX por cada escarabajo carroñero gigante eliminado

3 PX por cada nido destruido

1 PX por participar en la partida


 La partida

 Fue muy emocionante, como todo buen juego nuevo. Pensaba que los escarabajos caerían como moscas, pero en realidad aguantan más de lo que imaginaba. Olvidé aplicar la regla de "los roces"(si impactas a distancia pero no dañas, el objetivo tiene que superar una tirada de Brío de 10. Si la falla retrocede 3" en busca de cobertura). Es una regla importante que en la próxima partida debo recordar.

 La aparición del escarabajo gigante fue demoledora. En seguida cayeron los dos oficiales, obligando a Marshal Law a retirarse solo con uno de los dos nidos destruidos. Los dos oficiales se recuperaron sin problemas en la tirada de supervivencia tras acabar la partida. Marshal habría conseguido 2 PX, O'Brian 4 (fue quien destruyó la madriguera) y Dutch 3 PX. 

Grande este juego. Si alguien llega a leer esto, prometo muchas entradas para TNT.

Para acabar, que no falten las fotos.

Escarabajos carroñeros, toda una plaga para la postcivilización

¡Cuidado, que muerden bien!
Un cauta aproximación
Sí, este está a tiro
Este escarabajo sufrió dos impactos
Reventamos el primer nido y ¡aparece el mastodonte justo al lado!
El escarabajo gigante pasó por encima de los oficiales como un toro
Solo Marshal Law pudo aguantar sus envites
Mapa en el último turno, justo antes de abandonar la mesa

lunes, 29 de mayo de 2023

This is Not a Test, presentando las reglas

Qué ilusión hace cuando estrenas un juego que llevas años viendo en la estantería, y te gusta tanto como esperabas que lo hiciera allá cuando lo compraste. Este es el caso de This is Not a Test.

Las peluquerías no cierran en el postapocalipsis

 El caso es que, una tarde de hará unos 6 o 7 años, el aburrimiento cambió mi manera de entender el ocio. Por aquella época, todavía no había retomado la afición de los juegos de miniaturas, y jugaba bastante con la PS4. Hacía poco que había acabado The Witcher 3 y sus DLCs, exprimiendo el juego casi al máximo. En las semanas posteriores tras acabar las aventuras de Geralt y Ciri, notaba ese vacío habitual que sientes cuando has pasado muchas horas jugando a un juego y no encuentras uno que te llene con el que seguir. Al menos eso es lo que me pasa a mí. Pues dio la casualidad que encontré muy rebajado en la PS Store el Fallout 4, y me dio por probar ese juego cuyas imágenes me parecían poco atractivas pero que tanto había visto en los medios que seguía. Jugué, me gustó, pero tuve dos momentos en los que decidí dejar de jugar porque no me acababa de convencer. El caso es que tras un par de semanas de descanso empecé una nueva partida. Ahí sí que me enganchó como nunca ningún otro juego había hecho. Hasta ese momento, el postapocalipsis y los mutantes no me habían llamado lo más mínimo la atención, pero caló tan hondo que, a día de hoy, todavía continúo probando mods del Fallout 4 (ya en PC) y estoy haciendo una segunda partida al Fallout 3, también en PC y lleno de mods. Y no quiero escribir el número de horas jugadas para no sentir vergüenza. En serio.

Si te hubiera conocido antes...
 Toda esta interminable introducción, era para explicar que hace unos años, creo que sobre el 2018, me hice con la edición física de This Is Not a Test (o TNT, abreviado), escrito por Joshep McGuire y publicado por su pequeña editorial World's End Publishing. También me hice con varias miniaturas, unos pacificadores, varios mutantes y un par de robots, todos ellos en fase de lento pero constante pintado, como se puede ver en las últimas publicaciones de este blog. No le había dado una oportunidad sobre la mesa por falta de material, ya que básicamente soy jugador de Fantasía, pero ahora la situación es otra y estoy muy orientado a probar otras temáticas.

 TNT está inspirado en varios juegos de género postapocalíptico, pero bebe explícitamente de la IP de Fallout. Es innegable, y eso no está mal. Personalmente me encanta. Te da una base muy sólida en la que apoyarte, pero con más posibilidades de expansión que simplemente la de la propia IP. Por ejemplo, en los Fallouts, en general hay muy pocos mutantes, a parte de las variedades mutadas de la fauna normal. En el bestiario de TNT hay unas 30 entradas de bichos diferentes, sin incluir a los propios mutantes como facción, con múltiples tablas de mutaciones solo para ellos. Otra opción es la de eliminar los mutantes, si prefieres un fin del mundo más convencional, disminuir el nivel tecnológico si quieres prescindir de armas de plasma y servoarmaduras, etc... A mi ya me está bien que se asemeje a los Fallouts. El juego está ambientando en la Tri-State Wasteland, una zona de la costa este de los E.U.A, delimitada por el sur del estado de Pensilvania, el este de Virginia Occidendal y Maryland, pero estoy pensando llevar mis partidas a mi ciudad natal y sus alrededores.

Mapa creado por LingonB, de DevianArt

 Las reglas son muy sencillas y rápidas. Como a mi me gustan, que ya tengo una edad para cosas complicadas. El sistema de activación de miniaturas me recuerda al de Song of Blades and Heroes. El turno va pasando de un bando a otro cuando se falla la tirada de activación, hecho que aumenta el dinamismo de la partida. Si se consigue activar a una miniatura, esta tiene dos puntos de acción (PA), y al acabar su activación, empezará la de otra miniatura de la misma banda. Si no se supera la tirada de activación, la miniatura solo tendrá 1 PA y al acabar su acción, el turno pasará a la otra banda. Y así hasta que todas las miniaturas se hayan activado en un mismo turno.

 El combate es muy directo. A distancia funciona con d10 + habilidad +/- modificadores. Si llegas a 10 impactas. La melé funciona de forma similar, pero con tiradas enfrentadas. En ambos casos, el daño se resuelve tirando la fuerza del arma contra el valor de defensa del perdedor. El ganador causa una herida al perdedor. Las miniaturas normales suelen tener una sola herida. En melé, daña quien gana el combate, independientemente de que la miniatura fuera el atacante o el defensor. El daño a distancia está genial, ya que no se resuelve hasta que el turno pasa al otro bando. Cuando se calma un poco el caos causado tras el tiroteo, te das cuenta de si has acabado con tu enemigo o si sigue ahí dando la lata. Tal vez, lo que le falte es un extra a los críticos, ya que en principio solo se convierten en ataques imparables, a no ser que la otra miniatura también obtenga uno. Estoy pensando en que el crítico de un extra al daño, ya veremos. Las miniaturas tiran por moral bajo ciertas circunstancias, pero da la sensación de que no sea tan importante como en el ya citado Song of Blades and Heroes. Al menos, existe, que es algo que personalmente echo de menos en los juegos a los que juego últimamente (Frostgrave y Rangers of Shadow Deep).

 Decir que el apartado de la creación de bandas es muy extenso. En el reglamento hay 5 o 6 facciones con soldados de diferente categoría. Lo bueno es que fichas al soldado y luego compras a parte su material y su entrenamiento (habilidades o mutaciones). Posiblemente vuelva a este tema más adelante en otra entrada.

 Por último, destacar el sistema de campaña, con progresión por experiencia individual de las miniaturas, tabla de supervivencia para los caídos en combate, visita a los mercados para trocar material, y una interesante fase de exploración del yermo a la que mandas hasta a 4 miniaturas a encontrar suministros con los que mantener activa al resto de la banda (se resuelve con una baraja de poker y tal vez con alguna prueba de habilidad).

 Sobre la partida de hoy, lo dejo para otra entrada de blog, que al final esta me ha quedado muy extensa...

sábado, 27 de mayo de 2023

lunes, 22 de mayo de 2023

Rangers of Shadow Deep - Ghost Stone - M2S1The Distraction

 Penúltima entrega del suplemento de Rangers of Shadow Deep Ghost Stone.

 Tras los últimos acontecimientos, el ejército de Alladore no tuvo más remedio que intentar destruir la amenaza descubierta (no desvelo nada por si alguien lee esto y todavía no sabe de qué va). Esta vez se enviaron dos grupos de rangers tras las líneas enemigas. El primero, el de Ariadne, crearía una distracción que desviaría la atención del enemigo, permitiendo al grupo de Nimus cortar el problema de raíz.

Turno 0, visto desde el lado del campamento enemigo

 Así que, Ariadne y sus compañeras, se acercaron sigilosas al campamento enemigo remontando el canal de Asnola. El objetivo era generar un gran tumulto, llamar la atención para dar margen de movimiento a Nimus y a los otros. En la zona se acumulaban varias pilas de suministros próximas a un embarcadero, muy cerca de una chalupa amarrada en el canal protegida por dos cultistas. Si lograban prender varias de las pilas, el ruida y las llamas centrarían la atención del enemigo.

Los dos cultistas pasando el rato en la chalupa
Todavía se respiraba paz en el campamento

 Sobre la mesa había 5 pilas de suministros, más otra dentro de la chalupa. La oscuridad solo permitía la visión hasta a 12 pulgadas, y se jugaba con el factor sorpresa a favor del grupo de la ranger, hasta que se diera la voz de alarma. Además, el canal estaba por debajo del nivel del resto del terreno, con lo que solo se podía ver bien desde su borde, y al quedar más oscuro, solo hasta a 6 pulgadas.

Esta es una buena misión de infiltración
Eunice, casi lo consigue...

 La partida no me fue mal. Los movimientos aleatorios hicieron que casi todos los gnolls se alejaran del canal en dirección al campamento, cosa que facilitó la aproximación por el lado del río. Eunice, la pícara, se arrastró sola hacia las pilas más cercanas al campamento por el lado izquierdo, y en una de ellas encontró un frasco de aceite ideal para prender. 

 Por el otro lado, Heliodora, la trobadora, Deiphobe, mujer de armas, y Nike, cazadora, iniciaron su aproximación a la chalupa deslizándose por el borde del canal, seguidas de cerca por Ariadne.

 Por el centro, Eriphyle, caballera, avanzó sola pero con la seguridad de la protección de un sortilegio de armadura lanzado por Ariadne.

De momento, la aproximación iba bien

 La aproximación fue muy bien hasta que, al final del turno 3, una brillante explosión proveniente de las colinas iluminó la noche. Los guardias gnolls se acercaron al borde del campamento, descubriendo a Eunice in fraganti tras una pila de suministros. Los gnolls se echaron sobre ella, quedando hecha picadillo (literalmente, ya que murió en la tirada de supervivencia).

Pícara contra 3 gnolls guerreros. Duro, duro...
 Al menos, los suministros más cercanos al canal estaban desprotegidos. Nike aprovechó el momento para prender el primero, mientras Ariadne salía del agua alcanzando la proa de la chalupa. Heliodora y Deiphobe salieron de su escondite para abordar la barca desde el embarcadero. Eriphyle continuó con su lenta y cauta aproximación a la pila de suministros más cercana al bosque del sur.

Ariadne embarcando por la proa
Nike prendió la primera pila de suministros
Los dos cultistas ofrecieron una firme resistenia

 Tras un considerable rifirrafe, la chalupa quedó libre de enemigos y Heliodora soltó amarras. Sobre el canal, la horda de gnolls corría hacia el agua, encontrando en su camino a Nike, completamente sola. Eriphyle alcanzó la pila de suministros, todavía inadvertida.

Eriphyle, abajo, tirando de discreción

 Cada turno que pasaba aparecían más tropas enemigas, alertadas por el ruido y las llamas. Deiphobe, aprovechando el terreno ganado por el movimiento de la chalupa sobre el agua, saltó canal arriba para ayudar a Nike. Fue un acto tan heroico como absurdo, ya que ambas se vieron ampliamente superadas por un montón de gnolls sedientos de sangre.

Esto tiene mala pinta...

 Mientas la cazadora y la mujer de armas se defendían, llegó el turno de Eriphyle, quien prendió su pila de suministros y giró en redondo iniciando una carrera hacia la seguridad del bosque del sur. Varios gnolls y un ogro se percataron de ello, y a un pelo estuvieron de interceptar su huida. Pero la caballera huyó sana y salva, tal como Ariadne y Heliodora, quienes abandonaron la mesa a bordo de la chalupa.

Eriphyle casi no lo explica

Nike fue la última en caer, totalmente rodeada


Ariadne y Heliodora en plena huida

 Como ya se ha dicho, Eunice cayó en combate, pero Nike y Deiphobe se recuperaron de sus heridas. Ariadne ganó 49 puntos de experiencia y ya es ranger de 1er nivel, aumentando su valor de lucha a 4. Finalmente, el grupo encontró un arma mágica en la pila de suministros de la chalupa. 6 de picas, de momento sabemos que es un arma +1 al daño, ideal para Eriphyle.

 En la próxima partida, veremos qué tal les va a Nimus y a sus cuates.

domingo, 21 de mayo de 2023

Marcador de heridas leves

 No recuerdo de qué compañía es esta miniatura, ni su nombre, con lo que la he bautizado marcador de heridas leves.




miércoles, 17 de mayo de 2023

Peacekeeper Officer (a), World's End Publishing, This is Not a Test

 Otra miniatura de Peacemaker para explorar el yermo. Estoy muy contento con el resultado. Y la peana también me convence.



detalle de la peana


lunes, 15 de mayo de 2023

Rangers of Shadow Deep - Ghost Stone - M1S2 The Gnoll Encampment

 El pasado fin de semana continué con la partida de Ghost Stone, recuperando a Nimus y a su grupo. Se encuentran bien internados en territorio enemigo, realizando acciones de comando. El azar les ha llevado a seguir una partida gnoll, ahora acampada alrededor de una pequeña mansión campestre ocupada por el enemigo (en lugar de una tienda de campaña grande como pide el escenario, pero no tengo y no sabría dónde guardarla si la fabricara).

El turno 0
Estos gnolls estaban muy confiados

 El escenario usa las reglas de sigilo de la campaña introductoria. Esta vez he sido capaz de sacarles mucho jugo, ya que el grupo fue consiguió emboscar a un gnoll arquero y acabar a flechas con dos más, permitiendo pasar inadvertida a la banda, que en el turno 3 tuvo la oportunidad de entrar en la mansión.

Perrito, perrito...
... zasca!
Al final del segundo turno estaban casi todos en la puerta

 Dentro, encontraron a un líder cultista acompañado de un acólito, parlamentando con un gnoll shaman escoltado por dos sargentos. La lucha fue intensa y hubo sangre para todos los participantes.

Nimus fue el primero en entrar

Pronto la situación estaba así

  En ele exterior, las cartas de eventos empezaron a formar un pequeño ejército de hienas que, poco a poco, se encaminaba a la puerta del edificio. La mansión acabó convirtiéndose una verdadera ratonera. Entraron 3 gnolls guerreros que destrozaron la retaguardia. Al menos, los héroes tuvieron tiempo para examinar los 4 marcadores de pista, encontrando unos pergaminos y un mapa que seguro que servirán más adelante (Landonna falló la tirada para encontrar la Máscara).

¡Nos dieron por detrás!
Afuera, las hienas se acercaban a la puerta
Nimus defendiendo la puerta con 8 puntos de salud
El otro lado de la puerta. Este fue un momento crítico
Además, empezaron a llegar espectros

 La situación era complicada. En el interior del edificio los héroes estaban diezmados y heridos. Conundruma y Trantor habían caído. Landonna solo tenía una herida y Hansel dos. Al otro lado de la puerta se apelotonaban los gnolls mientras Nimus la defendía como podía, también herido. Había que buscar otra salida, y eso hizo Landonna, que encontró una pasadizo secreto que conducía a los establos. ¡Vía libre!

Landonna encontró las cabalgaduras de los gnolls.
Por suerte, solo apestan

 Pero no iba a ser todo tan fácil. El azar hizo que de una de las tiendas de campaña del campamento aparecieran dos gnolls arqueros, con una panorámica perfecta de la ruta de huida desde los establos. Hicieron lo que quisieron. Acabaron con Landonna y con Theodore (el nuevo templario). Pitu, el sprite, se sacrificó entreteniendo a dos de los cuatro espectros que se habían unido a la caza. Al menos su gesto sirvió para que algunos escaparan. Concretamente Nimus, Trantor y Hansel.

Pitu, el sprite, encarándose a dos espectros.
Un grupo de gnolls buscando a los humanos
en el interior de la mansión
¡La huida fue muy dura!

 ¡Bufff! ¡Qué partida! Y eso que empezó bien. Además, me olvidé que otra de las cartas había dejado un buitre enemigo sobre el edificio. Si me hubiera acordado de él, seguro que hubiera interceptado a alguno de los que lograron huir, con lo que todavía me habría ido peor.

 El resumen:

- Nimus gana 74 px. Llega a nivel 12 y gana la habilidad de Eldritch Recall, la de recuperar sortilegios. Para las curaciones, que a estas alturas son imprescindibles.

- Hansel llega a los 51 puntos de experiencia y gana su 1ª habilidad heroica, Steady Aim, la de +5 a un disparo.

- Conundruma, la arcanista, no se recupera de sus heridas y muere. Había acompañado a Nimus desde la primera partida y tenía casi 50 px. Una pérdida irreparable.

- Théodore se rompe un brazo. El recién estrenado templario se recuperará en segunda fila. En el frente necesitamos a soldados con todo su potencial o veteranos.

- Recluto a Bérénice (una nueva arcanista) y a Garnot, un caballero (esperando que el extra de armadura supla el arma a dos manos del templario).

- Juego las reglas extendidas de herbalismo, pero no encuentro ninguna hierba.

- En la mansión encontré una dosis de Dremlock Weed, un mapa y unos pergaminos.

Pronto, más.

Trantor, Nimus y Hansel, lamiéndose las heridas...
Mientras los malos festejaban saltando alrededor de los caídos