Qué ilusión hace cuando estrenas un juego que llevas años viendo en la estantería, y te gusta tanto como esperabas que lo hiciera allá cuando lo compraste. Este es el caso de This is Not a Test.
Las peluquerías no cierran en el postapocalipsis |
El caso es que, una tarde de hará unos 6 o 7 años, el aburrimiento cambió mi manera de entender el ocio. Por aquella época, todavía no había retomado la afición de los juegos de miniaturas, y jugaba bastante con la PS4. Hacía poco que había acabado The Witcher 3 y sus DLCs, exprimiendo el juego casi al máximo. En las semanas posteriores tras acabar las aventuras de Geralt y Ciri, notaba ese vacío habitual que sientes cuando has pasado muchas horas jugando a un juego y no encuentras uno que te llene con el que seguir. Al menos eso es lo que me pasa a mí. Pues dio la casualidad que encontré muy rebajado en la PS Store el Fallout 4, y me dio por probar ese juego cuyas imágenes me parecían poco atractivas pero que tanto había visto en los medios que seguía. Jugué, me gustó, pero tuve dos momentos en los que decidí dejar de jugar porque no me acababa de convencer. El caso es que tras un par de semanas de descanso empecé una nueva partida. Ahí sí que me enganchó como nunca ningún otro juego había hecho. Hasta ese momento, el postapocalipsis y los mutantes no me habían llamado lo más mínimo la atención, pero caló tan hondo que, a día de hoy, todavía continúo probando mods del Fallout 4 (ya en PC) y estoy haciendo una segunda partida al Fallout 3, también en PC y lleno de mods. Y no quiero escribir el número de horas jugadas para no sentir vergüenza. En serio.
Si te hubiera conocido antes... |
TNT está inspirado en varios juegos de género postapocalíptico, pero bebe explícitamente de la IP de Fallout. Es innegable, y eso no está mal. Personalmente me encanta. Te da una base muy sólida en la que apoyarte, pero con más posibilidades de expansión que simplemente la de la propia IP. Por ejemplo, en los Fallouts, en general hay muy pocos mutantes, a parte de las variedades mutadas de la fauna normal. En el bestiario de TNT hay unas 30 entradas de bichos diferentes, sin incluir a los propios mutantes como facción, con múltiples tablas de mutaciones solo para ellos. Otra opción es la de eliminar los mutantes, si prefieres un fin del mundo más convencional, disminuir el nivel tecnológico si quieres prescindir de armas de plasma y servoarmaduras, etc... A mi ya me está bien que se asemeje a los Fallouts. El juego está ambientando en la Tri-State Wasteland, una zona de la costa este de los E.U.A, delimitada por el sur del estado de Pensilvania, el este de Virginia Occidendal y Maryland, pero estoy pensando llevar mis partidas a mi ciudad natal y sus alrededores.
Mapa creado por LingonB, de DevianArt |
Las reglas son muy sencillas y rápidas. Como a mi me gustan, que ya tengo una edad para cosas complicadas. El sistema de activación de miniaturas me recuerda al de Song of Blades and Heroes. El turno va pasando de un bando a otro cuando se falla la tirada de activación, hecho que aumenta el dinamismo de la partida. Si se consigue activar a una miniatura, esta tiene dos puntos de acción (PA), y al acabar su activación, empezará la de otra miniatura de la misma banda. Si no se supera la tirada de activación, la miniatura solo tendrá 1 PA y al acabar su acción, el turno pasará a la otra banda. Y así hasta que todas las miniaturas se hayan activado en un mismo turno.
El combate es muy directo. A distancia funciona con d10 + habilidad +/- modificadores. Si llegas a 10 impactas. La melé funciona de forma similar, pero con tiradas enfrentadas. En ambos casos, el daño se resuelve tirando la fuerza del arma contra el valor de defensa del perdedor. El ganador causa una herida al perdedor. Las miniaturas normales suelen tener una sola herida. En melé, daña quien gana el combate, independientemente de que la miniatura fuera el atacante o el defensor. El daño a distancia está genial, ya que no se resuelve hasta que el turno pasa al otro bando. Cuando se calma un poco el caos causado tras el tiroteo, te das cuenta de si has acabado con tu enemigo o si sigue ahí dando la lata. Tal vez, lo que le falte es un extra a los críticos, ya que en principio solo se convierten en ataques imparables, a no ser que la otra miniatura también obtenga uno. Estoy pensando en que el crítico de un extra al daño, ya veremos. Las miniaturas tiran por moral bajo ciertas circunstancias, pero da la sensación de que no sea tan importante como en el ya citado Song of Blades and Heroes. Al menos, existe, que es algo que personalmente echo de menos en los juegos a los que juego últimamente (Frostgrave y Rangers of Shadow Deep).
Decir que el apartado de la creación de bandas es muy extenso. En el reglamento hay 5 o 6 facciones con soldados de diferente categoría. Lo bueno es que fichas al soldado y luego compras a parte su material y su entrenamiento (habilidades o mutaciones). Posiblemente vuelva a este tema más adelante en otra entrada.
Por último, destacar el sistema de campaña, con progresión por experiencia individual de las miniaturas, tabla de supervivencia para los caídos en combate, visita a los mercados para trocar material, y una interesante fase de exploración del yermo a la que mandas hasta a 4 miniaturas a encontrar suministros con los que mantener activa al resto de la banda (se resuelve con una baraja de poker y tal vez con alguna prueba de habilidad).
Sobre la partida de hoy, lo dejo para otra entrada de blog, que al final esta me ha quedado muy extensa...
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