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domingo, 28 de abril de 2024

This Is Not a Test - Tanks For Nothing

 El viernes por la noche presenté This is Not a Test a Edgar, Kike y Nacho. Edgar no se pudo quedar a jugar, pero al menos tuvo un primer roce con las reglas. Jugamos el escenario de demostración Tanks For Nothing, que colgué hace unas semanas en la sección de descargas traducido al castellano.

 En realidad, modifiqué un poco el escenario porque en principio Edgar también se quedaba a jugar, pero finalmente fue un cara a cara entre Kike y Nacho, y ya lo hicimos con el escenario modificado. Creo que les gustó bastante, aunque no acaban de ver clara la construcción de la banda. De momento, hemos quedado que les prepararé unas mini bandas y jugaremos otro escenario. Espero convencerlos.

 Dejo unas fotos de la partida, veo que apenas salen los mutantes...








miércoles, 3 de abril de 2024

This Is Not a Test - Traducción de Demo Rules

 He traducido para los amigos las Demo Rules de This Is Not a Test, de Joseph McGuire. Están publicadas aquí y son gratuitas, así que no veo porqué no colgar la traducción en el blog. Las he separado en dos documentos:

Reglas (más cambios propuestos)

Escenario Demo




martes, 20 de junio de 2023

This is Not a Test, 2ª partida de prueba

 El pasado fin de semana estrené escenografía de Battle Systems (Shanty Town Core Set + Wasteland Colony) y miniaturas pintadas de World's End Publishing. En mi opinión, la mesa quedó de fábula.

 Para la partida de This Is Not A Test (TNT) jugué el escenario más sencillo, Cold Vengeance, que enfrenta a dos bandas en plan Karate a Muerte en Bangkok. La gracia del escenario es que hay puntos de victoria, y el primer bando que suelta un tiro pierde dos. Además, para darle un poco más de gracia, repartí por el mapa 8 marcadores de pilas de basura. Al gastar una acción en contacto con ellos, robabas una carta al azar del 1 al 8 y encontrabas:

1-2 Una mutaracha cabreada que te atacará en cuanto pueda

3-4 Nada especial

5-7 1d6 BS (barter script, la moneda de este juego)

8 1d6 + 6 BS

 Luego, algún jugador del grupo de FB del juego, me dijo que esa era muy poca recompensa. Como no he jugado todavía una fase de mantenimiento, no tenía ni idea de "la paga" de la banda. Realmente me podría haber estirado un poco más. De momento estoy aprendiendo.

Jugué la partida dos veces, corrigiendo los errores que cometí en la primera partida, en la que olvidé las tiradas de Grazed cuando impactas con un arma de fuego pero no pasas la armadura. Además, probé las reglas de IA del suplemento Going It Alone. Este juego es más complicado que el Rangers of Shadow Deep, cuya IA es muy sencilla, así como los escenarios, que suelen ser bastante abiertos y con los objetivos muy marcados. La IA de Going It Alone cuesta más que funcione bien sin ayuda humana, el juego y los objetivos son más complejos, pero me las arreglé para hacer correcciones sobre la marcha y la experiencia no fue mala, aunque tampoco espectacular. Es algo que tendré que revisar para futuras partidas.

 Las dos partidas que jugué fueron a 300 puntos, cuando 400 es el mínimo propuesto por las reglas. Prefería tener la mesa controlada reduciendo la cantidad de miniaturas y centrarme en aprender las reglas. En ambas partidas se enfrentaron 5 mutantes contra 4 colonos. La primera fue una victoria aplastante de los mutantes, controlados por la IA, mientras que en la segunda los colonos fueron más cautos y acabaron ganando.

 La tarde fue muy entretenida. Creo que este juego y yo nos llevaremos bien.

 Ahí van las fotos

Foto es escénica, con todos los mutantes que he pintado hasta ahora

La mesa con el despliegue de una de las partidas

Mardock se quedó en el helicóptero...

Emeá y Han-nibal acercándose a una pila de basura

¡Emeá sorprendido por una mutaracha!

El Forastero Misterioso acabando con un mutie

Dos mutantes disparan a Emeá

Tempelton da buena cuenta de los mutantes con una granada frag

¡Tempelton achicharrado!

Este mutante se convirtió en cena de mutaracha

Las dos cajas de Battle Systems, bien guardadas en una sola


martes, 30 de mayo de 2023

This is Not a Test, partida de prueba

 Tras la presentación de las reglas de This is Not a Test (TNT), doy paso a un breve resumen de la partida. TNT está concebido para ser un juego competitivo para dos o más jugadores, pero, a pesar de sus intenso sistema de activación, creo que la adaptación a solitario puede ser fácil.

 Improvisé la siguiente partida. Ciudad Residuo ha contratado a tres pacificadores vagabundos para desinfestar una zona de escarabajos carroñeros. Su proximidad a la ciudad pone en peligro la estabilidad de la muralla protectora, ya que estos bichos acostumbran a cavar profundos túneles entre sus diferentes madrigueras. 

 Los protagonistas son Marshal Law y dos oficiales, Dutch y O'Brien. Aquí están sus características, sacadas directamente del escenario de demostración disponible gratuitamente en la web de World's End Publishing. Además, el oficial Dutch estaba provisto de 3 granadas de fragmentación, y así podría probar las reglas de granadas.

Marshal Law

Dutch

O'Brian

 Las reglas de la partida fueron del todo improvisadas. Primero coloqué el tapete más yermense de mi colección, uno de 24x24" que venía con una caja de Battle Systems, y lo llené de piedras y de vegetación seca o casi para cortar la línea de visión. Conté 11 elementos sobre la mesa. Así que cogí 4 marcadores, y tiré 1d12 para colocar los nidos en el elemento escénico que tocara. Un 12 quería decir que ese nido no se colocaba sobre la mesa. Pues bien, solo salieron 2 nidos. Cada nido empezaría acompañado de 1d2 escarabajos carroñeros.

La foto es de una prueba previa con 4 nidos

 Los escarabajos carroñeros son criaturas estúpidas, con lo que no consideran a los aventureros como una amenaza a no ser que estos se acerquen a 6" o les ataquen antes. Entonces, esos escarabajos harán todo lo posible para acabar con los intrusos. Si no, los escarabajos permanecerán quietos y tranquilos.

 A partir del 2º turno, al inicio del turno se tira 1d100 en la siguiente tabla para ver qué criaturas han sido atraídas por el jaleo.

            1-33        No aparecen más bichos

            34-50      Aparece un escarabajo carroñero en un nido al azar

            51-75      Aparecen dos escarabajos carroñeros en un nido al azar

            76-90      Aparecen tres escarabajos carroñeros en un nido al azar

            91-100    Aparece un escarabajo carroñero gigante en el centro de un borde de la mesa al azar

 Para destruir un nido, las miniaturas tienen que colocarse a su lado y superar una fácil prueba de Brío 8, eso sí, gastando una acción. En el momento en el que se destruya un nido, tirar 1d100 en la siguiente tabla. Si se obtiene un valor entre los indicados, aparecerá un escarabajo gigante en el centro de un borde de la mesa al azar.
 
            Uno o dos nidos destruido         1-33%
 
            Tres nidos destruidos                 1-50%
       

 Reglas especiales:

a) En todo momento, solo puede haber un máximo de 6 escarabajos carroñeros sobre la mesa, pero si estos se van eliminando, irán saliendo más (solo tenía 6 miniaturas de escarabajos pequeños, pero si hubieran salido más hubiera sido imposible acabar con ellos).

b) Durante la partida solo podrán aparecer un máximo de 2 escarabajos carroñeros gigantes.

c) Para los bichos, he tomado las características de las siguientes entradas del bestiario del reglamento. Rad Roach para los escarabajos carroñeros, Greater Mutant Scorpion para la versión gigante de los escarabajos.

d) Para el despliegue, coloca primero los aventureros en cualquier zona tocando el borde del mapa. Luego decide al azar dónde están los nidos. Los aventureros no conocen la zona y no saben el emplazamiento exacto de los nidos.

e) Los aventureros podrán abandonar la partida saliendo por cualquiera de los bordes de la mesa.

 Experiencia:

1 PX por cara escarabajo carroñero eliminado

2 PX por cada escarabajo carroñero gigante eliminado

3 PX por cada nido destruido

1 PX por participar en la partida


 La partida

 Fue muy emocionante, como todo buen juego nuevo. Pensaba que los escarabajos caerían como moscas, pero en realidad aguantan más de lo que imaginaba. Olvidé aplicar la regla de "los roces"(si impactas a distancia pero no dañas, el objetivo tiene que superar una tirada de Brío de 10. Si la falla retrocede 3" en busca de cobertura). Es una regla importante que en la próxima partida debo recordar.

 La aparición del escarabajo gigante fue demoledora. En seguida cayeron los dos oficiales, obligando a Marshal Law a retirarse solo con uno de los dos nidos destruidos. Los dos oficiales se recuperaron sin problemas en la tirada de supervivencia tras acabar la partida. Marshal habría conseguido 2 PX, O'Brian 4 (fue quien destruyó la madriguera) y Dutch 3 PX. 

Grande este juego. Si alguien llega a leer esto, prometo muchas entradas para TNT.

Para acabar, que no falten las fotos.

Escarabajos carroñeros, toda una plaga para la postcivilización

¡Cuidado, que muerden bien!
Un cauta aproximación
Sí, este está a tiro
Este escarabajo sufrió dos impactos
Reventamos el primer nido y ¡aparece el mastodonte justo al lado!
El escarabajo gigante pasó por encima de los oficiales como un toro
Solo Marshal Law pudo aguantar sus envites
Mapa en el último turno, justo antes de abandonar la mesa

lunes, 29 de mayo de 2023

This is Not a Test, presentando las reglas

Qué ilusión hace cuando estrenas un juego que llevas años viendo en la estantería, y te gusta tanto como esperabas que lo hiciera allá cuando lo compraste. Este es el caso de This is Not a Test.

Las peluquerías no cierran en el postapocalipsis

 El caso es que, una tarde de hará unos 6 o 7 años, el aburrimiento cambió mi manera de entender el ocio. Por aquella época, todavía no había retomado la afición de los juegos de miniaturas, y jugaba bastante con la PS4. Hacía poco que había acabado The Witcher 3 y sus DLCs, exprimiendo el juego casi al máximo. En las semanas posteriores tras acabar las aventuras de Geralt y Ciri, notaba ese vacío habitual que sientes cuando has pasado muchas horas jugando a un juego y no encuentras uno que te llene con el que seguir. Al menos eso es lo que me pasa a mí. Pues dio la casualidad que encontré muy rebajado en la PS Store el Fallout 4, y me dio por probar ese juego cuyas imágenes me parecían poco atractivas pero que tanto había visto en los medios que seguía. Jugué, me gustó, pero tuve dos momentos en los que decidí dejar de jugar porque no me acababa de convencer. El caso es que tras un par de semanas de descanso empecé una nueva partida. Ahí sí que me enganchó como nunca ningún otro juego había hecho. Hasta ese momento, el postapocalipsis y los mutantes no me habían llamado lo más mínimo la atención, pero caló tan hondo que, a día de hoy, todavía continúo probando mods del Fallout 4 (ya en PC) y estoy haciendo una segunda partida al Fallout 3, también en PC y lleno de mods. Y no quiero escribir el número de horas jugadas para no sentir vergüenza. En serio.

Si te hubiera conocido antes...
 Toda esta interminable introducción, era para explicar que hace unos años, creo que sobre el 2018, me hice con la edición física de This Is Not a Test (o TNT, abreviado), escrito por Joshep McGuire y publicado por su pequeña editorial World's End Publishing. También me hice con varias miniaturas, unos pacificadores, varios mutantes y un par de robots, todos ellos en fase de lento pero constante pintado, como se puede ver en las últimas publicaciones de este blog. No le había dado una oportunidad sobre la mesa por falta de material, ya que básicamente soy jugador de Fantasía, pero ahora la situación es otra y estoy muy orientado a probar otras temáticas.

 TNT está inspirado en varios juegos de género postapocalíptico, pero bebe explícitamente de la IP de Fallout. Es innegable, y eso no está mal. Personalmente me encanta. Te da una base muy sólida en la que apoyarte, pero con más posibilidades de expansión que simplemente la de la propia IP. Por ejemplo, en los Fallouts, en general hay muy pocos mutantes, a parte de las variedades mutadas de la fauna normal. En el bestiario de TNT hay unas 30 entradas de bichos diferentes, sin incluir a los propios mutantes como facción, con múltiples tablas de mutaciones solo para ellos. Otra opción es la de eliminar los mutantes, si prefieres un fin del mundo más convencional, disminuir el nivel tecnológico si quieres prescindir de armas de plasma y servoarmaduras, etc... A mi ya me está bien que se asemeje a los Fallouts. El juego está ambientando en la Tri-State Wasteland, una zona de la costa este de los E.U.A, delimitada por el sur del estado de Pensilvania, el este de Virginia Occidendal y Maryland, pero estoy pensando llevar mis partidas a mi ciudad natal y sus alrededores.

Mapa creado por LingonB, de DevianArt

 Las reglas son muy sencillas y rápidas. Como a mi me gustan, que ya tengo una edad para cosas complicadas. El sistema de activación de miniaturas me recuerda al de Song of Blades and Heroes. El turno va pasando de un bando a otro cuando se falla la tirada de activación, hecho que aumenta el dinamismo de la partida. Si se consigue activar a una miniatura, esta tiene dos puntos de acción (PA), y al acabar su activación, empezará la de otra miniatura de la misma banda. Si no se supera la tirada de activación, la miniatura solo tendrá 1 PA y al acabar su acción, el turno pasará a la otra banda. Y así hasta que todas las miniaturas se hayan activado en un mismo turno.

 El combate es muy directo. A distancia funciona con d10 + habilidad +/- modificadores. Si llegas a 10 impactas. La melé funciona de forma similar, pero con tiradas enfrentadas. En ambos casos, el daño se resuelve tirando la fuerza del arma contra el valor de defensa del perdedor. El ganador causa una herida al perdedor. Las miniaturas normales suelen tener una sola herida. En melé, daña quien gana el combate, independientemente de que la miniatura fuera el atacante o el defensor. El daño a distancia está genial, ya que no se resuelve hasta que el turno pasa al otro bando. Cuando se calma un poco el caos causado tras el tiroteo, te das cuenta de si has acabado con tu enemigo o si sigue ahí dando la lata. Tal vez, lo que le falte es un extra a los críticos, ya que en principio solo se convierten en ataques imparables, a no ser que la otra miniatura también obtenga uno. Estoy pensando en que el crítico de un extra al daño, ya veremos. Las miniaturas tiran por moral bajo ciertas circunstancias, pero da la sensación de que no sea tan importante como en el ya citado Song of Blades and Heroes. Al menos, existe, que es algo que personalmente echo de menos en los juegos a los que juego últimamente (Frostgrave y Rangers of Shadow Deep).

 Decir que el apartado de la creación de bandas es muy extenso. En el reglamento hay 5 o 6 facciones con soldados de diferente categoría. Lo bueno es que fichas al soldado y luego compras a parte su material y su entrenamiento (habilidades o mutaciones). Posiblemente vuelva a este tema más adelante en otra entrada.

 Por último, destacar el sistema de campaña, con progresión por experiencia individual de las miniaturas, tabla de supervivencia para los caídos en combate, visita a los mercados para trocar material, y una interesante fase de exploración del yermo a la que mandas hasta a 4 miniaturas a encontrar suministros con los que mantener activa al resto de la banda (se resuelve con una baraja de poker y tal vez con alguna prueba de habilidad).

 Sobre la partida de hoy, lo dejo para otra entrada de blog, que al final esta me ha quedado muy extensa...