sábado, 15 de agosto de 2026

5LFB — Karameikos #002 — Los márgenes del mapa


La Compañía de la Linterna dejó atrás Kelvin en la mañana del 13 de Fyrmont.

No había mucho que la retuviese allí. Habían terminado el asunto de la vieja posta, conservaban todas las extremidades que habían llevado consigo y, cosa menos habitual de lo que podía parecer, todavía disponían de algo de dinero. Threshold quedaba al norte, al otro extremo de varios días de camino, y ofrecía precisamente aquello que ahora necesitaban: una ciudad suficientemente grande como para encontrar trabajo y suficientemente próxima a la frontera como para que ese trabajo no escasease.

La carretera resultó más larga que peligrosa.

Pasaron por Rifllian y continuaron hacia Verge, siguiendo caminos que atravesaban una tierra cada vez menos domesticada. Allí conocieron a Petar, un erudito itinerante que parecía dedicar su vida a tomar notas sobre caminos viejos, límites olvidados y aldeas que probablemente ya figuraban en media docena de mapas. Era sociable, cortés y poseía esa clase particular de curiosidad que lleva a una persona a detenerse delante de un mojón durante diez minutos mientras sus compañeros de viaje se preguntan si ha perdido algo.

No les proporcionó ninguna revelación extraordinaria.

Al menos, no entonces.

La Compañía continuó hacia el norte.

El último tramo los condujo junto a los Picos Negros y, finalmente, el 16 de Fyrmont, a media tarde, aparecieron ante ellos las primeras casas de Threshold.

Era una ciudad fronteriza en todos los sentidos posibles. Grande para aquellos caminos, pequeña para quienes hubieran conocido las ciudades del sur; suficientemente ordenada para tener leyes estrictas y suficientemente turbulenta para necesitarlas. En la entrada tuvieron que entregar los arcos a la guardia, y allí Zandra recibió la primera prueba de que sus años anteriores en la ciudad no habían desaparecido del todo.

El sargento Arthol todavía la recordaba.

No eran viejos amigos, pero en una ciudad como Threshold ser reconocido por un guardia sin que éste quisiera detenerte ya constituía una forma bastante aceptable de bienvenida.

La Compañía terminó instalándose en la Taberna del Garfio y el Hacha.

Y comenzó a buscarse la vida.


Los primeros días en Threshold tuvieron menos de aventura que de supervivencia.

Había que pagar comida, alojamiento y todas esas pequeñas cosas que los bardos suelen omitir cuando cantan acerca de héroes errantes. Zandra ofreció los servicios de la Compañía a la guardia. Ilyana descubrió rápidamente que el río ofrecía posibilidades más interesantes que las calles. Alexander encontró oportunidades para entrenar. Marika y Lucan se movieron entre mercados, tabernas y conversaciones.

Y aparecieron los primeros encargos.

Las autoridades de Threshold estaban preocupadas por una figura de piedra que caminaba por los alrededores, destrozando cobertizos y matando ganado. Nadie parecía tener una explicación convincente de cómo una estatua había adquirido la costumbre de pasearse por el campo, pero cuatro Reales parecían una explicación bastante convincente para que alguien fuese a comprobarlo.

La Compañía aceptó el encargo.

Lo llamaron El Caminante de Piedra.

Poco después llegó otro.

Un sacerdote de la Iglesia de Karameikos necesitaba completar ciertos datos cartográficos de la región. Quería que alguien localizase un lugar todavía ausente de sus mapas, llegase hasta Tres Caminos y regresase después con las anotaciones.

No sonaba particularmente heroico.

Precisamente por eso resultaba atractivo.

El contrato recibió el nombre de Los márgenes del mapa.

Mientras tanto, Mikhail había conseguido de manos de otro erudito una pequeña pieza ornamental, ennegrecida y cubierta de grabados. No sabía aún qué era ni por qué aquellas marcas parecían merecer atención, pero empezó a estudiarla en sus ratos libres.

La investigación terminó conduciéndolo, curiosamente, de nuevo hacia uno de los primeros hombres que habían conocido en el camino. Petar, el estudioso itinerante encontrado en Verge, parecía exactamente la clase de persona capaz de reconocer aquellas marcas o, al menos, de saber dónde buscar respuestas. La última noticia que tenían de él era que había abandonado Verge en dirección a Rifllian.

Encontrarlo se convirtió así en una pista pendiente. No una urgencia todavía, pero sí uno de esos cabos sueltos que empiezan a acumularse cuando una compañía lleva suficiente tiempo recorriendo los caminos.

La Compañía también patrulló los alrededores de Threshold. Encontraron a un peregrino traladarano, escucharon historias, recorrieron caminos y regresaron sin tener que desenvainar las armas.

Durante algunos días, aquello pareció casi una profesión respetable.

No duraría.


Una caravana ofreció después pagarles por escoltarla hasta Verge.

Zandra la rechazó.

Había mapas que completar.

La Compañía abandonó Threshold y se dirigió hacia las tierras situadas al este de Tres Caminos. El recorrido los apartó progresivamente de los senderos más transitados y los condujo hacia una zona de colinas donde acabaron encontrando aquello que buscaban: una vieja cantera, o al menos un lugar donde la piedra había sido trabajada y extraída durante tiempo suficiente como para merecer figurar en un mapa.

Marika tomó notas.

Zandra comprobó referencias.

Luka probablemente dio alguna opinión que nadie había solicitado.

Y el sacerdote de Threshold tendría finalmente algo nuevo que dibujar en sus pergaminos.

La Compañía pasó allí la noche.

Fue entonces cuando escucharon la música.

Llegaba desde algún punto imposible de precisar, más allá de las colinas y bajo un cielo despejado. Era tenue, distante y demasiado hermosa para pertenecer a una taberna.

Ilyana la escuchó durante más tiempo que los demás.

Nadie supo explicar por qué.

A la mañana siguiente salió a cazar y regresó no solo con alimento, sino con la noticia de que había visto señales de otro lugar desconocido en aquellos parajes.

Karameikos parecía empeñado en demostrarles que un mapa nunca estaba terminado.


Desde la cantera continuaron hasta Tres Caminos.

La pequeña villa crecía alrededor de su función: camino, guarnición, viajeros, comerciantes y gente que vivía de todos ellos. La Compañía aprovechó la estancia para comprar un buen equipo de campamento y descansar bajo techo.

Allí también escucharon una noticia curiosa.

Alguien importante estaba buscando aventureros y había dispuesto un lugar de reunión en las colinas situadas al este. La convocatoria no permanecería abierta mucho tiempo.

Zandra tomó nota.

No podían perseguir todas las oportunidades que aparecían.

Ese empezaba a ser el problema.

A la mañana siguiente apareció otra caravana. Esta vez se dirigía hacia el Solar de Aurelian.

También fue rechazada.

La Compañía tenía todavía asuntos pendientes.

Zandra volvió a ofrecer ayuda a la guarnición para cubrir los gastos de la estancia, mientras Ilyana aprovechaba la proximidad del agua para pescar.

Encontró un sitio excelente.

Eso fue lo mejor que puede decirse de la jornada.

Perdió un pez cuando se rompió el sedal. Capturó otro bastante pequeño. Devolvió un tercero al agua y, cuando un cuarto pareció ofrecer finalmente una presa digna de aquella tarde, terminó dentro del río.

Regresó a Tres Caminos mojada y cargando un solo pez.

Luka la vio acercarse.

—No.

—¿No qué?

—Nada. Absolutamente nada.

Fue una sabia decisión.

Alexander empleó su tiempo de forma algo más digna entrenando con los soldados del puesto. Los golpes recibidos parecen haberle hecho bien: salió de Tres Caminos más seguro de sí mismo y bastante más difícil de intimidar.

También encontraron allí una de esas promesas que circulan entre quienes viven de matar cosas peligrosas: habría recompensa para una compañía capaz de abatir a cinco cabecillas enemigos.

Lucan leyó el aviso.

—¿Cinco?

—Cinco —confirmó Marika.

—¿Y tienen que ser jefes?

—Eso pone.

Alexander se encogió de hombros.

—Entonces habrá que procurar que nuestros enemigos asciendan deprisa.

La Compañía conservó la noticia.

Algún día podría valer una fortuna.


Pero primero había que regresar a Threshold.

Salieron de Tres Caminos el 21 de Fyrmont.

A mitad del trayecto encontraron a un hombre sentado sobre un mojón y rodeado de papeles.

No parecía herido.

Tampoco parecía perdido.

Esto último era discutible.

—¡Ah! Precisamente ustedes —dijo al ver acercarse a la Compañía.

Zandra se detuvo.

—¿Nos conoce?

El hombre abrió la boca.

La cerró.

—No.

Luka siguió caminando.

—Un comienzo prometedor.

El desconocido resultó ser otro erudito itinerante. Estaba absolutamente convencido de haber escrito algo muy importante sobre aquellos caminos y absolutamente incapaz de recordar qué era.

Durante un buen rato extendió papeles sobre una roca: notas sobre lindes, precios del grano, fragmentos de cartas y un dibujo extraordinariamente detallado de una rueda rota.

Alexander examinó este último.

—Tiene seis radios.

—Exactamente —respondió el erudito.

—Como muchas ruedas.

La observación pareció ofenderle.

Pese a todo, entre sus divagaciones había información útil. Viejos mojones. Desvíos poco empleados. Errores repetidos en mapas que habían sido copiados de otros mapas.

Cuando finalmente se separaron, la Compañía había aprendido bastante más de lo que esperaba.

Unos cincuenta pasos después escucharon al hombre gritar:

—¡Ya recuerdo dónde puse la página importante!

Todos se volvieron.

El erudito palpó su jubón.

—No. Esa es otra.

Luka levantó una mano.

—Que los inmortales le concedan bolsillos numerados.


Threshold apareció ante ellos poco antes del anochecer.

Entregaron otra vez los arcos en la puerta y fueron directamente a buscar al sacerdote que los había enviado.

Zandra extendió los mapas sobre la mesa.

La cantera.

Tres Caminos.

El camino de regreso.

El sacerdote revisó cuidadosamente las anotaciones, hizo algunas preguntas y volvió finalmente a enrollar los pergaminos.

—Entonces está hecho.

Las monedas que dejó sobre la mesa produjeron un sonido mucho más agradable que el de una pluma escribiendo sobre papel.

Los márgenes del mapa había terminado.

Habían salido de Threshold con unas pocas indicaciones y regresaban con una parte de Karameikos algo menos desconocida.

Eso era algo.

Antes de terminar el día, Zandra gastó buena parte de la recompensa en una armadura parcial. Su vieja armadura ligera pasó a Lucan, que contempló el regalo con la expresión de un hombre que sabe perfectamente que recibir protección adicional también significa que alguien espera que se acerque más al peligro.

La Compañía volvió a instalarse en Threshold.

Habían recorrido caminos, encontrado una cantera, conocido viajeros, trabajado para dos guardias distintas, pescado de forma cuestionable y cobrado su primer contrato importante.

Y aún quedaban demasiados asuntos abiertos.

Una criatura de piedra seguía caminando por los alrededores.

La misteriosa convocatoria de las colinas continuaría abierta un día más.

Mikhail seguía sin comprender los grabados de su ornamento, pero ya tenía un nombre al que seguir: Petar. El erudito de Verge podía saber algo sobre la pieza y, según las últimas noticias, había partido hacia Rifllian.

En algún lugar de aquellos caminos estaba una posible respuesta.

Y no muy lejos de Threshold, una vieja atalaya esperaba a quienes quisieran averiguar por qué volvía a hablarse de ella.

La Compañía de la Linterna había empezado intentando encontrar un sitio en el mapa.

Ahora empezaba a descubrir cuántos lugares del mapa estaban esperando encontrarla a ella.


Apunte de campaña para el final de la entrada

Periodo: 13–21 de Fyrmont de 1000 AC.
Turnos: 1–5.

Distancia estratégica registrada: 128 millas, más la patrulla local realizada en los alrededores de Threshold.

Contrato completado: Los márgenes del mapa.
Contrato activo: El Caminante de Piedra.
Recompensa por objetivos: Cinco cabecillas — 0/5.
Investigación: El ornamento grabado — investigación en curso; Petar, el erudito itinerante conocido en Verge, es la única pista localizada hasta ahora.

Lugares descubiertos: una cantera al este de Tres Caminos y otra localización todavía sin explorar en la misma región.

La Compañía termina el bloque en Threshold, la noche del 21 de Fyrmont.

 

Enlace a la ficha de la banda 

domingo, 9 de agosto de 2026

5LFB — Karameikos — La Compañía de la Linterna

Esta será la entrada permanente de mi nueva campaña de Five Leagues From the Borderlands ambientada en Karameikos, en el mundo de Mystara y alrededor del año 1000 AC.

Iré actualizando aquí la ficha de la banda, sus recursos y situación general, además de mantener al final un índice de las partidas y turnos publicados en el blog.

La campaña comenzó en las cercanías de Kelvin. Desde allí, la Compañía viajó hasta Threshold, que ya se ha convertido en su principal punto de referencia en la región. Desde la ciudad ha comenzado a ganarse la vida aceptando contratos, patrullando caminos, explorando lugares poco conocidos y siguiendo las primeras pistas de asuntos bastante más extraños de lo que esperaba encontrar.


La Compañía de la Linterna

Emblema de la Compañía de la Linterna

La Compañía de la Linterna está formada por cuatro héroes y dos seguidores permanentes. Sus miembros ya habían colaborado anteriormente en distintos trabajos, aunque esta es la primera vez que intentan mantenerse juntos como una auténtica compañía.

No tienen patrono permanente y su reputación es todavía modesta: son, de momento, poco más que profesionales locales intentando hacerse un nombre.

Miembros de la compañía en su fundación

 Los miembros de la Compañía de la Linterna son (de izquierda a derecha según la foto anterior):

Zandra «Zan» Ivanova — Heroína y jefa

Humana traladarana, 31 años. Antigua mensajera e intermediaria, nacida en Specularum y residente desde hace años en Threshold. Pragmática, perceptiva y protectora; se ocupa principalmente de la coordinación, la negociación y el tiro a distancia.

Agi 2 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 0 · Arm 2 · PX 2

Equipo: arco largo, arma común, arma ligera y armadura parcial.

Estadísticas: distancia 4 disparos / 3 impactos / 2 bajas · bajas totales 2 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Mikhail Cassian — Héroe / Místico

Humano karameikano de ascendencia mixta, 30 años. Sanador, exorcista y mediador ritual itinerante. Ceremonioso, compasivo y orgulloso; es el especialista de la compañía cuando el problema empieza a salirse de lo estrictamente mundano.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 4 · Vol 0 · Sue 0 · Mag +0 · Arm 1 · PX 2

Equipo: bastón, armadura ligera y objetos rituales.

Conjuros: Inspirar, Curación, Rompeacero, Marca y Atadura.

Estadísticas: conjuros 2 intentos / 2 éxitos · bajas totales 0 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Alexander Vardos — Héroe

Humano thyatiano de Karameikos, 27 años. Segundo hijo de una familia noble menor con propiedades entre Specularum y Kelvin. Cortés, seguro y competitivo; quiere conseguir una reputación propia en lugar de limitarse a vivir del apellido familiar.

Agi 1 · Vel 6/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 1 · Sue 0 · Arm 2 · PX 6

Equipo: espada de esgrima, espada pesada de estocada y armadura parcial.

Estadísticas: melé 3 combates / 4 impactos / 2 bajas · bajas totales 2 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Ilyana Valerion — Heroína / Avatar

Humana karameikana de ascendencia mixta, 34 años. Nacida cerca de Verge y acostumbrada a trabajar como guía, escolta y vigilante de caminos. Reservada, observadora, serena y protectora; es probablemente la persona de la banda que mejor conoce el campo karameikano.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 4 · Vol 1 · Sue 1 · Arm 2 · PX 1
Arm 3 contra disparos gracias al escudo.

Habilidad: Orientación.

Equipo: espada bastarda, escudo, armadura parcial, casco y capa de montaraz.

Pesca: 3/4 PX

Condición actual: Bendecida para la próxima batalla. 

Estadísticas: bajas totales 0 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Marika Toren — Seguidora

Humana karameikana de ascendencia mixta, 22 años. Nacida en Threshold y antigua empleada de la Casa Vasilev. Metódica, observadora y firme; ayuda con los registros, suministros y cualquier tarea en la que sea más importante tener cabeza que empuñar una espada.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 0 · Arm 1

Rasgo — Ayudante: puede ayudar en Táctica, Reconocimiento y Erudición.

Equipo: bastón, armadura ligera, libro, mochila y útiles diversos.

Estadísticas: bajas totales 0 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Lucan «Luka» Petrescu — Seguidor

Humano karameikano de ascendencia mixta, 29 años. Nacido en Kelvin y criado entre músicos y comerciantes itinerantes. Sociable, ingenioso y evasivo; se ocupa sobre todo de rumores, mensajería y contactos.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 1 · Arm 1

Rasgo — Superviviente: 1 punto de Suerte.

Equipo: arco simple, arma ligera, armadura ligera y laúd.

Estadísticas: distancia 3 disparos / 3 impactos / 1 baja · bajas totales 1 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Recursos de la compañía

Al cierre del Turno 5:

  • Reales: 2
  • Puntos de Historia: 5
  • Puntos de Aventura: 6
  • Raciones: 1
  • Hoja de Árbol de Plata: 2 dosis
  • Equipo de campamento: 1
  • Heridas actuales: ninguna

Estadísticas generales

Turnos de campaña completados: 5
Enfrentamientos jugados: 1
Victorias: 1
Derrotas: 0

Enemigos abatidos: 5
Enemigos huidos por Moral: 2

Bajas sufridas: 0
Heridas sufridas: 0

Distancia estratégica recorrida: 128 millas, más desplazamientos locales no contabilizados. 

El prólogo no cuenta como batalla a efectos de los contadores normales de campaña, aunque sí lo conservaré en estas estadísticas históricas.


Situación actual

Fecha: noche del 21 de Fyrmont de 1000 AC.
Posición: Threshold.
Situación: alojados en la ciudad; el Turno 6 comenzará En Asentamiento.

Tras cinco Turnos, Threshold se ha convertido ya en el principal punto de referencia de la Compañía. Desde allí han patrullado los alrededores, aceptado sus primeros contratos y recorrido los caminos hasta Tres Caminos y las colinas orientales.

 

Mapa de campaña

La campaña se desarrolla sobre una cartografía viva que iremos actualizando conforme la Compañía de la Linterna recorra Karameikos, descubra nuevos lugares y amplíe su radio de acción.

El primer mapa muestra la situación general dentro del Gran Ducado, con las subregiones habitadas por Enemigos Locales y las Regiones Inhóspitas marcadas de oscuro; el segundo se centra en la región de Threshold, donde se concentra actualmente la actividad de la Compañía.

Karameikos — mapa general de campaña.

Región operativa de Threshold — lugares y rutas relevantes para la Compañía de la Linterna.

Los mapas se actualizarán cuando los cambios de campaña hagan necesaria una nueva versión. 

Asuntos pendientes

  • El Caminante de Piedra — Contrato activo. El Turno 6 es la última oportunidad para completarlo.
  • Cinco cabecillas — Recompensa por objetivos: 0/5 líderes eliminados.
  • El ornamento grabado — Investigación en curso, Opacidad 9/13.
  • Petar — el erudito conocido en el camino cerca de Verge es, por ahora, la única pista localizada para avanzar la investigación del ornamento. La última noticia lo situaba viajando desde Verge hacia Rifllian.
  • Punto de convocatoria de las colinas — permanece disponible durante el Turno 6.
  • Una localización todavía inexplorada permanece pendiente en las colinas próximas a Tres Caminos.

Contactos y conocidos

  • Casa Vasilev: antiguo empleador de Marika y con vínculos profesionales previos con Zan.
  • Familia Vardos: familia noble menor de Alexander.
  • Sargento Arthol: guardia de Threshold que recuerda a Zan de sus años como mensajera; relación cordial, pero no constituye todavía un Contacto o Amigo de campaña.
  • Petar: erudito itinerante conocido en Verge; actualmente la principal pista para la investigación de El ornamento grabado.
  • Iglesia de Karameikos: un sacerdote del entorno eclesiástico de Sherlane Halaran fue el patrono de Los márgenes del mapa.

Partidas y turnos

#001 Prólogo — 12 de Fyrmont de 1000 AC

Los ladrones de la vieja posta

La compañía regresa a un refugio temporal en las afueras de Kelvin y encuentra a siete saqueadores robando sus pertenencias. Cinco son abatidos y dos huyen. La Compañía de la Linterna recupera el equipo y sale intacta de su primer enfrentamiento.

#002 Turnos 1–5 — 13 a 21 de Fyrmont de 1000 AC

Los márgenes del mapa

La Compañía viaja desde Kelvin hasta Threshold y comienza a buscarse la vida en la frontera. Sus primeros contratos la llevan hasta Tres Caminos y a una cantera desconocida, mientras Mikhail investiga un misterioso ornamento y el encuentro casual con Petar adquiere una importancia inesperada.

Resultado destacado: Los márgenes del mapa, completado.
Distancia estratégica recorrida: 128 millas.

5LFB — Karameikos #001 — Los ladrones de la vieja posta

Tras una pausa de medio año en cuanto a juegos de miniaturas, empiezo una nueva campaña de Five Leagues From the Borderlands.

Cabe decir que me estoy apoyando mucho en IA para el desarrollo de la narrativa, la integración con la ambientación, el control de la campaña, y la generación de escenarios. Incluso me he apoyado en la IA para revisar cómo aplico las reglas y me he dado cuenta de que, a estas alturas, me había acostumbrado a cometer algún error. En definitiva, la IA me está haciendo de director de juego. Es todo un reto y un camino de aprendizaje del que de momento estoy muy contento.

Esta vez abandono mis ambientaciones propias y traslado la campaña a Karameikos, en el mundo de Mystara, durante el año 1000 AC. La idea es utilizar las reglas de Five Leagues para recorrer el Gran Ducado, pero intentando que los lugares, caminos, poblaciones, criaturas y acontecimientos encajen todo lo posible con la ambientación de Karameikos. Por cierto, acabo de ver que la Gazzete de Karameikos está publicada y libre en aquí

TSR 09193 GAZ 1 The Grand Duchy of Karameikos


La campaña empieza en las cercanías de Kelvin, aunque el destino de la banda es Threshold, donde esperan establecer una base desde la que aceptar trabajos y empezar a recorrer la frontera.

La Compañía de la Linterna

La protagonista de la campaña es la Compañía de la Linterna, un pequeño grupo independiente formado por seis personajes de procedencias bastante diferentes.

Zandra «Zan» Ivanova dirige la compañía. Es pragmática, observadora y bastante poco amiga de correr riesgos inútiles. Además de ejercer como portavoz del grupo, es una buena arquera.

Alexander Vardos es el segundo hijo de una familia noble menor de Karameikos. Cortés, orgulloso y competitivo, quiere hacerse un nombre que no dependa únicamente de su apellido. Combate principalmente con espada.

Ilyana Valerion ha pasado buena parte de su vida en los caminos y en las tierras menos civilizadas del ducado. Es reservada y tranquila, y ejerce como exploradora y guía del grupo.

Mikhail Cassian es un místico itinerante, sanador y conocedor de ritos y asuntos sobrenaturales. Es el único miembro de la compañía capaz de utilizar magia.

Marika Toren procede del mundo de los comerciantes. Metódica y observadora, ayuda allí donde hacen falta conocimientos, organización o simplemente un segundo par de manos.

Y finalmente está Lucan «Luka» Petrescu, viajero, músico y buscavidas. Es sociable, ingenioso y bastante escurridizo. Además lleva un arco, algo que durante esta primera partida resultó bastante útil.

La compañía todavía no ha llegado siquiera a su futura base.

Antes tenía que sobrevivir a la noche.

Primer encuentro junto a la vieja posta

12 de Fyrmont de 1000 AC — Noche

La banda había utilizado temporalmente una vieja posta abandonada en las afueras de Kelvin para guardar parte de sus pertenencias antes de continuar viaje hacia Threshold.

Cuando regresaron aquella noche encontraron visitantes. Lo de "noche" va en serio. No utilizo todavía unas reglas disponibles muy exhaustivas de clima, pero de momento, en una versión casera y más ligera que estoy probando, esta noche  permitía una visibilidad máxima de 12".

Siete hombres habían entrado en las ruinas y estaban llevándose el equipo.

No sé todavía quiénes eran aquellos tipos. De momento son únicamente saqueadores: no pertenecen necesariamente a ninguna de las amenazas de la campaña, ni he decidido que formen parte de una organización concreta. Si alguno vuelve a aparecer, ya veremos hacia dónde conduce el asunto.

Ambos grupos se descubrieron prácticamente al mismo tiempo.

Los desconocidos se dispersaron alrededor de la posta, aprovechando las ruinas, las cercas y la vegetación. Dos llevaban arcos. La Compañía de la Linterna avanzó desde el extremo contrario del terreno, intentando no regalar blancos fáciles en plena noche.

Uno de aquellos arqueros fue el primero en demostrar que la cosa podía acabar mal.

Encontró una línea de tiro sobre Luka y acertó.

El disparo habría bastado para dejarlo fuera de combate, así que tuve que gastar un Punto de Historia para evitarlo. Era la primera vez que uno de mis personajes estaba realmente en peligro y todavía no habíamos llegado prácticamente al centro de la mesa.

Buen comienzo.

A partir de ahí Luka se tomó el asunto bastante en serio.

Su primer disparo efectivo derribó a uno de los saqueadores y, mientras Ilyana se desplazaba por el flanco izquierdo, Alexander, Marika, Zan y Mikhail empezaron a concentrarse alrededor de la zona central.

Mikhail lanzó primero Inspirar sobre Alexander y poco después utilizó Rompeacero contra uno de los enemigos protegidos con armadura.

Eso resultó decisivo.

Luka consiguió aturdir al hombre y Zan terminó con él mediante otro disparo.

Al mismo tiempo Alexander, con Marika apoyándolo, se enfrentaba al saqueador más peligroso del grupo.

Alexander llevó el peso del combate en el centro

Este fue probablemente el momento más interesante de la partida.

Alexander había entrado en combate con su arma más pesada y el enemigo consiguió resistir el primer golpe, aunque quedó herido. Alexander avanzó tras él y en el siguiente intercambio terminó derribándolo.

En cuestión de muy poco tiempo los saqueadores habían perdido a dos de sus hombres más peligrosos.

Y aquello empezó a notarse.

Uno de los arqueros perdió los nervios y huyó.

La lucha se desplazó entonces hacia las rocas y los matorrales centrales. Zan hirió a otro enemigo con una flecha y Alexander volvió a entrar en combate, esta vez utilizando su espada de esgrima.

El saqueador sobrevivió al primer enfrentamiento, pero ya estaba herido.

No duraría mucho más.

Mientras tanto, el segundo arquero retrocedía hacia las ruinas buscando mejores posiciones de tiro. Luka ganó terreno por el otro lado y Mikhail se mantuvo detrás de la primera línea.

Ilyana continuaba su rodeo.

Para entonces los hombres de la posta estaban empezando a quedarse sin sitio al que retirarse.

Zan acabó finalmente con el saqueador herido mediante otro disparo y Luka alcanzó al siguiente a corta distancia. Alexander se encargó de terminar el trabajo cuando aquel hombre intentó atacarlo.

Solo quedaba el arquero.

Antes de marcharse todavía tuvo tiempo de encontrar un blanco.

Disparó contra Marika y la alcanzó. La flecha atravesó su protección, pero tuvo suerte: el impacto solo la dejó momentáneamente aturdida.

Fue el último éxito de los saqueadores.

Cuando el arquero se encontró solo frente a los seis miembros de la compañía, abandonó la posta y desapareció entre la vegetación.

No hubo persecución.

La vieja posta, de noche

Resultado

La partida terminó con una victoria bastante más limpia de lo que parecía al principio.

De los siete saqueadores:

cinco quedaron fuera de combate y dos huyeron.

La Compañía de la Linterna terminó con sus seis integrantes en pie y sin heridas permanentes.

Alexander causó dos bajas en combate cuerpo a cuerpo; Zan otras dos mediante el arco y Luka una. Mikhail lanzó con éxito sus dos conjuros y, aunque Ilyana y Marika no causaron bajas, ambas tuvieron bastante que ver con el control del campo y el apoyo al resto del grupo.

El único momento realmente peligroso fue el flechazo contra Luka al principio de la partida. Sin el Punto de Historia habría acabado fuera de combate.

Por tratarse del escenario introductorio de la campaña, los recursos consumidos durante la partida se recuperan al terminar. Además, la compañía obtiene un Punto de Historia adicional.

Así que comienzan la campaña propiamente dicha con 5 Puntos de Historia, 4 Reales y todo el grupo disponible.

No está mal.

Y ahora sí, hacia Threshold

Esta partida era en realidad el prólogo de la campaña, todavía antes del Turno 1.

Con sus pertenencias recuperadas y la vieja posta nuevamente vacía, la Compañía de la Linterna puede dejar atrás los alrededores de Kelvin.

A la mañana siguiente, 13 de Fyrmont de 1000 AC, emprenderán el viaje hacia Threshold.

Allí pretenden instalarse y empezar a buscar trabajo.

En teoría.

Porque esto es Five Leagues From the Borderlands y ya sabemos lo que suele ocurrir cuando una banda decide limitarse a viajar tranquilamente de un sitio a otro.

...continuará.


Enlace a la ficha de la banda

Momento del making off

sábado, 28 de marzo de 2026

The Gallant Ladies "C", de Bloody Miniatures

 La marquesita del Bierzo también se ha armado. Con la pistola del abuelo del siglo XVII. La moza es de Bloody Miniatures, guerra civil de Inglaterra, pero colará perfectamente en una mesa del siglo XIX.