lunes, 27 de enero de 2020

Lentes para cámara del móvil

Mi mecánico, Bruno me regaló hace unos años unas lentes para la cámara del móvil. Son para hacer macro, ojo de buey y wide. Las daba por perdidas, pero hace poco, en una reorganización del armario con las frikadas encontré la bolsita donde las guardaba.

Se avecinan buenos tiempos para sacar fotos. Aquí dejo varias macros :)

 




 Las lentes, mi tesoro...


domingo, 26 de enero de 2020

Más mazmorreo

Ahora que tengo la mazmorra bastante avanzada, he dedicado unos días a probar diferentes reglamentos de dungeon crawlers. Warhammer Quest, Absolut Heroquest, SoBH con Deep Dark Dungeons. Además, el Dungeon Universalis tiene que estar a puntísimo de llegar a casa...

El Aboslut Heroquest me tira mucho, especialmente con unas modificaciones que he hecho para alejarlo del universo de Warhammer orientándolo hacia una dirección más genérica. Por ejemplo, no e gusta que los magos puedan curar, con lo que he añadido un sacerdote más tipo D&D y le he quitado al mago los hechizos curativos. De hecho, la idea es cambiar todas las listas de magia, añadir un sistema de sigilo más a mi gusto y hacer varias cosas más, pero ya veremos hasta dónde llego.

Volviendo al tema inicial, ayer por la noche estrené las baldosas de mazmorra con un SoBH con Deep Dark Dungeons, pero además añadí la generación de mazmorras del Four Against Darkness, también de Ganesha Games. Con el sistema de baldosas modular funciona increíblemente bien. La idea es la de preparar algunas baldosas más para poder representar con mayor fidelidad todos los resultados de la tabla de generación de mazmorras del 4AD.

Para la partida, probé varias cosas:

- Diferenciar héroes de acompañantes.
- Los héroes tenían 1 punto de destino (como los del Adv. Heroquest, permite anular una muerte, una tirada de daño, convertir un fallo en un éxito...).
- Lo héroes tenían 2 puntos de vida. Eso quiere decir que para acabar con ellos se les tenía que "matar dos veces" o causar una muerte espantosa.
- Los acompañantes son criaturas normales.
- Durante los turnos de combate, al final del turno de los malos, tirar 2d6. Con un 11 o 12 (1 de cada 12) el sonido de la lucha atrae a monstruos errantes.
- Al final de los turnos de exploración se siguen tirando 2d6, pero con dobles no solo aparecen monstruos errantes, si no que se tira en la tabla de "Pasa Algo Malo". La mayoría de los resultados son de encuentros con monstruos errantes, pero también pueden dispararse trampas o suceder cosas más bizarras.

Estoy maquinando cosas, tal vez un sistema de puntos que permita al director añadir encuentros, activar trampas, hacer huir a miniaturas... espero poder subir el resultado pronto.

Sobre la partida, los aventureros tuvieron bastante suerte. Encontraron la sala con el desafío final antes de acabar de explorar toda la mazmorra. Solo el Ladrón tuvo que gastar su punto de destino (para evitar una muerte espantosa) aunque llegó al desafío final con una sola herida. Pero el combate contra el jefe de la mazmorra fue catastrófico. El Mago se quedó sin magia al principio del combate, el guerrero acompañante murió empalado en una lanza goblin, y el Ladrón finalmente perdió su peculiar partida con la muerte. Los sobrevivientes decidieron rehacer sus pasos y abandonar la mazmorra.

Dejo unas fotos de la exploración.

El grupo encontró unas alimañas en la primera sala

 La mazmorra se abría hacia el
este sin grandes dificultades

 Pero pronto apareció el primer gran problema

 Con una velocidad inusitada, el troll
se lanzó sobre los aventureros

 Zona este limpia. El grupo vuelve a la entrada
y se topa con una hambrienta cucaracha gigante

El comandante goblin dirigió realmente bien a sus chicos

Este goblin no daba crédito.
¡Parecía que estaban ganando!

 Con dos bajas importantes y sin bajas,
el grupo decidió abandonar la mazmorra

Este es el mapa que se fue generando


sábado, 25 de enero de 2020

Retrogaming - Warhammer Quest (II)

La otra noche continuamos con las sesiones de Warhammer Quest. Este juego me tiene un poco desconcertado.

 Roger centrando la atención, como buen director


Creo que mi concepto sobre el juego era erróneo. Pensaba que sería más parecido a un Advanced Heroquest, que era un verdadero juego de miniaturas en el que había táctica y movimiento. Por el momento no es así, y de ahí en parte mi decepción.

Una sala atestada de bichos

Sin embargo, sin ideas preconcebidas, me parece un juego de exploración de mazmorras interesante, a pesar de que la segunda partida que jugamos me pareció bastante caótica. Eramos 5 jugadores (Carles, Edgar, Kike, Nacho y yo) más el director (Roger). En mi opinión, no se respetó el orden de las fases de algunos turnos y los jugadores se colaban, con lo que por momentos no sabía ni en qué turno estábamos.

Además, mi aventurero, un sacerdote guerrero, se comió los mocos. No lo pudo hacer mejor. Luchó, curó y lanzó magia, pero al finalizar la sesión solo había conseguido 95 monedas de oro, mientras que el resto de aventureros rondaban los 1000, salvo un hechicero que consiguió unas 400. Solo tengo dos partidas de experiencia en este juego, pero la sensación es que esa profesión está terriblemente descompensada, especialmente porque potencia a los compañeros haciendo que conseguir oro les sea más fácil, pero el sacerdote apenas consigue ningún beneficio por ello, con lo que se queda irremediablemente atrás. No lo entiendo porqué lo diseñaron así, es muy frustrante.

En fin, a ver cómo se desarrolla la partida.

 Otra sala todavía más atestada de bichos

 Nos acercamos a la tumba dando un rodeo.
¡Los gordos eran minotauros!

viernes, 17 de enero de 2020

Mazmorra v.1 (parte 2)

Continúo con el proyecto mazmorra.

Me está quitando tiempo para pintar minis, pero creo que el resultado valdrá la pena.

Ahí van varias fotos y un video del progreso.

 Esto promete...

 El yin y el yan

 Cosas del taller


 Los símbolos son idea de mi sobrina. ¡Quedan bien!

 Y una foto algo más cinematográfica




Retrogaming - Warhammer Quest (I)

Warhammer Quest es uno de esos juegos que siempre me llamó la atención, pero que nunca tuve la oportunidad de jugar.

La otra noche nos reunimos Carles (elfo explorador), Edgar (bárbaro), Nacho (goblin asesino) y yo (sacerdote guerrero) como jugadores, y Roger como master. Probamos las reglas básicas con algún añadido de las avanzadas. 

Nos echamos unas buenas risas, y sin la habilidad de curación del guerreo no hubieramos llegado muy lejos. Solo perdimos al goblin, en la sala de objetivo final, en la que hubo un combate muy ajustado.

Las sensaciones: muy divertido, como ya he dicho, pero el hecho que las salas sean tan pequeñas y que los bichos aparezcan pegados le quita el toque táctico. Con las reglas básicas, creo que no tardaríamos en aburrirnos. Por suerte, Roger quiere añadir todas las reglas del libro de rol, con lo que promete.

Ahí van unas fotos.


Nada más entrar en la mazmorra, un derrumbe bloqueó la salida


A media exploración, malditas arañas...

Y seguimos avanzando...

 Por fin, la sala objetivo con el féretro que buscabamos para el exorcismo

Qué desmadre, ¡casi no caben más monstruos!



jueves, 9 de enero de 2020

Escenario SOBH, Asalto a la Caravana

Ayer por la noche volvimos a jugar otra partida de SOBH ideada por Nacho. Jugamos Kike (enanos del caos) con Nacho (kobolds y una araña gigante) atacando a la escolta de una caravana defendida por Roger (se estrenaba con elfos del bosque) y por mi (Locris, el druida, acompañado de unos hombres setas, una hiena, y de la temible Nanaconda).

El escenario, Asalto a la Caravana (aquí en pdf)

Bandas
- Bandas de 250 pts.
- Todos los miembros de las bandas atacantes ganan la habilidad Forestal.
- Todos los miembros de las bandas de escolta tienen la posibilidad de realizar un movimiento gratuito para acercarse a la caravana, independientemente de si hay enemigos a menos de dos palitos largos.

Mapa
- El mapa es todo bosque excepto el camino por el que pasa la caravana. En una esquina está la guarida de los atacantes (la cueva al lado del río en la imagen), y en el centro de la mesa un pequeño poblado.
 
Despliegue
- Caravana: en un extremo del camino
- Escolta de la caravana: 250 puntos en contacto con la caravana.
- Refuerzos de la escolta: 250 puntos dentro de las casas del poblado.

- Grupo atacante A: hasta 250 puntos a colocar en la caja roja de la derecha del mapa.
- Grupo atacante B: hasta 250 puntos a colocar en la caja roja de la izquierda del mapa.
- Especial: los atacantes reciben 8 marcadores ocultos como en el escenario Emboscada. Se pueden colocar hasta a distancia corta del límite del camino.



Reglas especiales
 - La caravana mueve un palito corto al principio de cada turno, antes que el resto de jugadores. Por sus dimensiones y el trazado del camino, la caravana tardará 10 turnos en abandonar el mapa.
- La caravana transporta 9 piezas de tesoro. El atacante puede gastar una acción de una miniatura en contacto con ella para robar una pieza de tesoro.

Condiciones de vicotria:
- El atacante gana si al final del 10º turno ha conseguido robar 5 o más tesoros. Para ello, las miniaturas con las piezas de tesoro tienen que estar en pie, no paralizadas. Las piezas del tesoro guardadas en la guarida también cuentan.
- El atacante logra una victoria aplastante si se consiguen llevar 5 o más piezas del tesoro a la guarida.
- La escolta gana si la caravana abandona el mapa con 5 o más piezas de tesoro.


Los elfos del bosque

 
 Los kobolds

 El líder enano y sus hobgoblins

 Y el druida y compañia con la caravana

Informe
La partida estuvo disputada hasta el último momento. Al principio, los enanos del caos de la colina acabaron rápidamente con un elfo infiltrador y ocuparon la parte central de la mesa, mientras que el resto de los elfos aprovecharon la movilidad de su jinete y de su águila gigante para acosar a un par de guerreros enanos del caos que aparecieron de unos marcadores ocultos entre el poblado y el punto inicial de la caravana. Nanaconda les echó una mano, y en un rato esos dos enanos quedaron fuera de juego.

Mientras tanto, Locris y las setas empezaron a atacar a los kobolds, y poco después el águila gigante remató la faena acabando con el líder kobold. En ese momento, la caravana ya se acercaba al poblado en el centro de la mesa. 

A continuación, la araña gigante de los kobolds logró entrar en contacto con el druida (líder) y lo mató de un solo golpe (aquí yo pequé descuidando su retaguardia). A pesar de la muerte de dos líderes en dos turnos consecutivos, las tiradas de moral no fueron especialmente malas y tanto los kobolds como las setas y los animales aguantaron bien sobre la mesa.

 La muerte de Locris, ¡en directo!

A partir de ahí, los enanos del caos empezaron a saquear a placer la caravana, ya a la altura del pueblo, mientras los escoltas sobrevivientes intentaban reorganizarse. El elfo arquero, que había pasado toda la partida en la terraza de una de las casa disparando flechas sin éxito, se descalabró al intentar saltar al suelo, y los kobolds y la araña aprovecharon para rodear en masa al jinete, acabando con su vida. Visto el panorama, el águila decidió abandonar la mesa al ser el único miembro de su banda sobre la mesa (regla especial Animal). 

La última carga de la caballería élfica

El peso de la defensa caía sobre Nanaconda, 3 setas y la hiena (que me olvidé de que estaba sobre la mesa hasta el 8º turno, listo que soy). Nanaconda se lució, envenenado al líder de los enanos, acabando con un hobgoblin que acudió en su ayuda, y luego rematando al líder enano. Mientras tanto, los enanos corrían a su guarida con el botín robado y la caravana se alejaba.

 Los enanos huyendo con el botín, al fondo, Nanaconda se enfrenta a su líder

Los atacantes solo necesitaban hacerse con otro tesoro, y dos kobolds salieron en persecución de la caravana, mientras que Nanaconda se deslizaba intentando darles alcance. Las setas se entretuvieron intentando cazar kobolds con cierto éxito, a pesar de lo que costaba activarlas (Q:4) y de la intimidadora presencia de la araña gigante.

8º turno. Nanaconda tenía que correr para alcanzar a los kóbolds

Uno de los kobolds consiguió otro tesoro a la desesperada, pero Nanconda le pisaba los talones ya en el turno 9. En el bosque cercano, camino a la guarida, los truhanes continuaban su carrera hacia su cubil, y las setas ya no podían hacer nada, con lo que esa zona perdió importancia.

Turno 10. Todo dependía de la actuación de Nanaconda, infalible hasta el momento. 2 acciones en su activación con el kobold a tiro, C5 contra C2. Pero el kobold aguantó de pie, la caravana desapareció del mapa, y la partida acabó en una disputada victoria para los bandidos.



¡Una partida muy divertida!