martes, 30 de mayo de 2023

This is Not a Test, partida de prueba

 Tras la presentación de las reglas de This is Not a Test (TNT), doy paso a un breve resumen de la partida. TNT está concebido para ser un juego competitivo para dos o más jugadores, pero, a pesar de sus intenso sistema de activación, creo que la adaptación a solitario puede ser fácil.

 Improvisé la siguiente partida. Ciudad Residuo ha contratado a tres pacificadores vagabundos para desinfestar una zona de escarabajos carroñeros. Su proximidad a la ciudad pone en peligro la estabilidad de la muralla protectora, ya que estos bichos acostumbran a cavar profundos túneles entre sus diferentes madrigueras. 

 Los protagonistas son Marshal Law y dos oficiales, Dutch y O'Brien. Aquí están sus características, sacadas directamente del escenario de demostración disponible gratuitamente en la web de World's End Publishing. Además, el oficial Dutch estaba provisto de 3 granadas de fragmentación, y así podría probar las reglas de granadas.

Marshal Law

Dutch

O'Brian

 Las reglas de la partida fueron del todo improvisadas. Primero coloqué el tapete más yermense de mi colección, uno de 24x24" que venía con una caja de Battle Systems, y lo llené de piedras y de vegetación seca o casi para cortar la línea de visión. Conté 11 elementos sobre la mesa. Así que cogí 4 marcadores, y tiré 1d12 para colocar los nidos en el elemento escénico que tocara. Un 12 quería decir que ese nido no se colocaba sobre la mesa. Pues bien, solo salieron 2 nidos. Cada nido empezaría acompañado de 1d2 escarabajos carroñeros.

La foto es de una prueba previa con 4 nidos

 Los escarabajos carroñeros son criaturas estúpidas, con lo que no consideran a los aventureros como una amenaza a no ser que estos se acerquen a 6" o les ataquen antes. Entonces, esos escarabajos harán todo lo posible para acabar con los intrusos. Si no, los escarabajos permanecerán quietos y tranquilos.

 A partir del 2º turno, al inicio del turno se tira 1d100 en la siguiente tabla para ver qué criaturas han sido atraídas por el jaleo.

            1-33        No aparecen más bichos

            34-50      Aparece un escarabajo carroñero en un nido al azar

            51-75      Aparecen dos escarabajos carroñeros en un nido al azar

            76-90      Aparecen tres escarabajos carroñeros en un nido al azar

            91-100    Aparece un escarabajo carroñero gigante en el centro de un borde de la mesa al azar

 Para destruir un nido, las miniaturas tienen que colocarse a su lado y superar una fácil prueba de Brío 8, eso sí, gastando una acción. En el momento en el que se destruya un nido, tirar 1d100 en la siguiente tabla. Si se obtiene un valor entre los indicados, aparecerá un escarabajo gigante en el centro de un borde de la mesa al azar.
 
            Uno o dos nidos destruido         1-33%
 
            Tres nidos destruidos                 1-50%
       

 Reglas especiales:

a) En todo momento, solo puede haber un máximo de 6 escarabajos carroñeros sobre la mesa, pero si estos se van eliminando, irán saliendo más (solo tenía 6 miniaturas de escarabajos pequeños, pero si hubieran salido más hubiera sido imposible acabar con ellos).

b) Durante la partida solo podrán aparecer un máximo de 2 escarabajos carroñeros gigantes.

c) Para los bichos, he tomado las características de las siguientes entradas del bestiario del reglamento. Rad Roach para los escarabajos carroñeros, Greater Mutant Scorpion para la versión gigante de los escarabajos.

d) Para el despliegue, coloca primero los aventureros en cualquier zona tocando el borde del mapa. Luego decide al azar dónde están los nidos. Los aventureros no conocen la zona y no saben el emplazamiento exacto de los nidos.

e) Los aventureros podrán abandonar la partida saliendo por cualquiera de los bordes de la mesa.

 Experiencia:

1 PX por cara escarabajo carroñero eliminado

2 PX por cada escarabajo carroñero gigante eliminado

3 PX por cada nido destruido

1 PX por participar en la partida


 La partida

 Fue muy emocionante, como todo buen juego nuevo. Pensaba que los escarabajos caerían como moscas, pero en realidad aguantan más de lo que imaginaba. Olvidé aplicar la regla de "los roces"(si impactas a distancia pero no dañas, el objetivo tiene que superar una tirada de Brío de 10. Si la falla retrocede 3" en busca de cobertura). Es una regla importante que en la próxima partida debo recordar.

 La aparición del escarabajo gigante fue demoledora. En seguida cayeron los dos oficiales, obligando a Marshal Law a retirarse solo con uno de los dos nidos destruidos. Los dos oficiales se recuperaron sin problemas en la tirada de supervivencia tras acabar la partida. Marshal habría conseguido 2 PX, O'Brian 4 (fue quien destruyó la madriguera) y Dutch 3 PX. 

Grande este juego. Si alguien llega a leer esto, prometo muchas entradas para TNT.

Para acabar, que no falten las fotos.

Escarabajos carroñeros, toda una plaga para la postcivilización

¡Cuidado, que muerden bien!
Un cauta aproximación
Sí, este está a tiro
Este escarabajo sufrió dos impactos
Reventamos el primer nido y ¡aparece el mastodonte justo al lado!
El escarabajo gigante pasó por encima de los oficiales como un toro
Solo Marshal Law pudo aguantar sus envites
Mapa en el último turno, justo antes de abandonar la mesa

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