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lunes, 28 de agosto de 2023

De vuelta a Song of Blade and Heroes

 Cabe la posibilidad de volver a jugar a Song of Blades and Heroes con Kike y Nacho. Lo comentamos hace unos pocos días, y me gustó tanto la idea, que esa misma tarde volví a leer el manual, y el domingo jugué una partida en solitario para recordar las sensaciones.

La mesa en el turno 0

 Qué juego más divertido, de verdad. Para mi, lo haría perfecto si tuviera habilidades tipo Rangers of Shadow Deep y más magia como Frostgrave. De momento no conozco ese cóctel, con lo que me quedaré con sus ingredientes por separado 😋

 Bueno, sin pensarlo demasiado, he diseñado un pequeño escenario para jugar en solitario con las miniaturas que tengo disponibles. La idea es empalmar con algún otro escenario creando una pequeña campaña.

ESCAPANDO DE LA POSADA - ESCENARIO EN SOLITARIO

 Mi grupo está formado por cerca de 300 puntos, y consta de solo humanos:

- Líder

- Mago

- Arquero

- Cazador

- 2 Guerreros

- Guerrero bárbaro

- Ladrón

 El grupo está de camino explorando la zona, fronteriza, peligrosa y en vías de ser civilizada. Los alocados ladridos del perro de la cuadra les pone en alerta y salen de la posada...

El grupo de humanos con el que he jugado

 Preparación

 Se juega en una superficie de 90x90cm en gran parte boscosa. La posada está al lado de un camino que atraviesa un bosque. Coloca la posada y una cuadra cerca del centro de la mesa. Coloca un camino atravesando el mapa. Coloca muchas superficies de bosque, algunos árboles individuales y arbustos.

 Los humanos están en la puerta de la posada, orientados hacia el centro de la mesa.

 Coloca en el establo a un perro atado a una valla.

 Coloca un jabalí en la zona de la mesa más arbórea.

 Coloca dos grupos de goblins de unos 150 puntos cada uno. Coloca al grupo del líder en el lado más cercano a la posada, por detrás de ella en el centro de la mesa. Coloca el otro grupo en uno de los lados de la mesa adyacente al lado del primer grupo, también en el centro. Mis dos grupos estaban formados por:

Grupo A:

- 1 Goblin Líder

- 2 Goblins Arqueros

- 1 Goblin Arquero de Élite

- 3 Goblins Guerreros

Grupo B

- 1 Goblin Héroe

- 2 Goblins Arqueros

- 3 Goblins Guerreros

Los culos del Grupo A

Objetivo

Salir de la mesa por cualquiera de sus lados.

Iniciativa

Empiezan moviendo los goblins, que por eso atacan.

Especial

Al final de cada turno goblin, tira 1d6. Con 4+, llegan refuerzos desde el centro de un lado de la mesa al azar. Tira 1d6:

1: 2 Goblins Guerreros

2: 2 Goblins Arqueros

3: 2 Goblins Guerreros y un Goblin Héroe

4: 2 Goblins Arqueros y un Goblin Arquero de Élite

5: 1 Goblin Líder, 2 Goblins Guerreros y un Goblin Arquero 6: 2 Goblins Cabalga Lobos

Al final de cada turno humano, tira 1d6:

1: Tira otro 1d6. Con otro 1, el jabalí abandona la mesa

2-3: no pasa nada

4: Mueve al jabalí 1 Movimiento Corto al azar.

5: Mueve al jabalí 1 Movimiento Medio al azar.

6: Mueve al jabalí 1 Movimiento Largo al azar.

 Puntos de Victoria

- 1 PV por liberar al perro atado en el corral (se tiene que liberar usando una acción en contacto con el perro)

- 1 PV por cazar al jabalí que deambula por el bosque.

- 1 PV por cada dos miniaturas que logren abandonar la mesa

- 1 PV por cada 10 puntos de enemigos derrotados (incluyendo los huidos)

Criaturas

Jabalí (35): Q4C3; Animal, Escurridizo, Movimiento Largo, Forestal. Especial: solo atacará si se cruza con otra miniatura en su movimiento, y con un +1 al C. En cuanto pueda, el jabalí abandonará la melé. Los goblins ignorarán al jabalí a no ser que un goblin inicie su activación en contacto con el jabalí. En ese caso, le atacará.

Activar a los Goblins

Hazlo fácil. 

1º Haz todos los movimientos gratuitos que puedas.

2º Si tienes que tirar 4+ para Calidad, tira un solo dado. En situaciones en las que consideres importante tirar más de un dado, tira primero 1d6. con 1-3 tira 1 solo dado para la activación. Con 4+ tira los dados que creas necesarios.

3º Protege al Líder Goblin. Intenta mantener a un Guerrero Goblin siempre en contacto con un Líder Goblin. Que le haga de guardaespaldas interponiéndose entre el líder y los enemigos.

4º Intenta que el Líder Goblin esté a distancia para poder dar órdenes y ofrecer su bono a la Calidad

5º Intenta mover y disparar con los Goblins Arqueros antes de mover a los Goblins Guerreros. Acuerdate de que pueden emboscar.

6º Los Goblins intentarán atacar siempre que puedan, pero si se sienten rodeados (al luchar con un -2 o peor) no lucharán y esperarán ayudas.


Algunas fotos más de las dos partidas de prueba que he hecho

El ladrón acaba de soltar al pobre perro

Los goblins en acción

Salida sur cerrada por dos turnos seguidos de refuerzos

El jabalí deambulando por el caótico bosque


Aproximación y emboscada

lunes, 13 de abril de 2020

Las Catacumbas Malditas (II)

Segunda sesión de la exploración de las Catacumbas Malditas. La primera sesión está aquí.

Hasta el momento, el grupo de aventureros ha logrado superar todos los obstáculos que se han interpuesto en su camino. Pero cada minuto que pasa están más lejos de la salida y de la luz, cada vez hace más frío y hay más silencio, a cada paso la luz de las antorchas parece iluminar menos...


Poco a poco, los aventureros fueron saqueando la tumba,
y llenando sus bolsas con oro robado a los muertos.
Son aventureros, ¿qué esperabas?

La zona explorada ya era bastante grande. Como jugaba en una superficie
estrecha, tenía que ir moviendo el mapa, pero por suerte la mazmorra es modular

Más Wights dirigidos por otra misteriosa calavera roja voladora.
¿Tal vez sea una extensión energética del siniestro Lich?

Al acabar con los Wights, el ladrón quiso examinar la fuente de la sala.
Resultó ser una fuente curativa, y el ladrón vio restauradas las heridas
causadas por el gas venenoso de la sala de torturas del capítulo anterior

Más allá de la sala de la fuente, el grupo descubrió una decrépita
librería. En ella, el mago pudo rescatar un pergamino de Dispersión

Y aquí cambió la suerte del grupo. 

Hasta ahora el grupo superó,
los problemas con brío y soltura,
pero, caprichosa es Fortuna,
un día te quiso, al otro te vendió

Justo en ese momento se escuchó un horrible grito. Dos fantasmas
aparecieron de la nada helando la sangre de uno de los mercenarios,
logrando la primera víctima para la mazmorra

No había más remedio, tenían que continuar.
El ladrón, recuperado, volvió a ocupar su lugar

Ghouls, necrófagos,
silenciosos roedores de huesos,
antes de comerse al ladrón,
dieron buena cuenta de sus sesos

Afligido, el grupo prosiguió,
mucho camino todavía queda.
Mas silencio en la siguiente sala,
que a la muerte en vida hospeda

Tres zombis caen, el resto se hace fuerte,
incluso la maza de la clérigo parece inerte

No puede ser, ¡caen los mercenarios!
Lo único bueno será ignorar sus salarios...

Los zombis han hecho limpieza,
Oh, grupo, ¡tiembla!
¡se ha quebrado tu dureza!
Y así, los tres supervivientes, Mago, Clérigo, y Guerrero Líder, dieron media vuelta en busca de la luz y del aire del exterior. La huida fue complicada. En un cruce se toparon con un enjambre de ratas que estuvo a punto de acabar con el líder. De hecho, le llegaron a herir, y la clérigo tuvo que gastar el último de sus 4 puntos de curación. El mago tuvo que lanzar sus dos sortilegios especiales, Agrandar sobre el líder y Bola de Fuego sobre las ratas, para garantizar la huida del grupo. Más adelante, justo antes de la entrada de las Catacumbas, se toparon con un grupo de 3 Ghouls acompañados por un líder necrófago. Pero aquí la clérigo impuso de nuevo su ley, así que los sobrevivientes salieron de las Catacumbas con 210 monedas de oro, suficiente para pagar sus costes de la vida y para contratar a otra banda de aproximadamente 300 puntos. Además, encontraron un pergamino de Dispersión, y un carcaj de recambio, por si deciden fichar a algún tirador para la siguiente expedición. Lástima que no encontraran ningún objeto mágico.
En fin, pasé un rato muy divertido. Además, aproveché para graduarme en cartografía mazmorrera e intenté dibujar un mapa interesante. Ahí va la prueba con los sobrevivientes.


Ahora tengo que modificar alguna regla, poca cosa, y crear unas tablas de referencia rápida para tenerlo todo más a mana en la próxima exploración.

domingo, 12 de abril de 2020

Las Catacumbas Malditas (I)

Con las últimas minis ya pintadas, ayer decidí cavar muy hondo y visitar las Catacumbas Malditas usando las reglas de SoBH, SGD, y mi versión de DDD (que, una vez las reglas revisadas, tendré que subir por si algún alma descarriada lee en algún momento este blog y está interesado en ellas).

El grupo de aventureros está formado por 4 héroes y 3 mercenarios (2 guerreros y un guerrero bárbaro):


Y aquí las tablas de encuentros aleatorios y el desafío final, con sus medias y todo (al final va a ser que algo de TOC sí que tengo).


Como estamos en pleno confinamiento por el COVID-19, no he tenido más remedio que jugar solo, pero me lo he pasado muy bien. Al principio estaba más alineado con los aventureros, pero a medida que estos iban violando las catacumbas, he ido desarrollando primero una neutralidad en plan "estoy jugando una simulación de mazmorras" que ha evolucionado hacia una soberbia repugnancia hacia los aventureros y un fervor incondicional hacia los moradores de la mazmorra. ¡Fuera malditos humanos! ¡Dejadnos chupar tuétanos tranquilos en la oscuridad!

En fin, dejo una cuantas fotos comentadas.

El grupo deja atrás la luz exterior para adentrarse
en la primera sala de las Catacumbas Malditas

La primera puerta escondía una trampa de pozo. Unos momentos antes
de la foto, todo el grupo estaba sobre ella. Por suerte, el ladrón la 
detectó justo antes de abrir la puerta y, ya solo, la pudo inutilizar

El ladrón destacó por su intrepidez. Aquí se adelanto solo a explorar
una macabra sala de torturas. El primer aparato de tormento contenía una
trampa de gas venenoso que le dejó medio lelo. Suerte de la clérigo

El ladrón continuó explorando por delante del grupo, metiéndose
en más problemas. Aquí descubrió un antiguo despacho repleto de
zombis. El ladrón perdió la iniciativa y los bichos se le echaron encima

Pero el grupo corrió en ayuda del ladrón, quien se las arregló para
aguantar la embestida de los zombis, aunque recibió una herida
Frente a los zombis y el resto de muertos vivientes, la
clérigo resultó devastadora (letal contra No Muertos)

Con el ladrón ocupando un lugar más seguro en la formación,
el grupo se topó con unos esqueletos errantes dirigidos por una
siniestra calavera roja voladora

El primer choque fue muy violento, y la
retaguardia acabó con el culo a nivel de los talones

La siniestra calavera emitía unos extraños zumbidos
que aturdían a los miembros del grupo.
La situación era complicada...

Pero el guerrero bárbaro recuperó la iniciativa lanzándose
como un tigre a por el zigzagueante demonio volador

La exploración de las Catacumbas continuó,
y el grupo se enfrentó con más zombis...

... y con silenciosos Wights, poderosos
guerreros acorazados del más allá...

... el grupo seguía entero, superando todos los peligros a los que se enfrentaban

Pero el tiempo pasaba y no aparecía el Lich, y los escasos tesoros
que encontraban a su paso no les harían ricos ni famosos...

FIN DE LA 1ª PARTE






sábado, 14 de marzo de 2020

Probando las reglas de Nacho

Nacho ha preparado unas reglas interesantes para SoBH. A los jugadores nos representa una miniatura sobre la mesa, que tiene las reglas especiales Resistente y Héroe. Esta miniatura está acompañada de unos mercenarios contratados para la ocasión. La gracia es que ha ideado, entre otras cosas, un sistema de experiencia que tipo Blood Bowl y unos alineamientos tipo D&D que lo hace muy interesante.

Para empezar la fase de pruebas, nos juntamos Nacho, llevando una maléfica alianza entre Goblins y un Nigromante acompañado de sus esqueletos, Juli en su primera partida, llevando un héroe arquero acompañado de unos alegres halflings, y yo con el aventurero veterano junto a un puñado de guerreros.

 Los chicos de Juli
 
Los míos (faltaba un arquero)

Los esqueletos y su jefe

El objetivo de los malos era asaltar una posada regentada por un grupo de gnomos y capturar a la propietaria. Los buenos teníamos que aguantar 10 turnos impidiendo que secuestraran a la posadera.

Nacho jugaba con más puntos que Juli y yo juntos (ambos sumábamos unos 300). Yo pensaba que iba a ser un desastre total, pero aguantamos bien. Los halflings taponaron bien la estrecha entrada por donde decidieron entrar el grueso de los goblins, y taparon con bastante éxito las ventanas por donde se intentaban colar los pieles verdes. Por mi parte, mantuve a raya a los esqueletos que se colaron en en el interior de la posada por una trampilla, y también pude taponar las ventanas.

 Este era el aspecto del mapa al inicio

 Desde otro plano


Así fuimos aguantando con bastante éxito hasta el turno 9, cuando uno de mis guerreros acabó con el Nigromante solo para revelar que bajo su piel se escondía un terrorífico hombre lobo, que desmontó la parte de mi defensa helando la sangre de mis chicos o haciéndoles huir.

El hombre lobo acojonaba...

Simultáneamente, un Garrapato con la regla especial Salvaje consiguió acabar con un halfling, y el tapón de defensores puso pies en polvorosa tras ver los restos de la pobre bola chafada en el suelo.

El tapón, justo antes de sucumbir

Pero Nacho ya no tenía tiempo. El último turno solo fue para que los defensores nos reorganizáramos y poco más. Pero con un par más de turnos las cosas hubieran cambiado, y mucho. 

La posada poco antes de la penetración...

Lo que más me gustó fue la multitud de opciones que tenía el atacante para asaltar la posada (puerta principal, bastantes ventanas, la puerta de los establos por donde entraron los goblins, y la trampilla que daba al exterior por donde pasaron los esqueletos). Los defensores estábamos obligados a dividir fuerzas, y esto hizo la partida muy vibrante y divertida.

domingo, 1 de marzo de 2020

SoBH Dungeoncrawl

De una forma un poco improvisada, los sobrinos han acabado pasando el fin de semana en casa. Como teníamos algo de tiempo, hemos sacado la mesa plegable, la hemos cubierto con el tapete negro, y los peques han intentando una incursión en la Cueva Secreta de Tsathoggua, que es la única mazmorra que actualmente tengo preparada para jugar en cualquier momento.

Nos lo hemos pasado pipa y tenemos ganas de repetir. De los 5 aventureros iniciales, al final solo han quedado dos, el guerrero líder y un ladrón, pero han logrado abandonar las cuevas forrados de oro. Lo curioso es que diría que  todas las bajas las han causado los bichos menos peligrosos de la mazmorra, unos enjambres de ciempiés gigantes venenosos de C0.

Dejo unas fotos, lástima de la calidad...

¡ Separar a los aventureros no suele
ser una buena idea, chavales!
 Los bisoños exploradores...

Los dados son cubos gelatinosos. El ladrón las
pasó canutas, pero salió con vida

El líder de la mazmorra y su
séquito no estuvieron a la altura

domingo, 26 de enero de 2020

Más mazmorreo

Ahora que tengo la mazmorra bastante avanzada, he dedicado unos días a probar diferentes reglamentos de dungeon crawlers. Warhammer Quest, Absolut Heroquest, SoBH con Deep Dark Dungeons. Además, el Dungeon Universalis tiene que estar a puntísimo de llegar a casa...

El Aboslut Heroquest me tira mucho, especialmente con unas modificaciones que he hecho para alejarlo del universo de Warhammer orientándolo hacia una dirección más genérica. Por ejemplo, no e gusta que los magos puedan curar, con lo que he añadido un sacerdote más tipo D&D y le he quitado al mago los hechizos curativos. De hecho, la idea es cambiar todas las listas de magia, añadir un sistema de sigilo más a mi gusto y hacer varias cosas más, pero ya veremos hasta dónde llego.

Volviendo al tema inicial, ayer por la noche estrené las baldosas de mazmorra con un SoBH con Deep Dark Dungeons, pero además añadí la generación de mazmorras del Four Against Darkness, también de Ganesha Games. Con el sistema de baldosas modular funciona increíblemente bien. La idea es la de preparar algunas baldosas más para poder representar con mayor fidelidad todos los resultados de la tabla de generación de mazmorras del 4AD.

Para la partida, probé varias cosas:

- Diferenciar héroes de acompañantes.
- Los héroes tenían 1 punto de destino (como los del Adv. Heroquest, permite anular una muerte, una tirada de daño, convertir un fallo en un éxito...).
- Lo héroes tenían 2 puntos de vida. Eso quiere decir que para acabar con ellos se les tenía que "matar dos veces" o causar una muerte espantosa.
- Los acompañantes son criaturas normales.
- Durante los turnos de combate, al final del turno de los malos, tirar 2d6. Con un 11 o 12 (1 de cada 12) el sonido de la lucha atrae a monstruos errantes.
- Al final de los turnos de exploración se siguen tirando 2d6, pero con dobles no solo aparecen monstruos errantes, si no que se tira en la tabla de "Pasa Algo Malo". La mayoría de los resultados son de encuentros con monstruos errantes, pero también pueden dispararse trampas o suceder cosas más bizarras.

Estoy maquinando cosas, tal vez un sistema de puntos que permita al director añadir encuentros, activar trampas, hacer huir a miniaturas... espero poder subir el resultado pronto.

Sobre la partida, los aventureros tuvieron bastante suerte. Encontraron la sala con el desafío final antes de acabar de explorar toda la mazmorra. Solo el Ladrón tuvo que gastar su punto de destino (para evitar una muerte espantosa) aunque llegó al desafío final con una sola herida. Pero el combate contra el jefe de la mazmorra fue catastrófico. El Mago se quedó sin magia al principio del combate, el guerrero acompañante murió empalado en una lanza goblin, y el Ladrón finalmente perdió su peculiar partida con la muerte. Los sobrevivientes decidieron rehacer sus pasos y abandonar la mazmorra.

Dejo unas fotos de la exploración.

El grupo encontró unas alimañas en la primera sala

 La mazmorra se abría hacia el
este sin grandes dificultades

 Pero pronto apareció el primer gran problema

 Con una velocidad inusitada, el troll
se lanzó sobre los aventureros

 Zona este limpia. El grupo vuelve a la entrada
y se topa con una hambrienta cucaracha gigante

El comandante goblin dirigió realmente bien a sus chicos

Este goblin no daba crédito.
¡Parecía que estaban ganando!

 Con dos bajas importantes y sin bajas,
el grupo decidió abandonar la mazmorra

Este es el mapa que se fue generando