lunes, 4 de octubre de 2021

Rangers of Shadow Deep, Misión 3 - Descent into Darkness, Escenario 3 - The Last Stand (SOLO)

 El sábado jugué el último escenario del manual de Rangers of Shadow Deep, The Last Stand. En breve empezaré la campaña Burning Light ¡Bien! Tengo que decir que las fotos no son de muy buena calidad. Tengo un problema de iluminación en la habitación dónde juego que espero solventar en breve.

 Nimus y sus compañeros continúan adentrándose en la Oscuridad Profunda. Tras dar el esquinazo a alguna patrulla gnoll, el grupo avista un punto de luz destacando en la oscuridad en la que se ha sumido Lorenthia. Una aproximación sigilosa les acerca a un campamento de supervivientes lorenthianos refugiados en las ruinas de una granja. Poco después de los apretones de manos, la llamada de un cuerno en las inmediaciones les pone en alerta. No hay tiempo para más. ¡A las armas!

La mesa al inicio de la partida

 En esta partida se unen al grupo los supervivientes lorenthianos, 4 civilies, 2 arqueros, y un hombre de armas que se puede mejorar a caballero superando una tirada de liderazgo, cosa que no consigo a pesar de tener un buen modificador a la tirada. Los malos solo pueden entrar en las ruinas por las dos puertas de la granja, una orientada hacia la parte inferior de la anterior foto, y otra en el lado opuesto. Una parte del piso superior de las ruinas es practicable, con lo que con 4 arqueros en el grupo, la idea es aprovechar el campo de visión al máximo. En el extremo inferior y en el superior de la foto (detrás de un carro) hay dos marcadores de tesoro. El escenario dura 12 turnos, el objetivo, resistir.

 Turno 0

 Nimus (ranger) falla la tirada de liderazgo pero Landonna (ladrona) consigue preparar unas trampas de las que me olvido durante el resto de la partida (viva yo, daban un ataque de +3 en cualquier momento).

 Turno 1

 El enemigo todavía no está sobre la mesa, con lo que todos mantienen su posición excepto Landonna y Drun (recluta) que corren cada uno hacia un marcador de tesoro. Al acabar el turno, aparece el primer enemigo. Justo un enorme troll a escasos metros del tesoro al que se dirigía Landonna.

¡Sorpresa! ¡Ahora te como!

Buenas vistas para disparar

 Turno 2

 Hansel (cazador) no lo ve claro y decide consumir la dosis de Fairlight que lleva en el zurrón desde hace bastantes partidas (+1 a disparar, -1 a melé y a voluntad). Cae una lluvia de flechas sobre el troll, pero solo consiguen quitarle 2 puntos de vida. Landonna da media vuelta y corre hacia las ruinas olvidando el tesoro. La mole verde le pisa los talones. Al otro lado, Drun se hace con el marcador de tesoro. Al final del turno aparecen dos moscas gigantes en la esquina inferior izquierda de la mesa.

Landonna siente el aliento del troll en la nuca

Por el otro lado, tranquilidad y tesoro

Abajo a la izquierda aparecen dos mosquitas

 Turno 3

 Al principio de turno, uno de los arqueros lorenthianos logra un crítico sobre el troll. 29 de daño, demasiado para la armadura y la salud del troll, que cae entre estertores. Problemón resuelto. Nimus y el otro arquero lorenthiano acaban con los dos insectos, mientras Hansel parece algo mareado por la ingesta de las hierbas mágicas, de momento su puntería no he mejorado nada (malas tiradas). Drun entra en las ruinas y asegura el tesoro. Al final del turno aparece un gusano gigante excavador en medio de las ruinas.

¡Otra sorpresa!

 Turno 4

 El arquero lorenthiano que acabó con el troll, le mete un flechazo de 9 puntos de daño al gusano. Hansel se pone las pilas y remata al bicho púrpura con 11 puntos de daño más. Landonna pone rumbo de nuevo hacia el tesoro al pie del carro. Sin enemigos, el resto espera la llegada de más tropas. Al final de turno, en la zona de las ruinas ocupada por los civiles aparece una nube de insectos cabreados que causan 2 puntos de daño a la mitad de estos.

Este es el lorenthiano con buena puntería

Landonna se hace con el último tesoro

 Turno 5

 De nuevo no hay enemigos sobre la mesa, con lo que Landonna corre a sus anchas hacia las ruinas con el tesoro a cuestas. Al final del turno, aparece una araña gigante en un rincón de las granja.

¡Cuidado que muerde!

 Turno 6

 Una araña suelta poco puede hacer contra 11 miniaturas enemigas. El hombre de armas lorenthiano acaba con ella de un espadazo. Al final del turno se desencadena una gran tormenta de cenizas. La visibilidad queda reducida a 10 pulgadas (sé que más adelante me olvidé de esto en algún momento). Nimus falla la tirada de salvación, pero la supera repitiendo la tirada gastando la habilidad Inner Strenght.

Por el momento no hay rival

Turno 7

Una vez más estamos sin enemigos. Los buenos se reorganizan. Al final del turno, unas animalescas risotadas llegan de la derecha de la mesa y aparecen 4 gnolls, 3 guerreros liderados por un sargento.

Ya llegan las hienas

Con un poco de perspectiva
 

 Turno 8

 En esta ocasión los arqueros fallan todos sus disparos, con lo que los gnolls aprovechan para correr todo lo que pueden hacia una de las puertas. Varios de los defensores salen de las ruinas para custodiar la entrada. Al final del turno, un fuerte terremoto sacude la zona. Caen 2 de 4 gnolls y pierden su siguiente activación. Tengo muchísima suerte y solo caen Conundruma (arcanista) y dos civiles. Nimus hubiera caído, pero repito la tirada con la habilidad Hand of Fate y aguanta. Toda una suerte, si no hubiera caído desde 4 pulgadas de altura y le hubieran entrado 6 puntos de daño. Por suerte, tampoco cae ninguno de los arqueros, también en lo alto. Mucha, mucha suerte.

La defensa de la puerta

El ataque a la puerta

Tras el terremoto, menuda potra...
 Turno 9

 Los arqueros acaban con uno de los gnolls que aguantó la sacudida de la tierra. También logran herir al sargento mientras este muerde el polvo. El único gnoll que se puede activar corre hacia Aurembiaix (templario), que lo recibe con su mandoble pero solo le causa una rozadura. Al final del turno, aparecen 4 gnolls guerreros por el lado izquierdo de la mesa.

Aurembiaix rodenado a un gnoll

Ya hay mucho gnoll sobre la mesa...

 Turno 10

 Los arqueros acaban con el gnoll sargento, hay algún pequeño intercambio de golpes, pero el que destaca es el ataque de un gnoll guerrero que causa 9 puntos de daño a Aurembiaix. Casi lo deja tieso de un golpe. Viendo que los buenos están recibiendo, los civiles salen de las ruinas para intentar echar una mano. Al final del turno, se abre un agujero de luz entre las nubes negras. Aurembiaix queda iluminado como si fuera un santo, y sanan sus heridas mágicamente. ¡Menuda suerte! (una vez más).

Ay, la que se está liando...

 Turno 11

 Este turno es una verdadera locura. Se crea una melé de proporciones épicas, al menos para lo que es el alcance de este juego. Las miniaturas se mezclan entre ellas, se ofrecen apoyos, se los quitan, se reparten los civiles entré la melé... Total, Aurembiaix empata su combate con el gnoll del turno anterior, que acaba muerto con 9 puntos de daño, los mismos que recibe de nuevo el templario. Drun recibe un golpe de 8 de daño, se queda con solo 2 vidas. Landonna también sufre 8 puntos de daño, pero logra ganar un combate y rompé la melé dando un salto hacia atrás. El resto, varios reciben heridas, desde leves hasta considerables. Al final del turno aparece otro troll.

¡Qué jaleo!

La guinda, aparece otro troll

 Turno 12

 Conundruma y Landonna logran matar a dos gnolls más. Drun consigue salir vivo por los pelos, ha aguantado dos ataques con solo 2 puntos de vida. El resto es sólo anecdótico. Los civiles consiguen dar los apoyos necesarios para no sufrir ninguna baja, aunque acaban en contacto con el troll. Para la desgracia de este, le ha faltado una acción para poder atacar, y la partida concluye aquí al finalizar el turno 12.

¡Menuda fiesta!

La mesa al acabar la partida

 Pospartida

 Los dos tesoros contenían hierbas mágicas, parece que este grupo solo sepa encontrar básicamente este tipo de tesoro (se tira en una tabla y se determina el tipo de tesoro al azar). Nimus ha conseguido 75 px y ya ha alcanzado el nivel 5. A este nivel las subidas son de habilidades, y he escogido un incremento en estas 5: Acrobatics, Climb, Leadership, Stealth y Survival.


  Conclusiones

  Al inicio de la partida estaba bastante impresionado por la cantidad de miniaturas de malos que tenía preparadas. Potencialmente, la mesa se podría haber llenado de monstruos. Pero me ha pasado lo mismo que en el primero escenario de esta misión, The Broken Stairs. De 18 eventos aleatorios he sacado los 3 de 4 que no llamaban a monstruos. Esto ha hecho que la aparición de bichos fuera bastante contenida, y con el montón de miniaturas con las que contaba, lo he llevado bastante bien. A pesar de ello, Landonna, Drun y Aurembiaix han acabado la partida con 2 o 3 puntos de vida, el hombre de armas a la mitad, y 3 de cuatro aldeanos tocados (más algún otro herido leve). Como he dicho en algún momento, de nuevo he tenido algo de suerte. ¡Espero que dure!

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