Segunda partida de Five Leagues From the Borderland usando el tutorial del suplemento Every Journey Begins in a Road, continuando la Campaña del Camí dels Monjos.
En el capítulo anterior, Amalric y sus compañeros llegaban a la Plana del Vallès. Camino de la villa de Terrassa, se toparon con un grupo de rufianes dispuestos a asaltarles. Tras repartir unos palos y hacerse con un inesperado botín, el grupo llegó a la villa, lugar en el que reclutaron al resto de la banda, en ese momento formada por:
Amalric el Fort, avatar, A1 S4 C1 T3, Suerte 1, Voluntad 1; equipo: Apus Aquila, daga, armadura ligera; Habilidades: Library, Foraging; Nivel/PX: 0/2
Galcerà de can Fonollet, el criado, héroe, A1 S4 C0 T4, Suerte 1, Voluntad 1; equipo: martillo de guerra, armadura completa, casco; Nivel/PX: 0/2
Sunifred el Cantaire, héroe, A2 S4 C0 T3, Suerte 2, Voluntad 0; equipo: sable, daga, pistola, armadura parcial; Habilidades: Teaching; Trasfondo inusual: sinvergüenza atrevido; Nivel/PX: 0/2
Natan de la Batzuca, héroe, A1 S4 C1 T4, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: armadura parcial, espada bastarda; Nivel/PX: 0/0
Carbó, el buen seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura ligera; Habilidades: Packing; Pasado: pícaro astuto
Radulf, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: arco corto, daga, armadura de milicia; Pasado: joven con esperanzas
Quintí, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: lanza, armadura de milicia; Pasado: vagabundo paria
Berenguer, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura ligera, escudo; Pasado: miliciano
Puntos de historia: 3
Maravedís: 1
Mochila: dos dosis de hierbas medicinales
Reserva: armadura de milicia, arco largo, Información Vital, Pertenencias Personales de un Viajero.
Es aquí cuando empieza el segundo turno de la campaña. Decidí incorporar unas reglas de prueba disponibles en el Patreon de Nordic Weasel Games. Tiene pinta de que estas reglas acabaran formando parte del núcleo de la inminente tercera edición del juego. Al leer estas reglas y al releer el reglamento, hago los siguientes cambios, que ya están reflejados en la descripción de la banda unas líneas más arriba:
- Galcerà no puede realizar el Dash, la segunda acción de movimiento, al llevar armadura completa.
- El sable de Sunifred ya no da +1 a Agilidad, pero permite realizar paradas.
- Los seguidores no pueden usar armas de calidad, con lo que Radulf vuelve a equipar su arco corto y deja el arco largo en la Reserva.
- Por otra parte, Galcerà le cede su escudo a Berenguer.
Situación
Tras recibir a los recién llegados, los habitantes de Terrassa explican su preocupación más inmediata. Los campos de cultivo a los pies de la montaña de Sant Llorenç del Munt están siendo asolados por una extraña enfermedad. Las cosechas que al anochecer gozaban de buena salud amanecen retorcidas y secas. Por la noche, los rebaños sufren ataques y a la mañana se encuentran las carcasas secas de las pobres bestias. Las que sobreviven, rumían atemorizadas y rehusan ser conducidas a los pastos de la montaña. Los aldeanos hablan de brujería y de demonios arrastrándose de noche desde las profundas cuevas de la montaña. Así que Amalric y compañía deciden hacer guardia por las noches en alguna de las masías. Tras unas noches de espera, algo sale arrastrándose del bosque hacia los campos...
Así estaba la mesa en el turno 0 |
Radulf, Galcerà, Amalric, Carbó, Natan y Sunifred (de izquierda a derecha en la siguiente imagen), estaban alrededor de una fogata cerca de la masía de Can Salt.
Sunifred explicaba batallitas al resto |
Quintí vigilaba la zona izquierda |
Y Berenguer el lado derecho |
En el segundo capítulo de Every Journey Begins on a Road, el grupo se enfrenta a un grupo de Crawlers (arañas grandes, escorpiones, lagartos, ranas enormes...). Sus estadísticas son:
Crawlers: S5 C0 T4 A0 y tienen la habilidad de paralizar al inicio de turno a un miembro al azar del grupo durante ese turno.
En esta ocasión, no conseguí la tirada de Seize the Initiative, con lo que el grupo no pudo realizar acciones en el despliegue.
Turno 1
Los centinelas avistan a los crawlers reptando desde el bosque hacia la masía. Quintí queda paralizado por la sorpresa.
¡Que llegan los bichos! |
Logro activar a dos miniaturas en la fase rápida. Sunifred corre hacia la valla. Tras dudar entre proteger la valla o salir corriendo, Berenguer hace de tripas corazón y se posiciona tras la valla dispuesto a defenderla. Sus compañeros están lejos, y Quintí ha mojado su faldón, pero la vida del seguidor es así de dura.
Por el lado izquierdo, los bichos superan la valla sin dificultad y se acercan peligrosamente al pobre Quintí.
Quintí mojando los calzones rodeado de bichos |
Suerte que equipé un escudo a Berenguer... |
En el turno lento, Amalric y Radulf fallan con el arco, ambos sacan un uno en la tirada, con lo que el próximo "uno" les dejará sin munición. ¡Empezamos bien! El resto del grupo corre para socorrer a los centinelas, y la mesa queda así:
Turno 2
Quintí recupera el control, pero esta vez Radulf es quien pierde la activación. Solo logro activar a una miniatura, Amalric, quien vuelve a disparar con su arco encantado y mata a uno de los bichos que amenazaa Berenguer. Por ese lado solo quedan dos y uno de ellos herido, como Berenguer.
En el turno de los malos, los bichos de Berenguer intentan rematarlo. Berenguer vuelve a luchar a la defensiva. El primer intercambio acaba rápido con un empate en la primera tirada, y bicho y seguidor se separan dos pulgadas. El segundo bicho inicia el intercambio. Berenguer aguanta los dos primeros asaltos pero en el tercero un aguijón le golpea el pecho. Por suerte, la armadura para el golpe con un 1. Al acabar el intercambio, el bicho y Berenguer dan un paso atrás. Berenguer no se lo cree.
Los microdados representan las heridas |
Por el otro lado no hay mucha historia. Quintí cae en el primer intercambio de golpes ante el primer bicho que le ataca. Con lo que prometía el chico... Ya veremos qué ocurre con él durante la pospartida.
Pobre Quintí, con lo que me costó pintarlo... |
Los otros dos bichos de ese lado se tendrían que haber dirigido hacia el enemigo más cercano, Berenguer, pero quise darle otro toque a la partida y solo un bicho se acercó hacia él. El otro puso rumbo hacia el resto del grupo, que avanzó hacia los bichos casi alcanzando ya la melé. El bueno de Berenguer pusó pies en polvorosa y corrió hacia la segunda linea salvando de momento el pellejo. Al final del segundo turno, la mesa estaba así:
De momento los bichos estaban imparables |
Turno 3
A Sunifred se le heló la sangre al ver a los bichos meneando las antenas tan cerca y haciendo ruidos de clic-clic-sshrrriiiiik. Vamos, que quedó paralizado por la dentera que le dió. En la activación saqué 3 unos. Ingenuo de mí, ¡yo pensaba que ahora acabaría con la mitad de los malos!
Activé primero a Amalric para reventar a otro de los bichos con su Apus Aquila, ja, ja, ja... muere bicho asqueroso... Tira dado, rueda, un uno como una casa. Falla y además se queda sin munición. Muy bien chaval. Al menos Radulf si que logra impactar a otro bicho, pero en la tirada de daño saco otro uno, que si atacas con armas de proyectil quiere decir sin efecto. Al menos Natan se cargará a su bicho con su espada bastarda y su +1 al Combate ¿no? Pues no, saca un uno, el bicho un dos, empatan en el primer intercambio y se acaba la melé. ¡Maldición!
Así que llega el turno de los bichos, que se tiran sobre Carbó y le inyectan su malévolo veneno. Otro seguidor menos, y este es el buen seguidor, el que tiene una habildad. Noooo.
Carbó cae de un vil aguijonazo |
El resto de los bichos se acercan o atacan sin éxito a los muchachos, quienes toman posición para el siguiente turno. Hasta el momento, ningún bicho ha fallado las tiradas de moral.
Turno 4
En el turno anterior, Berenguer se acercó de nuevo a los bichos para ofrecer algún apoyo en los combates. Esto fue demasiado para su aguante, y empezó este turno extenuado y sin acciones. Para bordarlo, no consigo activar a ninguna miniatura en la fase rápida, con lo que en este turno empiezan actuando los malos.
Sin embargo, esta vez la suerte está de mi lado, al menos en parte. Uno de los bichos se lanza sobre Natan, que esta vez sí, lo parte en dos con su bastarda. Otro bicho ataca a Galcerà, quien lo revienta con el martillo de guerra. Ahora le toca el turno a Sunifred, pero no aguanta la embestida y causa baja.
Natan y Galcerà cumplen, pero Sunifred se desmorona |
Los bichos volvieron a superar la tirada de moral |
Turno 5
Esta vez fue Radulf quien quedó sin acciones, pero con dos unos logré activar a Natan y a Galcerà, las dos "bestias" del grupo, o al menos los que mejor Combate y Armadura tienen. Las tiradas me fueron faborables, y ambos acabaron con sus bichos. Victoria, ganamos la partida y aguantamos el terreno.
Las últimas estocadas |
Pospartida
Amalric, Galcerà y Natan consiguen 2PX, solo les queda uno para "subir de nivel". Sunifred, a falta de tirar por su herida, gana solo 1PX por participar en la contienda pero acabar baja. De los seguidores que aguantan hasta el final, ninguno obtiene mejora. Sacar un 8+ con dos dados no es tan difícil, pero de momento se me resiste.
Galcerà, Natan, Amalric, Radulf y Berenguer con solo unos rasguños |
Ahora, la hora de la verdad. Tiro para el efecto de la herida en Sunifred, y saco menos de 20 en un d100, muerto. Las reglas de este capítulo me permiten tirar dos veces para los héroes heridos, con lo que repito y vuelvo a sacar menos de 20. ¿Cómo? Invierto los dos puntos de suerte pero no llego al 4+ en las dos tiradas para obviar la herida, pero al menos no los pierdo (con un uno). Me veo obligado a gastar una de las hierbas medicinales y esta vez tiro más de 80, con lo que el héroe se salva por completo, aunque el hecho de haber gastado las hierbas le obliga a pasar 1d3 turnos recuperándose. Por suerte saco solo un uno.
Carbó se libra, la tirada es buena y solo ha recibido unos moratones que no le impedirán participar en el siguiente turno de campaña. Peor suerte corre Quintí. D.E.P.
Carbó, Sunifred, y en medio la última imagen de Quintí con vida |
Continúo con las tiradas pospartida y no encuentro nada peculiar (unusual finds) examinando los cadáveres de los bichos y las inmediaciones, pero sí que encuentro en la tirada de botín un juego de trampas que le irán bien al grupo cuando acampe a la intemperie.
Turno de Campaña
Al regresar a Terrassa magullados y con un cadáver, pero al menos habiéndo resuelto el misterio de los ataques nocturnos, el alcalde ofrece 5 maravedís en agradecimiento al grupo, más un pase vip al mercado exótico, dónde adquiero a coste cero una estupenda armadura parcial de calidad que asigno a Amalric. Radulf se equipa la armadura ligera de Amalric, y deja su armadura de milicia en la reserva. Este turno no tengo que pagar el mantenimiento de la banda, que de hecho sería 0 por no tener más de 8 miebros. Decido ahorrar dinero para tiempos peores, y aquí se acaban las compras.
En este turno ya tengo acciones, y hay cosas que hacer por Terrassa. Sunifred visita al curandero local y reduce en uno su tiempo de convalescencia, con lo que estará disponible para el siguiente capítulo. Amalric decide visitar el bosque de Can Bonvilar, y encuentra una dosis de hierba medicinal, reponiendo la dosis consumida por Sunifred tras el combate con los crawlers.
Por último, la tirada de eventos aleatorios de la aldea. Emocionado por la llegada de los forasteros, un joven lugareño de nombre Joan Petit se ofrece a Amalric como nuevo seguidor, con lo que ya tenemos de nuevo a los 8 del patíbulo. Puedo tirar en la tabla de progresión de seguidores, pero de nuevo no supero el 7 y el seguidor no es más que eso, carne de cañón con un futuro incierto.
Al acabar el segundo capítulo, la banda queda así:
Amalric el Fort, avatar, A1 S4 C1 T3, Suerte 1, Voluntad 1; equipo: Apus Aquila, daga, armadura parceial de calidad; Habilidades: Library, Foraging; Nivel/PX: 0/4
Galcerà de can Fonollet, el criado, héroe, A1 S4 C0 T4, Suerte 1, Voluntad 1; equipo: martillo de guerra, armadura completa, casco; Nivel/PX: 0/4
Sunifred el Cantaire, héroe, A2 S4 C0 T3, Suerte 2, Voluntad 0; equipo: sable, daga, pistola, armadura parcial; Habilidades: Teaching; Trasfondo inusual: sinvergüenza atrevido; Nivel/PX: 0/3
Natan de la Batzuca, héroe, A1 S4 C1 T4, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: armadura parcial, espada bastarda; Nivel/PX: 0/2
Carbó, el buen seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura ligera; Habilidades: Packing; Pasado: pícaro astuto
Radulf, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: arco corto, daga, armadura de milicia; Pasado: joven con esperanzas
Joan Petit, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura de milica; Pasado: miliciano
Berenguer, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura ligera, escudo; Pasado: miliciano
Puntos de historia: 3
Maravedís: 6
Mochila: dos dosis de hierbas medicinales, juego de trampas
Reserva: 2x armadura de milicia, arco largo, Información Vital, Pertenencias Personales de un Viajero.
Pues ya está, otro capítulo acabado. Efectivamente el grupo ha tenido su primera sangre. Ahora tengo que pintar nuevas miniaturas para el siguiente capítulo, "El enemigo contraataca".
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