jueves, 30 de septiembre de 2021

5LFTB - Campaña El Camí dels Monjos - Capítulo 1 - La Iniciación

 Inicio una nueva campaña de Five Leagues From the Borderlands unos meses antes de que se publique la 3ra edición de este gran indy con unas reglas de campaña excepcionales. Hace poco más de un año ya hice un intento, pero no recuerdo porqué lo dejé ahí. Entre estas partidas preliminares y ahora han habido cambios importantes en el reglamento. Ivan Sorensen, el creador del juego, es un personaje muy inquieto.

 En esta ocasión empiezo con las reglas del suplemento Every Journey Begins on a Road, que introduce nuevos encuentros y una forma de iniciar una nueva campaña en plan tutorial. En el primer capítulo solo participan 5 miniaturas, las presento. De izquierda a derecha:

 Amalric el Fort, avatar, A1 S4 C1 T3, Suerte 1, Voluntad 1; equipo: arco largo, daga, armadura ligera; Habilidades: Library, Foraging

 Galcerà de can Fonollet, el criado, héroe, A1 S4 C0 T4, Suerte 1, Voluntad 1; equipo: martillo de guerra, armadura completa, casco, escudo

 Sunifred el Cantaire, héroe, A2 S4 C0 T3, Suerte 2, Voluntad 0; equipo: sable, daga, pistola, armadura parcial; Habilidades: Teaching; Trasfondo inusual: sinvergüenza atrevido

 Radulf, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: arco corto, daga, armadura de milicia; Pasado: joven con esperanzas

 Carbó, el buen seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura ligera; Habilidades: Packing; Pasado: pícaro astuto

 Puntos de historia: 3

 Maravedís: 11

 Reserva: dos dosis de hierbas medicinales

 Una vez creado el grupo, este coge carretera y manta y se dirige al poblado de Terrassa, del que ya hablaremos más adelante. En el capítulo de La Iniciación, el grupo se enfrenta a 5 rufianes camino de su primera aldea. El rival no es ni numeroso, ni potente, con lo que va bien para familiarizarse con las reglas.

Así preparé la mesa

Los arqueros delante

 Los rufianes tienen el perfil A1 S4 C0 T3, van armados con armas estándar, y huyen automáticamente cuando quedan solo 1 o 2 sobre la mesa. Empezaron en 3 grupos alejados 17" de los aventureros.


pinta puñetero tiene este...

 Antes del primer turno, se tiran unos dados para ver si los aventureros sorprenden a sus enemigos. En este caso fue así.

 Turno 0

 Amalric sorprende al primero de los rufianes oculto tras una señal de camino. Lo atraviesa de un certero flechazo. Radulf falla su disparo, y los otros 3 avanzan hacia los rufianes.

 Turno 1

 Consigo activar a dos miniaturas. Primero Radulf vuelve a fallar el disparo, los rufianes están lejos y a cubierto. Un miserable 1 en la tirada indica que ha vaciado su carcaj. Sunifred aprovecha su agilidad (2+1 por llevar sable y daga), y avanza hacia los rufianes apostados a la derecha del camino. Estos avanzan aprovechando la cobertura de los árboles dispersos, mientras que los del lado izquierdo lo hacen más rápido debido a la falta de cobertura en ese lado del camino. Amalric falla el tiro, y el resto alcanza a Sunifred en su avance. En este momento tiro por moral por la muerte del rufián en el turno 0. No huye nadie.

 Turno 2

 Solo logro activar a una miniatura, Sunifred con su agilidad total de 3. Si se lanza al ataque estaría en inferioridad, con lo que prefiero proteger el flanco derecho y situarlo a la derecha de Carbó. Fase de los rufianes, que se echan sobre Sunifred como rapaces por el flanco derecho. El primero de ellos pierde el primer intercambio, queda aturdido en el segundo, y acaba atravesado por el sable del trovador en el tercero. El otro rufián de ese lado también la emprende con Sunifred, quien dispara la única bala de su pistola fallando el tiro (solo impacta con un 6, pero si lo hace, suele hacer daño). Por suerte, el combate no va mal. Los intercambios acaban en empate y rufián y trovador finalizan la melé separándos.

 Por el otro lado, los dos rufianes contactan con Galcerà pero no les quedan acciones para iniciar el combate. En la fase lenta, Amalric y Radulf rodean a un rufián, y Carbó se acerca al otro para apoyar a Galcerà, quien acaba destrozando a la pobre rufiana que se acercaba con tanto ímpetu. Como ya solo quedaban 2 rufianes sobre la mesa, la lucha concluyo con la huida de estos. Pero la partida todavía no ha acabado, falta mucho, y eso es lo bueno de este juego.

Así acabó la lucha

 Pospartida

 Los rufianes venían de dar un buen golpe. En las inmediaciones de la refriega, el grupo encontró lo que parecían los efectos personales de algún viajero. Quien sabe si más adelante encontrarán a su propietario. También encontraron una siniestra carta en las que se daban instrucciones de avanzar sobre una de las aldeas de la región (Información Vital, servirá más adelante para anular un incremento en un valor de amenaza). Lo más singular es que en un fardo mal enterrado al pie de unos arbustos encontraron un arma formidable, un arco encantado bautizado como Apus Aquila (Swift Eagle, +1 a impactar y alcance ilimitado) que automáticamente quedó asignado a Amalric.

 Los héroes y el avatar ganaron 2 puntos de experiencia cada uno, pero los seguidores no hicieron ningún progreso.


 Turno de Campaña

 El grupo llegó al poblado de Terrassa, un núcleo fortificado sobre el valle de Vallparadís, dominado por una sólida cartuja cerca de unas maravillosas iglesias. Según las reglas de La Iniciación, en este primer capítulo no dispongo de acciones de ciudad, pero puedo realizar el resto de la secuencia del turno de campaña. Además no tengo que pagar el mantenimiento de la tropa.

 El evento aleatorio es "Las hierbas florecen" pero como no tengo acciones de ciudad, pierdo la oportunidad de un buen forrajeo.

 En este momento tengo que generar las aldeas de esta región. Estamos en una zona de interior (Hinterlands), y lo que haré será aprovechar la generación de hace año y pico, con lo que copio/pego esta parte:

"He ambientado la campaña en una zona que conozco de buena mano. Los alrededores del Camí dels Monjos, ruta que unía la Abadía benedictina de Sant Cugat con el Monestir de Sant Llorenç en lo alto de la cima de la Mola, en Sant Llorenç del Munt. La campaña se desarrollará a finales del siglo IX e inicios del X. Evidentemente, me he tomado ciertas licencias históricas y añadiré elementos fantásticos.

Los datos de la campaña, según terminología del juego son:

Dificultad: Normal

Región: El Camí dels Monjos, zona de interior (es decir, Hinterland, alejada de la frontera)

Tema: fantasía oscura (para darle un toque más siniestro y paranormal)

Pueblos (Nivel de amenaza de Forajidos/Tensión fronteriza/Secretos Oscuros):

  • Terrassa (1/2/6)
  • Rubí (1/3/3)
  • Sant Cugat (0/2/4)

 Algo de contexto ...

El Compte de Barcelona está a punto de acabar con la presencia de forajidos en la Plana del Vallés. Los pocos bandidos que no han acabado en las galeras se han echado al monte de la Serra de l'Obac, al norte de Terrassa, e intentan sacar provecho del frecuente tráfico de mercancías que corren el Camí Ral hacia Manresa.

Más agitada se encuentra la situación política. Se han desatado disputas fronterizas entre los diferentes Comtats, que favorecen a los grupos de asaltantes para minar la moral y la economía del vecino. En cuanto a la vida sacra,  El Bisbat de Vic pugna con la Abadía de Sant Cugat por la influencia de la Santa Cova en la misteriosa montaña de Montserrat. La orden benedictina santcugatenca ha empezado a levantar los cimientos de un nuevo monasterio en la montaña, pero ¿quien acabará controlándolo?

Sin embargo, todo lo anterior se vuelve superfluo y banal ante la amenaza que se cierne sobre las tierras vallesanas. Se dice que las brujas vuelven a reunirse bajo las sombras de los antiguos bosques de encinas que bebieron la sangre de los últimos nativos iberos. Al norte, los nigromantes cavan hondo en las grutas de Sant Llorenç, en busca de un camino que descienda directamente hasta el Averno. Por los caminos del Vallés, miembros de cultos macabros deambulan a sus anchas anunciando en los pueblos y masías la llegada del fin de los tiempos.

La codicia ciega a los poderosos. La parca amenaza a todos los vallesanos, y a nadie parece importarle. ¿A nadie? No. Cuatro héroes lugareños y sus seguidores han decidido poner cartas en el asunto. Y es aquí dónde aparece mi grupo, todavía pendiente de bautizar."

 Tras el copia/pega barato, continúo con el turno de campaña. De momento no quiero vender nada, aunque reasigno el arco largo de Almaric para que lo use Radulf. Su arco corto quedará en la reserva. Decido invertir 5 maravedís en una Mapa de los Caminos del Vallés por 5 maravedís. Esto me permitirá tirar dos veces en la tabla de encuentros y podré encaminar la campaña según mis deseos. Pregunto en el mercadal local si tiene algún mercader ofrece algún objeto más peculiar, y un vendedor musulmán me ofrece un escudo de calidad por 8 maravedís. No tengo tanto dinero, con lo que no puedo más que rechazar la oferta.

 En este momento, según las reglas de Every Journey Begins on a Road, recluto a los otros 3 componentes de la banda, 1 héroe y dos seguidores más. Tiro en las tablas de generación para crear a:

 Natan de la Batzuca, héroe, A1 S4 C1 T4, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: armadura ligera, espada bastarda

 Quintí, seguidor, A1 S4 C0 T4, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: vara, armadura de milicia; Pasado: vagabundo paria

 Berenguer, seguidor, A1 S4 C0 T4, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura de milicia; Pasado: miliciano

  Decido pasar por el mercadal de nuevo para comprar una mejor armadura para Natan, que ha salido hecho un toro y que está destinado a estar en primera línea. Pago los 5 maravedís con mucho gusto, y asigno su armadura ligera a Berenguer. Finalmente, a falta de encontrar miniaturas para los nuevos miembros del grupo, este queda así:


 Amalric el Fort, avatar, A1 S4 C1 T3, Suerte 1, Voluntad 1; equipo: Apus Aquila, daga, armadura ligera; Habilidades: Library, Foraging; Nivel/PX: 0/2

 Galcerà de can Fonollet, el criado, héroe, A1 S4 C0 T4, Suerte 1, Voluntad 1; equipo: martillo de guerra, armadura completa, casco, escudo; Nivel/PX: 0/2

 Sunifred el Cantaire, héroe, A2 S4 C0 T3, Suerte 2, Voluntad 0; equipo: sable, daga, pistola, armadura parcial; Habilidades: Teaching; Trasfondo inusual: sinvergüenza atrevido; Nivel/PX: 0/2

 Natan de la Batzuca, héroe, A1 S4 C1 T4, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: armadura parcial, espada bastarda; Nivel/PX: 0/0

 Carbó, el buen seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura ligera; Habilidades: Packing; Pasado: pícaro astuto

 Radulf, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: arco largo, daga, armadura de milicia; Pasado: joven con esperanzas

 Quintí, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: lanza, armadura de milicia; Pasado: vagabundo paria

 Berenguer, seguidor, A1 S4 C0 T3, Suerte 0, Voluntad 0; equipo: espada, armadura ligera; Pasado: miliciano

 

 Puntos de historia: 3

 Maravedís: 1

 Reserva: dos dosis de hierbas medicinales, armadura de milicia, arco corto, Información Vital, Pertenencias Personales de un Viajero.

 

Con esto, ya lo tengo todo listo para el Capítulo 2, Primera Sangre, por el nombre pinta mal...

 




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