jueves, 14 de diciembre de 2023

Frostgrave - A Wolf in the Fold - Save Fayrhill Village

 El domingo pasado jugué el segundo escenario de la mini campaña "A wolf in the fold". El nombre del escenario es "Save Fayrhill Village. Por cierto, aquí está la entrada del primer escenario, en la que olvidé decir que la mini campaña fue publicada en el número 85 de la revista Wargames, Soldiers and Strategy.

En esta partida a Gale le tocó correr...

 Tras el ataque a la torre centinela, el Dragón Otoñal ha penetrado en las tierras civilizadas hasta toparse con Fayrhill Village, una villa cercana a la frontera. En ella, el Dragón pretende saciar su hambre devorando a los 6 habitantes que han quedado rezagados y que se colocan en la mesa como si de marcadores de tesoro se tratase.

 La banda está compuesta por Circe (bruja de nivel 2) y la aprendiz Gale, equipadas con armas de mano y daga. 

Circe: M6 C2 D0 A10 V4 H15 

Gale: M6 C0 D0 A10 V2 H13

Conocen lo siguientes sortilegios:

Brujería: Niebla (8), Maldición (8), Preparar Poción (11)

Escuelas Alineadas (+2): Salto (8), Levantar Zombi (10), Encantar Arma (8)

Escuelas Neutrales (+4): Empujar (8), Curar (8)

El Heraldo del Otoño entrando en Fayrhill

 La banda está formada por 1 boticario, 1 jabalinero, 3 matones y 2 ladrones. En la primera partida perdí a un bárbaro, pero se unió a la banda de forma temporal el caballero al mando de la torre centinela. Si continúa vivo al final de la mini campaña, decidiré si lo contrato.

 El objetivo del monstruo es devorar a tanta más villanos como pueda. Para ello, he decidido que el dragón se tiene que poner en contacto con un villano, y gastar una acción para zampárselo.

 El objetivo de la banda es acompañar a los villanos, paralizados por el miedo, fuera de la mesa. Para ello deben colocarse al lado de ellos y arrastrarlos usando el peor de los movimientos (los villanos mueven 6).

 Se consiguen 20 puntos de experiencia por cada villano que logre abandonar la mesa y si se logra hacer huir al monstruo (al reducir su salud al 50%, el dragón huye). En mi caso, he decidido que también se obtiene experiencia por los éxitos, fracasos y pifias en el lanzamiento de sortilegios.

 En la fase previa a la partida, Circe y Gale lograron levantar a un zombi-seta y fabricaron dos pociones (1 de curación para el boticario, y otra de Fuerza para el caballero).

El turno 0 fue algo así, aunque luego hice cambios y coloqué al zombi-seta

 La partida fue mejor de lo que pensaba. El Dragón solo es una miniatura, y solo tiene dos acciones, con lo que me ha dado tiempo suficiente para desbordarlo lanzando a los soldados básicos a rescatar a los villanos. Para ello me ayudé del sortilegio Empujar, acercando mucho a varios miembros de la banda a las zonas más alejadas de la mesa.

El Cocinero Halfling fue el primer villano en ser rescatado
¡En la plaza central se respiraba la tragedia!
Pero el chaval del cerdito también logró huir

 Mientras tanto, el caballero, en un acto al puro estilo romance medieval, se lanzó él solito a retar al Dragón y, dicho sea de paso, buscando llamar su atención para apartarlo de los pobres villanos. El caballero iba muy dopado. +1 al Combate por la poción de Fuerza y otro +1 por el sortilegio Encantar Arma, total Combate +6, justo como el dragón, ya que no tuve tiempo o luces como para Maldecir al bicho. Para su desgracia, el Dragón sacó un 18 en el dado en su tirada de combate con el mordisco (daño +3) con lo que el pobre Caballero le pasaron 33 heridas y cayó hecho un guiñapo.

 

El caballero, un verdadero héroe que acabó como todo héroe, muerto
Suerte de las zombi-setas, que si no, a ver quien aguantaba al Heraldo...

 Aquí tuve un gran problema. La distracción del caballero había durado muy poco. Las dos brujas intentaron Empujar al Dragón, pero ambas pifiaron en el mismo turno (la pifia hace que sea la lanzadora quien resulta empujada alejándose del objetivo). Circe acabó casi fuera de la mesa. Gale chocó contra una de las casas de la Villa, quedándose muy cerca del Dragón, solo con la compañía del boticario y de un zombi-seta. El resto de la banda ya estaba muy bien posicionada y con los villanos casi asegurados, pero las brujas, Gale en concreto, estaba en una situación delicada. 

 Milagrosamente, el zombi-seta aguantó los dos ataques del Dragón, incluso llegó a dañarlo. Esto dio un tiempo vital que permitió la huida de Gale, aunque hizo falta levantar a otra zombi-seta que hiciera de anzuelo en la última carrera para abandonar la mesa.

Gale y el boticario con los pies para que os quiero

 Conclusión: la partida fue muy rápida e intensa, incluyendo momentos de tensión, pero asequible. Así que continúa la diversión. En esta ocasión Circe ha conseguido 200 PX, aumentando en +1 su Salud (16 con la segunda subida) y mejorando en +1 el uso del sortilegio Empujar (que ya tiene una dificultad de 7 +4 por escuela Neutral, 11 en total). Por suerte, el caballero sacó más de un 9 en la tirada de supervivencia, con lo que se ha recuperado al completo para volver a retar al bicharraco.

El Heraldo del Otoño contemplando a los caídos

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