El sábado por la tarde jugué la fase de batalla del turno 11 de la campaña de la Costa del Ocaso. Durante la primera parte del turno 11, la banda viajó desde Lucena del Puerto a las Marismas del Odiel a la caza del Pueblo Antiguo. La batalla era de tipo Meeting Engagement, con objetivo Asegurar la Zona. Los enemigos que se escondían en las marismas eran:
7x Crías de Asaltantes (Raider Brood), 3 con javalinas S:4/2" C0 D0/0 R4 A1 PG:7 - Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.
1x Sargento: S:4/2" C0 D0/0 R5 A1 PG:10 - Parada, Duro, Arrastrarse (Crawling)
Además, el Pueblo Antiguo es Valiente (Brave) y solo fallan las tiradas de moral con un 1 en 1d6.
El ataque de las criaturas de las Marismas |
La zona de las Marismas del Odiel donde se encontraron las fuerzas era extremadamente espesa y limitó mucho el uso de armas a distancia. Decidí usar a Luquin como hostigador, en solitario, para que debilitara uno de los flancos enemigos aprovechando su movilidad. El resto de las fuerzas permanecerían en el centro, con Tello apostado en un extremo con su arco, apoyado de Hortuño, y ambos con el respaldo de Arximiro un poco más atrás, acompañado de Nofre y de Otaño.
Las Marismas del Odiel, a vista de garza |
La aventura de Luquin por un lateral casi acaba en tragedia. Solo impactó con una flecha, y una nefasta tirada de iniciativa hizo que se le echaran encima. Quedó con solo una herida, sin flechas, y casi no participó más en la lucha. Al menos entretuvo a dos de los saurios.
La excursión de Luquin casi acaba en tragedia |
Por el otro lado Tello se las tuvo con dos jabalineros, que cada vez que impactaban tiraban 2d6 de daño por el veneno de sus armas. Por el centro, dos de los reptiles atravesaron una charca para alcanzar al grupo de Nofre en el centro.
Hubo un momento en el que pensé que la batalla acabaría fatal, tuve tiradas muy malas para superar la armadura enemiga, y me hicieron daño, pero la banda aguantó, y las tiradas de moral de los monstruos me fueron favorables. Poco a poco, la mesa se fue despejando hasta que no quedaron ranas en la mesa.
Nofre aguantando en el centro |
Postpartida
Luquin usó unas vendas durante la batalla
Todos los miembros de la banda ganaron 2 px, salvo Arxi,miro, quien ganó 3 por acabar con el sargento enemigo. Luquin ya ha alcanzado el nivel 3, ganando de nuevo la última subida posible a la velocidad.
Rebuscando en el campamento de los batracios, la banda encontró un tesoro inesperado. Entre los restos de los saquos, la banda encontró una armadura pesada en buen estado (para Otaño). También encontraron una piedra con una runa druídica grabada, una señal de buena suerte que se ha quedado Luquin.
Rumores:
- Hay un contrato disponible en Punta Umbría si se visita antes del fin del turno 12.
- Aberración: el hombre lobo que deambulaba por El Gran Norte se ha refugiado en una guarida al norte de Las Doce Hermanas.
El turno acaba con la banda acampada en las Marismas del Odiel.
Pronto, otro turno...
Mapa de campaña al final del turno 11 |
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:13/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: vara, armadura ligera, talismán
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S7/4"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:3 PX:15/22
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:12/15
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada (A3 no Dash), casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/3" C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:8/9
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1).
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:11/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Habilidades: Erudito (Scholar)
Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo: arma estándar, arco corto, armadura ligera (A1)
Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Equipo de Acampada
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar, armadura ligera.
ORO: 12 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA: 4
INFILTRACIÓN:32
Asentamientos
+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.
- Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia
+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.
+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Enemigos Temporales
-
Mazmorras
#MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.
#MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.
Aberraciones
#ABE01 - Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En el turno 10 empieza a deambular por la región de El Gran Norte. En el turno 11 se esconde en una guarida al norte de Las Doce Hermanas.
Amigos
-
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
- Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1
Contratos:
#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO
Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.
#C03 - "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10
D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.
#C04 - Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles.
Otros Quehaceres
#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.
#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6
#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto:
turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita
de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón,
alquimista de Madrigueras.
Misiones
#M01T1
- "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un
capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el
cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se
revelará el resto de la Misión.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas de generación usadas:
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
Para las tiradas: https://rolladie.net/
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