Tras las recientes aventuras por las Marismas del Odiel, en esta publicación haré un resumen de los quehaceres de la banda de Nofre realizados entre los turnos 13 al 16 dentro de la campaña de La Costa del Ocaso, de Five Leagues From the Borderlands.
En el turno 13, un curandero vagabundo visitó Punta Umbría y ahorró a Arximiro el turno de descanso debido a su reciente lesión. Luquin aprovechó el descanso para recibir entrenamiento como explorador. Sin más, la banda tomó el camino del sur para internarse en el Bosque Azul antes de alcanzar Lucena del Puerto, y así explorar la primera zona de interés del contrato #C04. Lamentablemente, el mal tiempo obligó a la banda a acampar antes de dejar el camino. Esto facilitó que un mensajero encontrara a los viajeros, quienes recibieron la carta de una vieja amiga, Cresanta Cienfuegos, tejedora gnoma instalada en Lucena del Puerto, quien de algún modo había conocido la cercanía de sus amigos. En el campamento, el tiempo empeoró todavía más, haciendo imposible las actividades de campaña en el siguiente turno (resultado de una tirada de Infiltración Enemiga). Por último, las dos aberraciones sobre el mapa, hombre lobo y lagarto gigante, se refugiaron en sendas guaridas.
El turno 14 empezó con la visita al campamento de un viajero, un Sabio Olvidadizo (encuentro único). Tras un desayuno con el invitado y una extraña charla, la banda logró sacar algo de provecho de la conversación, ganando 2 APs. Antes de preparar los bártulos para continuar la expedición, la banda recibió a otro mensajero que traía ayuda de Cresanta, (+1 APs). Tras despedirse del Sabio Olvidadizo y del mensajero, la banda se internó por fin el el Bosque Azul para explorar el lugar indicado por el clero de Punta Umbría. La cantidad de senderos que descubrieron valdrá la pena otra visita (nuevo marcador de Lugar Inexplorado), pero encontraron lo que buscaban. Las señales inequívocas de un monstruo merodeando el lugar. Lograron seguir los rastros y encontraron la guarida de un Gigante (#ABE03). Para acabar, las otras dos aberraciones, el Hombre Lobo y el Lagarto Gigante, no abandonaron sus escondites.
En el turno 15 continuó el mal tiempo. La lluvia empapó a los aventureros y la humedad acabó dañando el arco corto de Tello. La banda básicamente se dedicó a forrajear y cazar para vivir de la tierra y a explorar los caminos en dirección al Bosque de las Arañas en el sur, lugar al que llegaron sin percances. El Hombre lobo continuó en su guarida, pero el gigante y el lagarto gigante salieron de la suya y deambulan por sus subregiones. Lo peor de todo, una paloma mensajera ha traído un mensaje de Ruy de Ysla advirtiendo de que sus espías han averiguado que el enemigo ha localizado a Cresanta y que ha planeado su inminente asesinato. Hay que viajar para protegerla o morirá en el turno 16.
El turno 16 empezó encontrando a otro trotamundos en las afueras del Bosque de las Arañas, quien dio unas indicaciones de un lugar dentro del arácnido bosque que, según él, valía la pena visitar. La banda se limitó a explorar durante el camino de vuelta a Lucena del Puerto, ya que corría prisa llegar para anular el intento de asesinato de Cresanta. Y llegaron. Ahora tocará jugar un turno de batalla. La primera batalla contra una amenaza que jugaré desde que juego a 5LFB. El azar ha determinado que los enemigos sean Los Susurradores del Más Allá, concretamente:
7x Parias (Outcast) S5/3" C0 D0/0 D3 A0 PG6, Flanquear, 2 con hondas
Están liderados por un enemigo único:
Asesino Despiadado (Ruthless Killer) S5/4" C2 D0/1 D5 PG11, Duro, Horrible (Gruesome)
Los detalles de la batallas son:
- Dónde? Cerca de Lucena del Puerto.
- Actividad Enemiga: Atacar a la aldea (+1 AP en caso de victoria).
- Objetivo Enemigo: Caos y Destrucción (-3 APs en caso de derrota).
Durante la batalla, si logro acabar con 5 o más enemigos, ganaré +1 AP adicional. Pero los Susurradores siempre se mueven en las sombras, y la visibilidad estará limitada a 9".
Si gano la batalla, la banda evitará el asesinato de Cresanta Cienfuegos,
Espero poder jugar la partida en breve.
NOTA: todos los datos y las cantidades están actualizadas hasta el inicio del turno de batalla.
La Costa del Ocaso a medio turno 16 |
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S6/3"* C3/2*** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:3 PX:15/22
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: vara, armadura ligera, talismán
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S7/4"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:3 PX:17/22
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo:
Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), espada de esgrima de
calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:14/15
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada (A3 no Dash), casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/4"** C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1).
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:13/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Habilidades: Erudito (Scholar)
Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo: arma estándar de calidad, arco corto (dañado), armadura ligera (A1)
Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Equipo de Acampada, mapas para #C04
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Raíz de Escudo de Hierro (1) (Ironshield Root), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar (2), armadura ligera
ORO: 11 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA: 7
INFILTRACIÓN:0
Asentamientos
+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.
- Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia
+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.
+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
Amigos:
- Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo.
+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Enemigos Temporales
-
Mazmorras
#MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.
#MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.
Aberraciones
#ABE01
- Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En
el turno 10 empieza a deambular por la región de El Gran Norte. En el
turno 11 se esconde en una guarida al norte de Las Doce Hermanas. En el turno 12 vuelve a moverse por El Gran Norte.
#ABE02 - Lagarto Gigante. Se descubre deambulando por Los Desiertos Costeros en el turno 12.
#ABE03 - Gigante. Se descubre su guarida en el Bosque Azul en el turno 14.
Encuentros Únicos
- Sabio Olvidadizo, T12
Amigos
- Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo de Lucena del Puerto.
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
- Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1
Contratos:
#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO
Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.
#C03 - "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10
D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.
#C04 - "Mapas para el Clero". Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles. Recompensa 5 oros y 1 AP.
Descubierto:
T12. Fin: T17. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: Exploración: a)
Cartografiar Lugar Inexplorado en el Bosque Azul, b) Cartografía el
Bosque de las Arañas, c) Entregar en Punta Umbría los Mapas y el diario
de la expedición
Otros Quehaceres
#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.
#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6
#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto:
turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita
de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón,
alquimista de Madrigueras.
Misiones
#M01T1
- "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un
capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el
cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se
revelará el resto de la Misión.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas de generación usadas:
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
Para las tiradas: https://rolladie.net/
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