Por fin, otro turno jugado de la campaña La Costa del Ocaso, de Five Leagues From the Borderlands. En el turno anterior, la banda derrotó a una avanzadilla del Pueblo Antiguo que, instalados en el corazón de las Marismas del Odiel, acosaban el camino que las atraviesa desde Punta Umbría hacia Lucena del Puerto.
La salida norte de las Marismas del Odiel |
No fue fácil abandonar las marismas. El barro y la sal se metían en todos los lados, y los insectos hacían el descanso imposible. Los caminos desaparecían barridos por las mareas que, de una forma totalmente azarosa, descubrían desconcidas sendas. Entre muchas penurias, la banda se alimentó a base de peces, ranas y aves, y un golpe de fortuna les hizo reconocer una raíz de Escudo de Hierro (S,C Ironshield Root). Al fin, tras varios días de privaciones, un húmedo sendero acercó a la banda hacia la salida norte de las marismas, pero un último peligro aguardaba a los protagonistas de la historia...
El mapa completo |
En la tirada de viaje saqué otro resultado de batalla defensiva, esta vez, contra la amenaza Los Manchados por la Sangre (The Bloodstained), unos Demonios del Tercer Portal, terrorífico enemigo. Como no tengo miniaturas apropiadas, los convertí en libélulas gigantes escupidoras de ácido:
5x Libélulas Gigantes Escupidoras de Ácido: S:6/3" C1 D2/1 R5 A0 PG:8 - Volar, Magia Demoníaca (escupir ácido a 6", C0 D+1/0).
Las batallas contra Los Manchados por La Sangre se juegan con una visibilidad de 1d6 +6", 10" en mi caso. Como además se trataba de una batalla defensiva, no detecté a los enemigos hasta que el primero de ellos estaba a 7 u 8 pulgadas de la zona de la banda.
En este momento me asusté bastante... |
Debo reconocer que los dados estuvieron conmigo. A pesar de que en el primer turno Arximiro se estaba retorciendo KO en un charco de ácido, mis otras 5 miniaturas se comportaron como unas campeonas. Nofre y Otaño acabaron ambos con dos libélulas en melé, sin compasión, y luchando normal cuando fueron atacados, sin apoyos. Tuve suerte. Podría haber acabado muy mal. Luquin y Tello también ayudaron un poco con sus arcos, pero la de las Marismas fue una lucha descarnada de tu a tu sobre las pasarelas, con la amenaza añadida de caer en el lodo para luchar incluso peor.
Tras la Partida
Arximiro tuvo mejor suerte que con su última lesión. Herida leve. Solo tendrá que reposar durante un turno de campaña. A pesar de la lesión, el gnomo ha alcanzado el segundo nivel, subiendo por segunda vez la velocidad (6/4").
Nofre ha llegado a nivel 3, y ha vuelto a mejorar su combate, que ahora es de 3 para melé y de 2 a distancia.
Tras la batalla, el grupo encontró los restos de algún desventurado y pudo aprovechar una espada de esgrima de calidad y una moneda de oro.
La banda acabó el turno en la civilización, en Punta Umbría, dónde se enteraron de varias cosas:
1. Ha aparecido un nuevo monstruo en la región. Se trata de un Lagarto Gigante que deambula por Los Desiertos Costeros. #ABE02
2. El Hombre Lobo que fue avistado en el Gran Norte (#ABE01) ha abandonado su guarida y vuelve a deambular por la subregión.
3. El clero de Punta Umbría, muy activo últimamente, ofrece un nuevo contrato. Esta vez quiere cartografiar El Bosque de las Arañas en el lejanos sur, y confirmar los rumores que alertan de cierta actividad sospechosa en el Bosque Azul, dónde he colocado un nuevo marcador de Lugar Inexplorado. Posteriormente, habrá que entregar los mapas y las notas de la expedición. Todo esto antes de finalizar el turno 17. La recompensa es suculenta, 5 monedas y 1 AP. #C04 Mapas para el Clero.
Dentro de poco, más.
Abandonando las Marismas del Odiel |
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S6/3"* C3/2*** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:3 PX:15/22
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: vara, armadura ligera, talismán
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S7/4"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:3 PX:17/22
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo:
Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), espada de esgrima de
calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:14/15
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada (A3 no Dash), casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/4"** C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1).
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:13/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Habilidades: Erudito (Scholar)
Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo: arma estándar de calidad, arco corto, armadura ligera (A1)
Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Equipo de Acampada, mapas para #C04
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Raíz de Escudo de Hierro (1) (Ironshield Root), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar (2), armadura ligera
ORO: 13 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA: 4
INFILTRACIÓN:48
Asentamientos
+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.
- Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia
+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.
+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Enemigos Temporales
-
Mazmorras
#MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.
#MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.
Aberraciones
#ABE01
- Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En
el turno 10 empieza a deambular por la región de El Gran Norte. En el
turno 11 se esconde en una guarida al norte de Las Doce Hermanas. En el turno 12 vuelve a moverse por El Gran Norte.
#ABE02
-Lagarto Gigante. Se descubre deambulando por Los Desiertos Costeros en el turno 12.
Amigos
-
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
- Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1
Contratos:
#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO
Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.
#C03 - "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10
D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.
#C04 - "Mapas para el Clero". Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles. Recompensa 5 oros y 1 AP.
Descubierto: T12. Fin: T17. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: Exploración: a) Cartografiar Lugar Inexplorado en el Bosque Azul, b) Cartografía el Bosque de las Arañas, c) Entregar en Punta Umbría los Mapas y el diario de la expedición
Otros Quehaceres
#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.
#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6
#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto:
turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita
de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón,
alquimista de Madrigueras.
Misiones
#M01T1
- "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un
capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el
cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se
revelará el resto de la Misión.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas de generación usadas:
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
Para las tiradas: https://rolladie.net/
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