Las minis de Bad Squiddo Games me están gustando mucho, pero mucho. Ahí van tres miniaturas más. Las dos chicas de la antorcha y el candil son el paquete "The Allured, con código MLS026B. La chica con el rictus y los ojos en blanco es "The Possessed" (MLS055). Con las dos primeras he probado hacer OSL por primera vez. Me ha parecido una técnica muy difícil que no sé si volveré a repetir. Ya se verá.
viernes, 31 de enero de 2025
jueves, 30 de enero de 2025
5LFB - La Costa del Ocaso - Quehaceres varios (T13-T16)
Tras las recientes aventuras por las Marismas del Odiel, en esta publicación haré un resumen de los quehaceres de la banda de Nofre realizados entre los turnos 13 al 16 dentro de la campaña de La Costa del Ocaso, de Five Leagues From the Borderlands.
En el turno 13, un curandero vagabundo visitó Punta Umbría y ahorró a Arximiro el turno de descanso debido a su reciente lesión. Luquin aprovechó el descanso para recibir entrenamiento como explorador. Sin más, la banda tomó el camino del sur para internarse en el Bosque Azul antes de alcanzar Lucena del Puerto, y así explorar la primera zona de interés del contrato #C04. Lamentablemente, el mal tiempo obligó a la banda a acampar antes de dejar el camino. Esto facilitó que un mensajero encontrara a los viajeros, quienes recibieron la carta de una vieja amiga, Cresanta Cienfuegos, tejedora gnoma instalada en Lucena del Puerto, quien de algún modo había conocido la cercanía de sus amigos. En el campamento, el tiempo empeoró todavía más, haciendo imposible las actividades de campaña en el siguiente turno (resultado de una tirada de Infiltración Enemiga). Por último, las dos aberraciones sobre el mapa, hombre lobo y lagarto gigante, se refugiaron en sendas guaridas.
El turno 14 empezó con la visita al campamento de un viajero, un Sabio Olvidadizo (encuentro único). Tras un desayuno con el invitado y una extraña charla, la banda logró sacar algo de provecho de la conversación, ganando 2 APs. Antes de preparar los bártulos para continuar la expedición, la banda recibió a otro mensajero que traía ayuda de Cresanta, (+1 APs). Tras despedirse del Sabio Olvidadizo y del mensajero, la banda se internó por fin el el Bosque Azul para explorar el lugar indicado por el clero de Punta Umbría. La cantidad de senderos que descubrieron valdrá la pena otra visita (nuevo marcador de Lugar Inexplorado), pero encontraron lo que buscaban. Las señales inequívocas de un monstruo merodeando el lugar. Lograron seguir los rastros y encontraron la guarida de un Gigante (#ABE03). Para acabar, las otras dos aberraciones, el Hombre Lobo y el Lagarto Gigante, no abandonaron sus escondites.
En el turno 15 continuó el mal tiempo. La lluvia empapó a los aventureros y la humedad acabó dañando el arco corto de Tello. La banda básicamente se dedicó a forrajear y cazar para vivir de la tierra y a explorar los caminos en dirección al Bosque de las Arañas en el sur, lugar al que llegaron sin percances. El Hombre lobo continuó en su guarida, pero el gigante y el lagarto gigante salieron de la suya y deambulan por sus subregiones. Lo peor de todo, una paloma mensajera ha traído un mensaje de Ruy de Ysla advirtiendo de que sus espías han averiguado que el enemigo ha localizado a Cresanta y que ha planeado su inminente asesinato. Hay que viajar para protegerla o morirá en el turno 16.
El turno 16 empezó encontrando a otro trotamundos en las afueras del Bosque de las Arañas, quien dio unas indicaciones de un lugar dentro del arácnido bosque que, según él, valía la pena visitar. La banda se limitó a explorar durante el camino de vuelta a Lucena del Puerto, ya que corría prisa llegar para anular el intento de asesinato de Cresanta. Y llegaron. Ahora tocará jugar un turno de batalla. La primera batalla contra una amenaza que jugaré desde que juego a 5LFB. El azar ha determinado que los enemigos sean Los Susurradores del Más Allá, concretamente:
7x Parias (Outcast) S5/3" C0 D0/0 D3 A0 PG6, Flanquear, 2 con hondas
Están liderados por un enemigo único:
Asesino Despiadado (Ruthless Killer) S5/4" C2 D0/1 D5 PG11, Duro, Horrible (Gruesome)
Los detalles de la batallas son:
- Dónde? Cerca de Lucena del Puerto.
- Actividad Enemiga: Atacar a la aldea (+1 AP en caso de victoria).
- Objetivo Enemigo: Caos y Destrucción (-3 APs en caso de derrota).
Durante la batalla, si logro acabar con 5 o más enemigos, ganaré +1 AP adicional. Pero los Susurradores siempre se mueven en las sombras, y la visibilidad estará limitada a 9".
Si gano la batalla, la banda evitará el asesinato de Cresanta Cienfuegos,
Espero poder jugar la partida en breve.
NOTA: todos los datos y las cantidades están actualizadas hasta el inicio del turno de batalla.
La Costa del Ocaso a medio turno 16 |
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S6/3"* C3/2*** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:3 PX:15/22
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: vara, armadura ligera, talismán
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S7/4"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:3 PX:17/22
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo:
Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), espada de esgrima de
calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:14/15
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada (A3 no Dash), casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/4"** C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1).
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:13/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Habilidades: Erudito (Scholar)
Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo: arma estándar de calidad, arco corto (dañado), armadura ligera (A1)
Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Equipo de Acampada, mapas para #C04
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Raíz de Escudo de Hierro (1) (Ironshield Root), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar (2), armadura ligera
ORO: 11 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA: 7
INFILTRACIÓN:0
Asentamientos
+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.
- Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia
+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.
+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
Amigos:
- Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo.
+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Enemigos Temporales
-
Mazmorras
#MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.
#MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.
Aberraciones
#ABE01
- Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En
el turno 10 empieza a deambular por la región de El Gran Norte. En el
turno 11 se esconde en una guarida al norte de Las Doce Hermanas. En el turno 12 vuelve a moverse por El Gran Norte.
#ABE02 - Lagarto Gigante. Se descubre deambulando por Los Desiertos Costeros en el turno 12.
#ABE03 - Gigante. Se descubre su guarida en el Bosque Azul en el turno 14.
Encuentros Únicos
- Sabio Olvidadizo, T12
Amigos
- Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo de Lucena del Puerto.
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
- Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1
Contratos:
#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO
Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.
#C03 - "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10
D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.
#C04 - "Mapas para el Clero". Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles. Recompensa 5 oros y 1 AP.
Descubierto:
T12. Fin: T17. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: Exploración: a)
Cartografiar Lugar Inexplorado en el Bosque Azul, b) Cartografía el
Bosque de las Arañas, c) Entregar en Punta Umbría los Mapas y el diario
de la expedición
Otros Quehaceres
#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.
#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6
#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto:
turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita
de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón,
alquimista de Madrigueras.
Misiones
#M01T1
- "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un
capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el
cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se
revelará el resto de la Misión.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas de generación usadas:
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
Para las tiradas: https://rolladie.net/miércoles, 29 de enero de 2025
C1042e Bard with Lute, de Metal Magic
He aquí dos bardos con laúd, concretamente los C1042e Bard with Lute, de Metal Magic, vendido por mis amigos de Midlam Miniatures. El bardo en cuestión está esculpido por Josef Ochmann. Uno es para mi, y otro un regalo para Kike.
martes, 28 de enero de 2025
Montañas y Cuevas de foam (II)
Hace unos días subía una publicación sobre el sistema de Montañas y Cuevas que esatba haciendo con poliestireno extruido, XPS o foam. Pues aquí están las piezas que me quedaban por acabar.
lunes, 27 de enero de 2025
5LFB - La Costa del Ocaso - Abandonando las Laberínticas Marismas del Odiel (T12)
Por fin, otro turno jugado de la campaña La Costa del Ocaso, de Five Leagues From the Borderlands. En el turno anterior, la banda derrotó a una avanzadilla del Pueblo Antiguo que, instalados en el corazón de las Marismas del Odiel, acosaban el camino que las atraviesa desde Punta Umbría hacia Lucena del Puerto.
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La salida norte de las Marismas del Odiel |
No fue fácil abandonar las marismas. El barro y la sal se metían en todos los lados, y los insectos hacían el descanso imposible. Los caminos desaparecían barridos por las mareas que, de una forma totalmente azarosa, descubrían desconcidas sendas. Entre muchas penurias, la banda se alimentó a base de peces, ranas y aves, y un golpe de fortuna les hizo reconocer una raíz de Escudo de Hierro (S,C Ironshield Root). Al fin, tras varios días de privaciones, un húmedo sendero acercó a la banda hacia la salida norte de las marismas, pero un último peligro aguardaba a los protagonistas de la historia...
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El mapa completo |
En la tirada de viaje saqué otro resultado de batalla defensiva, esta vez, contra la amenaza Los Manchados por la Sangre (The Bloodstained), unos Demonios del Tercer Portal, terrorífico enemigo. Como no tengo miniaturas apropiadas, los convertí en libélulas gigantes escupidoras de ácido:
5x Libélulas Gigantes Escupidoras de Ácido: S:6/3" C1 D2/1 R5 A0 PG:8 - Volar, Magia Demoníaca (escupir ácido a 6", C0 D+1/0).
Las batallas contra Los Manchados por La Sangre se juegan con una visibilidad de 1d6 +6", 10" en mi caso. Como además se trataba de una batalla defensiva, no detecté a los enemigos hasta que el primero de ellos estaba a 7 u 8 pulgadas de la zona de la banda.
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En este momento me asusté bastante... |
Debo reconocer que los dados estuvieron conmigo. A pesar de que en el primer turno Arximiro se estaba retorciendo KO en un charco de ácido, mis otras 5 miniaturas se comportaron como unas campeonas. Nofre y Otaño acabaron ambos con dos libélulas en melé, sin compasión, y luchando normal cuando fueron atacados, sin apoyos. Tuve suerte. Podría haber acabado muy mal. Luquin y Tello también ayudaron un poco con sus arcos, pero la de las Marismas fue una lucha descarnada de tu a tu sobre las pasarelas, con la amenaza añadida de caer en el lodo para luchar incluso peor.
Tras la Partida
Arximiro tuvo mejor suerte que con su última lesión. Herida leve. Solo tendrá que reposar durante un turno de campaña. A pesar de la lesión, el gnomo ha alcanzado el segundo nivel, subiendo por segunda vez la velocidad (6/4").
Nofre ha llegado a nivel 3, y ha vuelto a mejorar su combate, que ahora es de 3 para melé y de 2 a distancia.
Tras la batalla, el grupo encontró los restos de algún desventurado y pudo aprovechar una espada de esgrima de calidad y una moneda de oro.
La banda acabó el turno en la civilización, en Punta Umbría, dónde se enteraron de varias cosas:
1. Ha aparecido un nuevo monstruo en la región. Se trata de un Lagarto Gigante que deambula por Los Desiertos Costeros. #ABE02
2. El Hombre Lobo que fue avistado en el Gran Norte (#ABE01) ha abandonado su guarida y vuelve a deambular por la subregión.
3. El clero de Punta Umbría, muy activo últimamente, ofrece un nuevo contrato. Esta vez quiere cartografiar El Bosque de las Arañas en el lejanos sur, y confirmar los rumores que alertan de cierta actividad sospechosa en el Bosque Azul, dónde he colocado un nuevo marcador de Lugar Inexplorado. Posteriormente, habrá que entregar los mapas y las notas de la expedición. Todo esto antes de finalizar el turno 17. La recompensa es suculenta, 5 monedas y 1 AP. #C04 Mapas para el Clero.
Dentro de poco, más.
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Abandonando las Marismas del Odiel |
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S6/3"* C3/2*** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:3 PX:15/22
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: vara, armadura ligera, talismán
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S7/4"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:3 PX:17/22
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo:
Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), espada de esgrima de
calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:14/15
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada (A3 no Dash), casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/4"** C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1).
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:13/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Habilidades: Erudito (Scholar)
Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo: arma estándar de calidad, arco corto, armadura ligera (A1)
Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Equipo de Acampada, mapas para #C04
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Raíz de Escudo de Hierro (1) (Ironshield Root), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar (2), armadura ligera
ORO: 13 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA: 4
INFILTRACIÓN:48
Asentamientos
+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.
- Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia
+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.
+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Enemigos Temporales
-
Mazmorras
#MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.
#MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.
Aberraciones
#ABE01
- Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En
el turno 10 empieza a deambular por la región de El Gran Norte. En el
turno 11 se esconde en una guarida al norte de Las Doce Hermanas. En el turno 12 vuelve a moverse por El Gran Norte.
#ABE02
-Lagarto Gigante. Se descubre deambulando por Los Desiertos Costeros en el turno 12.
Amigos
-
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
- Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1
Contratos:
#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO
Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.
#C03 - "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10
D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.
#C04 - "Mapas para el Clero". Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles. Recompensa 5 oros y 1 AP.
Descubierto: T12. Fin: T17. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: Exploración: a) Cartografiar Lugar Inexplorado en el Bosque Azul, b) Cartografía el Bosque de las Arañas, c) Entregar en Punta Umbría los Mapas y el diario de la expedición
Otros Quehaceres
#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.
#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6
#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto:
turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita
de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón,
alquimista de Madrigueras.
Misiones
#M01T1
- "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un
capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el
cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se
revelará el resto de la Misión.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas de generación usadas:
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
Para las tiradas: https://rolladie.net/viernes, 24 de enero de 2025
C1045H Wounded Adventurer, de Metal Magic
He aquí dos gemelos. Son los C1045H Wounded Adventurer, de Metal Magic y esculpidos por Josef Ochmann. Una es mi regalo de cumpleaños para Kike, otra me la quedo para mi.
jueves, 23 de enero de 2025
Montañas y Cuevas de foam (I)
Ya casi he acabado el proyecto de escenografía gordo del año. Se trata de un sistema de piezas apilables de poliestireno extruido, XPS, foam, como lo quieras llamar, que al mismo tiempo puede servir como sistema de montañas o de cuevas. Al final han salido 33 piezas individuales, más la muestra de dos pisos pegados. Eso representa, en mi opinión, una gran versatilidad en el momento de preparar las mesas. Para muestra, cuatro fotos al final de esta publicación.
Ahora, mi intención es la de acabar de preparar seis piezas más, y luego dedicar unas horas a mejorar el mobiliario para cuevas con estalagmitas, setas, y ya veremos si algo más.
La fabricación es sencilla, solo que requiere de tiempo y de espacio para dejar secar:
1- Cortar el foam (lo hice con cortadora manual de hilo. Una maravilla).
2- Texturizar las partes planas golpeando con una piedra.
3- Poner palillos en la parte de abajo de las piezas para que queden levantadas en el siguiente paso. Así las piezas no se quedarán enganchadas.
4- Darle una capa de cola blanca. A saco, pero sin inundar las grietas. Aplicar un poco de serrín por las zonas planas. Cantidad, poca, como un pellizco de sal. Esperar a que se seque. Ojo que gotea la cola, secar sobre un cartón con los palillos del punto anterior.
5- Darle una capa de acrílico negro barato mezclado con un poco de cola blanca y otro poco de agua. Más o menos 60% de pintura, 30% de cola y 10% de agua. Dejar secar.
6- Darle otra capa de negro puro. Se puede añadir un poco de agua para que fluya mejor.
7- Pincel semi seco con Pardo Van Dyck de Vallejo (u otro marrón oscuro acrílico).
8- Pincel casi seco con Sombra Tostada de Vallejo (u otro marrón mas claro acrílico).
9- Pincel seco con un ocre, en mi caso Yellow Ochre de Simply Acryic.
10- Pincel seco con Gris Medio de Vallejo (u otro gris medio acrílico, es bastante claro).
11- En las zonas más profundas, en las grietas, y en alguna superficie, aplicar un lavado con el Sombra Tostada.
12- Opcional: lo pinté de dos tandas. En la primera también les apliqué lavados más localizados de ocre y de un marrón rojizo, como oxidado. Sin miedo de aplicar el lavado sobre mojado, mejor que se mezcle. Queda mejor, pero es eso de que solo se fija el pintor. En la segunda tanda no lo hice porque estaba cansado y quedan muy bien.
Nota. Todos los pinceles secos los hice con la pintura anterior sin secar. Esto va bien para que se mezcle un poco creando tonos más suaves.
Este es el resultado:
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Sistema de montañas con unos pocos abetos |
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En las mesas de juego lo combinaré con más verde |
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Sistema de cuevas |
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La idea es la de crear pasillos y salas. Solo las piezas con dos pisos son escalables |
lunes, 13 de enero de 2025
5LFB - La Costa del Ocaso - Ranas Venenosas en las Marismas del Odiel (T11)
El sábado por la tarde jugué la fase de batalla del turno 11 de la campaña de la Costa del Ocaso. Durante la primera parte del turno 11, la banda viajó desde Lucena del Puerto a las Marismas del Odiel a la caza del Pueblo Antiguo. La batalla era de tipo Meeting Engagement, con objetivo Asegurar la Zona. Los enemigos que se escondían en las marismas eran:
7x Crías de Asaltantes (Raider Brood), 3 con javalinas S:4/2" C0 D0/0 R4 A1 PG:7 - Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.
1x Sargento: S:4/2" C0 D0/0 R5 A1 PG:10 - Parada, Duro, Arrastrarse (Crawling)
Además, el Pueblo Antiguo es Valiente (Brave) y solo fallan las tiradas de moral con un 1 en 1d6.
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El ataque de las criaturas de las Marismas |
La zona de las Marismas del Odiel donde se encontraron las fuerzas era extremadamente espesa y limitó mucho el uso de armas a distancia. Decidí usar a Luquin como hostigador, en solitario, para que debilitara uno de los flancos enemigos aprovechando su movilidad. El resto de las fuerzas permanecerían en el centro, con Tello apostado en un extremo con su arco, apoyado de Hortuño, y ambos con el respaldo de Arximiro un poco más atrás, acompañado de Nofre y de Otaño.
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Las Marismas del Odiel, a vista de garza |
La aventura de Luquin por un lateral casi acaba en tragedia. Solo impactó con una flecha, y una nefasta tirada de iniciativa hizo que se le echaran encima. Quedó con solo una herida, sin flechas, y casi no participó más en la lucha. Al menos entretuvo a dos de los saurios.
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La excursión de Luquin casi acaba en tragedia |
Por el otro lado Tello se las tuvo con dos jabalineros, que cada vez que impactaban tiraban 2d6 de daño por el veneno de sus armas. Por el centro, dos de los reptiles atravesaron una charca para alcanzar al grupo de Nofre en el centro.
Hubo un momento en el que pensé que la batalla acabaría fatal, tuve tiradas muy malas para superar la armadura enemiga, y me hicieron daño, pero la banda aguantó, y las tiradas de moral de los monstruos me fueron favorables. Poco a poco, la mesa se fue despejando hasta que no quedaron ranas en la mesa.
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Nofre aguantando en el centro |
Postpartida
Luquin usó unas vendas durante la batalla
Todos los miembros de la banda ganaron 2 px, salvo Arxi,miro, quien ganó 3 por acabar con el sargento enemigo. Luquin ya ha alcanzado el nivel 3, ganando de nuevo la última subida posible a la velocidad.
Rebuscando en el campamento de los batracios, la banda encontró un tesoro inesperado. Entre los restos de los saquos, la banda encontró una armadura pesada en buen estado (para Otaño). También encontraron una piedra con una runa druídica grabada, una señal de buena suerte que se ha quedado Luquin.
Rumores:
- Hay un contrato disponible en Punta Umbría si se visita antes del fin del turno 12.
- Aberración: el hombre lobo que deambulaba por El Gran Norte se ha refugiado en una guarida al norte de Las Doce Hermanas.
El turno acaba con la banda acampada en las Marismas del Odiel.
Pronto, otro turno...
Mapa de campaña al final del turno 11 |
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:13/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: vara, armadura ligera, talismán
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S7/4"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:3 PX:15/22
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:12/15
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada (A3 no Dash), casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/3" C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:8/9
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1).
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:11/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Habilidades: Erudito (Scholar)
Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo: arma estándar, arco corto, armadura ligera (A1)
Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Equipo de Acampada
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar, armadura ligera.
ORO: 12 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA: 4
INFILTRACIÓN:32
Asentamientos
+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.
- Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia
+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.
+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Enemigos Temporales
-
Mazmorras
#MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.
#MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.
Aberraciones
#ABE01 - Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En el turno 10 empieza a deambular por la región de El Gran Norte. En el turno 11 se esconde en una guarida al norte de Las Doce Hermanas.
Amigos
-
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
- Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1
Contratos:
#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO
Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.
#C03 - "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10
D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.
#C04 - Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles.
Otros Quehaceres
#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.
#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6
#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto:
turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita
de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón,
alquimista de Madrigueras.
Misiones
#M01T1
- "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un
capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el
cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se
revelará el resto de la Misión.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas de generación usadas:
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
Para las tiradas: https://rolladie.net/domingo, 12 de enero de 2025
Wendigo, de Bad Squiddo Games
La primera miniatura pintada del 2025, un Wendigo de Bad Squiddo Games. Este fabricante tiene miniaturas muy guapas. En breve pintaré alguna otra.
sábado, 11 de enero de 2025
Montañas o Cuevas (I)
Sigo fuerte con la intención de cumplir con los objetivos del 2025. He apretado el acelerador con la escenografía, pero esta que publico hoy me va a llevar algo más de tiempo. Al menos puedo enseñar una muestra del estado en el que se encuentran las montañas/cuevas, ya que la intención es que sean polivalentes. Por desgracia, creo que no podré conservar todo el material.
jueves, 9 de enero de 2025
Charcas para pantanos
Continúo a tope con la escenografía, ahora unas charcas para pantano.
Las he hecho con pasta de modelismo de secado al aire. Luego les he aplicado Muddy Ground de AK, que ha dejado una textura fantástica. Posteriormente las salpiqué con alguna ramita y perejil. Por último, las rellené con Water Gel Swamp Green, también de AK, que me ha decepcionado bastante. Es muy denso, no he conseguido que se alisara la superficie, parece plástico fundido, y es prácticamente opaco. Si vuelvo a hacer algo similar, probablemente use resina líquida u otro material, no recuerdo el nombre, que me recomendó Nacho.
miércoles, 8 de enero de 2025
Huerta y pajares
He empezado el año con unos días de fiesta y los estoy aprovechando al máximo para preparar nueva escenografía. Aquí van una huerta y un par de pajares.
Para los huertos:
La base es de madera DM de 3mm. Por encima tiene Terrains Dark Earth de AK, que deja una textura como de barro liso, y le pasé un palo se polo para carar los surcos, que luego pinté con marrón quemado, quedando más oscuro que el barro. Por encima lo salpiqué muy ligeramente con granos de arena. Luego pegué con cola blanca restos de los últimos árboles, semillas de mostaza y de cilantro, los frutos rojos secos de una planta del lugar, botones secos de naranjas, semillas de mandarinas, y frutos de ciprés. En algunas bases también puse los restos de los pajares.
Para los pajares:
Muy sencillo. Empapé en agua y cola blanca un trozo de papel de cocina y lo apreté con los restos de las alfombras que cayeron al recortar los campos de cereales. Así varias veces.
Por último, usando una pistola de limpia cristales, regué todo lo anterior con una mezcla de agua y cola blanca.
lunes, 6 de enero de 2025
Campos de cereales
Ya hacía tiempo que quería preparar este terreno. Es tan fácil como comprar una alfombra de fibra de coco en base de lámina plástica, y cortar con cuidado con el cúter.