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domingo, 27 de julio de 2025

RoSD - Across The Wastes - The Hole

 Hace días que la banda de Nimus dejó atrás la torre negra derruida entre las dunas. Por fin, han llegado a su destino. La arena de las dunas ha ido quedando atrás, revelando precipitadamente una enorme extensión de roca áspera y rojiza. En la distancia, avistan unas ruinas y actividad gnoll en torno a un gran agujero que domina el lugar. Sobre el oscuro pozo, un ogro maneja un imponente artilugio de madera, una grúa de la que pende una gran plataforma. ¿A qué se dedica el destacamento? ¿Qué es lo que hay bajo las roca? Y los más importante ¿Cuándo acercarse a investigar?

 

Justo antes de entrar en las ruinas

 Así empieza el último escenario de Across the Wastes. El escenario te deja escoger cuando iniciar el ataque, de día o de noche. Cada opción tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Los miembros de la banda llegaban muy desgastados por la sed y el hambre, pero desplegó con profesionalidad en la esquina opuesta a las ruinas. El escenario te da la opción de escabullir a los miembros de la banda hasta la entrada de las ruinas, si son capaces de superar una tirada de Sigilo. Decidí llevar a Nimus, Landona, Trantor y a Arisien, dejando al resto de la banda en la otra esquina para llamar la atención de los gnolls que guardaban el Agujero. Gran error. No dividas tus fuerzas. Me ha ido fatal.

Despliegue inicial

 El grupo de las ruinas encontró en la primera sala a un gnoll shaman jugueteando con sus mascotas, dos esqueletos de ogro. El ataque los pilló por sorpresa y cayeron en el primero turno, pero los malos lograron envenenar precisamente a Nimus, el ranger.

El chamán logró envenenar a Nimus

  Por el otro lado, los arqueros se acercaron a los gnolls guardianes, y empezaron a disparar. Solo consiguieron levantar la alarma, y en un momento se les echaron encima todos los guardas. Además, aparecieron unas moscas de las arenas por la retaguardia. La zona se puso tan caliente, que me vi obligado a desviar al grupo de las ruinas para intentar salvar a la desesperada al resto de la banda.

Divide a tu grupos ¡y perderás!

No fue nada bien por este lado

 El resultado fue bastante desastroso. En medio del intento de rescate, apareció del Agujero Humpback, el jefe final de la misión, acompañado de dos guerreros gnoll. Tras varios turnos de lucha sangrienta, todos los miembros de la banda acabaron KOs, camellos incluidos, excepto Nimus y Hansel, el cazador. Pero los malos también habían caído.

Nimus contra Humback

 Sin embargo, los enemigos no daban tregua y continuaban apareciendo en la mesa (esto es lo que me está cansando últimamente de Rangers of Shadow Deep, no te dan un respiro, está siendo demasiado mata mata, además, los enemigos son muy, muy duros...). Lo bueno de atacar por la noche, es que la visibilidad es de solo 8". Nimus y Hansel evitaron a los enemigos hasta alcanzar la entrada del edificio en ruinas. Mientras tanto, por fin empezaron a llegar "refuerzos". Varios escorpiones gigantes hicieron acto de presencia, atacando a los gnolls que se habían apostado en torno del Agujero. Durante la lucha, aparecieron dos nómadas del desierto (con perfil de arquero) que se unieron a Nimus y a Hansel en la exploración de las ruinas.

Suerte de los escorpiones gigantes...

 Una vez exploradas las ruinas, los 4 arqueros emboscaron a los últimos gnolls con vida, y acabó la partida

 

 A destacar:

- Arisien no ha aguantado las heridas y ha muerto. El resto de la banda se ha recuperado sin mayores consecuencias.

- Pabrim, Yarra y los camellos han vuelto a Alladore.

- Nimus ha alcanzado el nivel 15. Ya tiene 140 puntos de reclutamiento.

- Nimus ha reclutado a Mustafá, uno de los dos nómadas del desierto.

- Hansel ha llegado a 61 puntos de progreso, ganando su 2º punto extra de salud (¡ya tiene salud 14!) 

No se cuándo continuaré la campaña. Un amigo me comentó que ahora se volvía de una dificultad imposible. Leeré un poco el próximo suplemento, Dungeons Dark, ya decidiré qué hacer.

miércoles, 12 de marzo de 2025

RoSD - Across The Wastes - The Sand Tower

 La verdad es que quería haber continuado la campaña de Rangers of Shadow Deep hace tiempo, pero, cosas de la vida... Casi medio año después de acabar con el djinn en el oasis de Ba'tel, Nimus y su banda han continuado por fin sus andanzas por el desierto.

¡De aventuras en el desierto!

 La banda de Nimus está debilitada por el hambre, especialmente Bérénice, Garnot y Landonna, que ya han fallado 2 tiradas y empiezan con -4 a la salud, pero Atanur y Trantor también han fallado una tirada (-2 a la salud). Atanur acabó gravemente herido en la partida anterior, con lo que empezaba con solo 4 puntos de salud. 

 En su deambular por el desierto, el grupo tropieza con los restos de una gran torre negra derribada sobre una duna. Mientras debaten si vale la pena desviarse de la misión para explorar la construcción, un grito y unas palabras en lorenthiano sacan a la banda de la duda.

Despliegue inicial de la partida

Pabrim con los camellos en el exterior de la torre

 La mesa se prepara de forma que en ella hayan tres zonas con alturas diferentes comunicadas entre ellas por escaleras. Representan los niveles de la torre caída sobre la duna. Por suerte para la banda, no hay visibilidad entre las tres plantas, con lo que sus habitantes se mantienen quietecitos hasta que te ven entrar en su zona. La excepción son dos moscas de las arenas que empiezan en el piso superior y que sí que se mueven en tu busca.

El primer piso. Muchas moscas...

... y con mucho alimento

 A pesar de que había algún enemigo potente (un sand blade y un caballero de las sombras), los combates fueron repartidos y permitieron que la banda avanzara sin agobios, que ya hacía falta un poco de calma...

 A destacar: 

- la banda encontró una calavera de hombre serpiente en una pila de calaveras (entrada 769). La calavera permite que un hechicero la sacrifique para ganar un uso del hechizo Transponer.

- la banda reconoció a una pila de cadáveres como lorenthianos (entrada 588).

- Bérénice examinó el gran cristal de roca de la parte superior de la torre. Tuvo la visión repentina de un gran agujero con una grúa sobre él. Cerca había una pequeña construcción y muchos gnolls moviéndose por el lugar. Está claro que se trata el agujero que estamos buscando (entrada 564).

Bérénice examinando el gran cristal

- Landonna rescató a una joven recluta lorenthiana, Yarra - PP3 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Skills: Stealth +2, Ancient Lore +2. Se puede reclutar al finalizar el escenario 3 o el 4. Si no se recluta, volverá a Alladore con Pabrim al finalizar el escenario 4.

- Garnot quedó KO pero se recuperó por completo. Ganó 1 punto de progresión, como Pabrim y los camellos. El resto de los soldados ganaron 2 puntos. Atanur llegó a los 40 puntos de progreso (+2 a Voluntad).

- Nimus ganó 82 px, le faltan unos 120 px para el siguiente nivel.

Luchando contra el caballero de las sombras con una procesión de zombis a las espaldas
 

 Al acabar la partida, la banda no tuvo éxito buscando hierbas mágicas ni logró descifrar los secretos del pergamino que encontraron durante la lucha en la tormenta de arena, durante el primer escenario de esta campaña (entrada 705).

 

Continuará... 

martes, 11 de marzo de 2025

La Banda de Nimus, Rangers of Shadow Deep

 Aquí dejaré anotados los detalles de la banda con la que juego en la campaña oficial de Rangers of Shadow Deep. De momento, he jugado la campaña oficial y los suplementos Blood Moon, Menagerie, Temple of Madness, Ghost Stone. El 26 de julio del 2025 he acabado Across the Wastes.
 
El Jefe Nimus, ranger de nivel 15 - PX: 2657/2850 - M7 F4** S4** A11 W5 H18

 Puntos de reclutamiento:  140+5

 Habilidades Heróicas (9): Blend in the Shadows, Deadly Shot, Evade, Hand of Fate, Inner Strenght, Steady Aim, Roll with the Punch, Focus, Eldritch Recall 

 Skills: Acrobatics 3, Climb 3, Leadership 9, Navigation 4+2, Perception 4, Stealth 5, Survival 5, Swim 2

 Hechizos: Heal

 Objetos: arco, carcaj, espada, daga

 Objetos mágicos: Armadura Ligera (block *), Amulet of Leadership (+5RPs) Book of Navigation (+2 Navigation, obtenido en Burning Light, 269)

 

NOTAS:

Nesra, hechicera de Ghost Stone, 1 punto de progreso. Se recluta con una tirada de Leadership TN18 

Across the Wastes: 629 Descubrimos que hay un espía infiltrado en las Cascadas.


La Banda

 Hansel, rastreador - RP30 - PP61 - M7 F2 S3* A11 W4 H14** - Items: staff, bow, quiver, light armour, Moorfang Thistle - Skills: Traking 5, Survival 7 - Heroic Abilities: Steady Aim

 Landonna, ladrona - RP20 - PP56 - M7 F2* S1 A10 W3 H11* - Items: dagger, throwing knife, rope, book of astronomy (+1 Navigation) - Skills: Climb 2, Stealth 2, Pcik Locks 9, Traps 5, Acrobatics 3, Navigation 1 - Heroic Abilities: Evade - Injuries: Broken Jaw x2

 Atanur, sanador - RP20 - PP41 - M6 F1(2) S0 A10 W15 H11* - Items: hand weapon, bag of herbs (Papic, Ironbark Powder) - Skills: Survival 7 - Spells: Heal (x2) - Injuries: Broken Arm (-1F)

 Trantor, guardia - RP20 - PP20 - M6 F4* S0 A11 W2 H13* - Items: two hand weapon, light armour, Healing Potion - Skills: Stealth 3

 Bérénice, arcanista lorenthiana - RP15 - PP10 - M6 F2 S0 A10 W4+1* H11* - Items: hand weapon - Skills: Ancient Lore 5, Read Runes 5, Perception 3. *+1 playing Across the Wastes

 Garnot, caballero - RP35 - PP6 - M5 F4 S0 A11(13)* W2 H12 - Items: hand weapon, heavy armour, shield of brightnes (2) - Skills: Strength 4, Armoury 3.

 Mustafa, nómada del desierto (arquero), RP20 - PP2 - M6 F2 S2 A11 W1 H10 - Items: bow, quiver, dagger, light armor - Skills: Navigation 3.

 

  En la reserva:

 Drun, recluta - RP10 - PP7 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Items: hand weapon, light armour, dagger - Skills: Climb 3

 Nesra, maga aparecida en Ghost Stone - RP40 - PP1 - M6 F2 S0 A11 W6 H14 - Items: hand weapon, light armour, wand - Heroic Ability: Enhanced Power - Spells: Fireball (x2), Detonation

 Yarra, recluta lorenthiana aparecida en Across the Wastes - PP3 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Skills: Stealth +2, Ancient Lore +2. Se puede reclutar al finalizar el escenario 3 o el 4 de Across the Wastes. Si no se recluta, volverá a Alladore con Pabrim al finalizar el escenario 4 de AtW y desaparecerá de la historia y de esta publicación.

 Pitu, pájaro cantor (hada) - RP2 - PP10 - M6 F-2 S0 A15 W4 H2* - Skills: Animal, FLying, Can be Carried, Reduced Support, Maximum Damage 1, Beatiful Song +1W 2")




 Cementerio:

 Arisen, cartógrafo real, Muerto en The Hole, 4º escenario de Across the Wastes - RP25 - PP5 - M6 F1 S0 A11 W4 H12 - Items: staff. magic compass rose (reroll 1 Will or Nav. roll), scroll from Across the Wastes entry 043 - Skills: Navigation 10, Leadership 5, Ancient Lore 3 - Heroic Abilites: Parry 

 

lunes, 23 de septiembre de 2024

RoSD - Across The Wastes - Deadly Oasis

 Hace unos días continué el suplemento Across the Wastes, de Rangers of Shadow Deep. Como últimamente he dedicado el tiempo a preparar escenografía para esta mesa (y similares) sinceramente, creo que la mesa ha quedado bonita.

Nimus y Hansel escuchando las historias de Pabrum

 La primera partida de este suplemento está aquí. Una vez superada la tormenta de arena, Pabrum, el guía que acompaña a la banda en esta misión, cuenta la historia del cercano oasis de Ba'tel, y la leyenda que habla de un Djinn protegiendo el pozo que allí se encuentra. Qué mejor lugar para demostrar que las leyendas son algo más que historias para niños que una mesa de juego... El caso es que la banda llegó al oasis de Ba'tel un tanto apurada, con varios miembros acosados por el hambre y la sed (-2 puntos de salud al inicio del escenario).

Turno 0 y despliegue inicial

 La partida consistía en aguantar los ataques de varios Sandblades, muertos vivientes del desierto bastante duros, hasta que al final del segundo turno aparece el plato principal, el Djinn. El poderoso demonio, por una parte lanza un hechizo al final de cada turno, y por otra es invulnerable hasta que se revela su nombre. Para lograr esto último, hay que descifrar una serie de inscripciones desperdigadas por las ruinas en forma de marcadores de pista, superando una tirada de o Leer Runas o de Conocimiento Antiguo. Cada éxito da un cierto número de letras, hasta que obtienes 10, momento en el que se revela automáticamente el nombre del Djinn y este deja de ser invulnerable.

El "pequeño" alacrán apareció en los primeros turnos

 En esta partida me han ido sido realmente útiles las habilidades heroicas de Nimus, el ranger, pero también las de Landonna (pícara) y de Hansel (cazador), dos compañeros muy experimentados que ayudan mucho. Con dichas habilidades, he logrado "engañar" al demonio y a su séquito, apartándolos de dónde me interesaba. Así he logrado el tiempo suficiente para que Berénice (arcanista) descifrara dos pistas que me dieron 7 letras. Cuando ya tenía al Djinn encima de los míos, Berénice falló la tercera tirada, pero en el mismo turno Landonna lo ha arreglado descifrando otra de las pistas, revelando a gritos el nombre del demonio.

El Djinn surgiendo del pozo del oasis de Ba'tel

 La fortuna me ha beneficiado también en las cartas de evento. Las que me han perjudicado no han sido las peores, y 3 de ellas han jugado a mi favor. Por último, cuando la única opción que quedaba era enfrentarse espada en mano al Djinn, un afortunado 20 en el dado de ataque de Trantor ha logrado que el demonio cayera de una sola estocada, dando fin a la partida.

En todo momento prioricé proteger a los camellos

 En mi lado han caído dos miniaturas. Garnot (caballero) que se ha recuperado pero la magia del Djinn le ha dejado sin armadura pesada (se fue corrompiendo hasta caer en pedazos), y Atanur (sanador) que ha quedado gravemente herido y empezará el siguiente escenario con 5 puntos menos de salud.

Trantor propinando la estocada letal al Djinn

 En cuanto a las recompensas, Landonna se hizo con el único marcador de tesoro de la partida, que contenía oro y joyas (10 px para Nimus). Berénice encontró junto a una de las inscripciones una vasija en cuyo interior se conservaba una dosis de Flor de Xanis (planta que cura 3 puntos de salud, 2 a animales, y tiene un valor de adicción de 2).

 Nimus subió a nivel 14. Le he subido el combate a 4. La banda queda así:

Nimus: ranger nivel 14, M7 F4 S4 A11 W5 H18

Hansel: rastreador 57 px, M7 F2 S3 A11 W4 H13, habilidad Steady Aim

Landonna: ladrona 53px, M7 F2 S1 A10 W3 H11, mandíbula fracturada (2 veces)

Atanur: sanador 39 px, M6 F2(1) S0 A10 W3 H11, brazo roto (-1F), herido -5H en la siguiente partida

Trantor: hombre de armas 16 px, M6 F3 S0 A11 W2 H13

Bérénice: arcanista 5 px, M6 F2 S0 A10 W4+1, H10, lorenthiana

Garnot: caballero 4 px,  M5 F4 S0 A13(11*) W2 H12 *Armadura destrozada por el Djinn del oasis de Ba'tel

Pitu: pájaro cantor (hada) 7px, M6 F-2 S0 A15 W4 H1

Arisien: cartógrafo real 4 px, M6 F1 S0 A11 W4 H12, habilidad Parry

Pabrum: guía del desierto 3 px, M6 F2 S1 A11 W3 H12

 Intentaré no tardar dos meses en jugar el próximo escenario.

lunes, 29 de julio de 2024

RoSD - Across The Wastes - The Sandstorm

 Mira que ha pasado tiempo desde la última partida de Nimus, el ranger con el que empecé a jugar la campaña oficial de Rangers of Shadow Deep y sus suplementos oficiales. un año y dos meses han pasado desde el último escenario de la campaña Ghost Stone. En las últimas partidas, la banda de Nimus sufrió acusadas bajas. Los buenos y experimentados compañeros Aurembiaux (templario) y Conundruma (arcanista) murieron en las últimas batallas, así como Théodore, el templario que vino a ocupar el lugar de Aurembiaix. A pesar de que el grupo está lleno de reclutas hay que continuar.

 Esta vez, los azares de la guerra hacen que los jefes nos mandan a intentar rescatar al príncipe de Lorenthia, que, gracias a nuestra actuación en los hechos de la Piedra Fantasma, los magos de Alladore han logrado localizar en lo más profundo de un agujero situado en el basto desierto del norte del país. Nos acompañarán Arisien, el cartógrafo real y encargado de seguir el tosco mago dibujado por los magos en sus delirios, y Pabrum, un guía experto del desierto. Hago un breve resumen de la banda:

Nimus: ranger nivel 13, M7 F3 S4 A11 W5 H18

Hansel: rastreador 53 px, M7 F2 S3 A11 W4 H13, habilidad Steady Aim

Landonna: ladrona 49px, M7 F2 S1 A10 W3 H11, mandíbula fracturada (2 veces)

Atanur: sanador 37 px, M6 F2(1) S0 A10 W3 H11, brazo roto

Trantor: hombre de armas 13 px, M6 F3 S0 A11 W2 H13

Bérénice: arcanista 2 px, M6 F2 S0 A10 W4+1, H10, lorenthiana

Garnot: caballero 2 px,  M5 F4 S0 A13 W2 H12

Pitu: pájaro cantor (hada) 2px, M6 F-2 S0 A15 W4 H1

Arisien: cartógrafo real 0 px, M6 F1 S0 A11 W4 H12, habilidad Parry

Pabrum: guía del desierto 0 px, M6 F2 S1 A11 W3 H12

 Antes de iniciar la misión, Nimus intentó convencer a Nesra, la explosiva maga que conocimos en la campaña de la Piedra Fantasma, pero estaba muy ocupada y no pudo enrolarse a la expedición.

La batalla fue dura y salió de todo

 El primer escenario, The Sandstorm, se juega en un olvidado punto del desierto en el que hace tiempo se luchó algún tipo de batalla. Ahora, el lugar es una especie de cementerio en el que ciertas criaturas arrastran su hambre sobre la ardiente arena. La situación se hace más dramática cuando una tormenta de arena sacude el lugar, limitando severamente la visión y el disparo.

 No revelaré nada de lo acontecido en la batalla. Sobre ella, solo decir que la he tenido que jugar dos veces. En la primera no he llegado ni a acercarme al ecuador de la mesa. La segunda ha sido muy disputada, con 3 KO's en la banda, pero con algo de margen para que acabara bien, aunque con apuros.

¡Arañas gigantes! (a falta de camellos zombificados)

 Nimus ha ganado 82 px y ya tiene a tiro el nivel 14. Landonna ha llegado a los 50 puntos de progreso y ha ganado la habilidad Evasion. No faltarán oportunidades para ponerla a prueba. El resto de compañeros también han sobrevivido y ganado dos puntos de progresión, salvo Garnot y Bérénice, heridos sin consecuencia, y Pabrum, que ha acabado con el brazo roto y un -1 permanente al Combate.

 

¡Los esqueletos aparecían de la nada!

 En el campo de batalla, las pistas examinadas por la banda contenían:

1- Entrada 455: Una caja semienterrada que contenía una vajilla. Landonna no ha superado la tirada de Armory TN10 necesaria para identificar qué había de valor.

2- Entrada 744, luego Entrada 238. Un camello zombificado se sacude la arena que lo cubría y ataca. Al acabar con el animal, se examinan sus restos. Transportaba paquetes con decenas de frascos de cristal. Las botellitas están desparramadas y rotas, pero dos de ellas habían quedado protegidas bajo la arena. Eran 2 Pociones de Dureza.

3- Entrada 153: una pequeña caja de cuero en cuyo interior hay dos pequeños candelabros de plata. Estos hacen que las velas iluminen el doble, son mágicos. Vendiéndolos en Alladore a la vuelta, Nimus ganará 5 px, o un compañero ganará un punto de progreso.

4- Entrada 043: un pergamino en su funda, bien sujeto a la mano de un viajero momificado. Todavía no he descifrado su significado. Al final de cada partida, un personaje que haya acabado la partida en pie, puede intentar descifrarlo superando una tirada de Leer Runas de TN20. En caso de éxito, podré leer la entrada 705.

 Al final del escenario, Pabrum y Atanur (con Supervivencia 10 y 7 respectivamente) buscaron hierbas. Porque no solo hay hierbas en el bosque. En el desierto también las hay, y muchas si se sabe dónde buscar. Pero Pabrum y Atanur no tuvieron suerte.

Ya casi acabando, por los pelos...

domingo, 4 de junio de 2023

Rangers of Shadow Deep - Ghost Stone - M2S2 Destroy The Stone

 En la partida anterior del suplemento Ghost Stone, Ariadne y sus compañeras tuvieron éxito al crear una distracción para que Nimus y los suyos tuvieran más opciones en el ataque a la Piedra Fantasma. Vamos qué tal les ha ido.

El turno 0

Gozando de las vistas

 Las expectativas eran buenas. El grupo estaba reforzado por tres de los hombres de armas que lograron escapar de la primera partida. Como la distracción de Ariadne fue bastante bien y contaron como destruidas tres de las pilas de suministros, la primera carta de evento no se roba hasta el fin del turno tres. Además contaba con Nesta, un PNJ con gran capacidad de magia destructiva.

La poblada expedición entrando en el campamento

 Lo malo es que en el despliegue inicial se roba una carta y se colocan sus monstruos sobre la mesa, si es que indica colocar alguno. Pues a mi me tocaron dos. Y de los duros. Dos hombres lobo que aparecieron en una de las esquinas de mi lado de la mesa. A parte, 5 cultistas y otro hombre lobo cantaban y bailaban en el centro de la mesa. Algo más apartados, justo a los pies de la Piedra Fantasma, dos espectros hacían guardia gozando de la gélida compañía de un jinete espectral. A media distancia entre los grupos anteriores y a ambos lados de estos, dos grupos de gnolls también vigilaban la zona. El primero estaba compuesto por un chamán y dos sargentos. El segundo, por 3 gnolls arqueros, uno de ellos al mando de una peligrosa Ballista (+4 al daño).

¡La rave más loca!
Y la guardia más gélida
Tuve que tirar de lobos para representar licántropos
Y el chamán y dos sargentos

 Jugué el escenario tres veces. En las dos primeras no hubo oportunidad alguna. Se formó una enorme melé en mi zona de mapa, y no hubo manera ni de ganarla, ni de escapar de ella para llegar a la piedra. Además, las bolas de fuego de Nesra tuvieron una efectividad nula. Así que jugué una tercera partida para quitarme el mal sabor de boca, por fin sin los hombres lobo adicionales. Esta vez solo había otros dos cultistas que entraban por uno de los lados de la mesa.

Qué alivio sin los hombres lobo sobre la mesa...

 Sin llegar a ser un ejemplo extraordinario del arte de la piromancia, las bolas de fuego de Nesra, esta vez no estuvieron mal. De nuevo no pude evitar la gran melé, pero esta vez, Nesra y Nimus, el ranger, pudieron escapar por el lado opuesto a la Balista. La melé fue equilibrada y hubo palos para todos. Garnot, el nuevo caballero, había untado una dosis de Polvo de Hadas en su espada, y logró acabar con tres de los cinco espectros que aparecieron, siendo capaz todavía de tocar al jinete espectral antes de caer herido. Pero el trabajo ya estaba hecho, y el resto de la banda pudo acabar con los cultistas y el resto de espectros que trataron pararles.

Por la derecha se veía camino libre...
Garnot cayó herido, pero su estreno fue muy bueno

También se estrenó Bérénice, arcanista,
pelirroja al lado del jinete

 Enseguida descarté la idea inicial de intentar hacerme con la Balista. A la hora de la verdad, fue imposible ni acercarse. Hansel (cazador) solo pudo acabar con uno de los 3 arqueros que la servían, pero por fortuna el resto no estuvieron muy acertados.

 Cuando Nesra y Nimus llegaron a la Piedra Fantasma, aparecieron dos enormes ogros justo detrás de esta. Nesra solo disponía de una oportunidad para lanzar el sortilegio destructivo contra la Piedra Fantasma. Como en las partidas anteriores no encontramos una serie de objetos, y en esta todavía no habíamos acabado con el gnoll chamán, Nesra no tenía ningún bonificador a la tirada para lograrlo, y tenía que superar una dificultad 24 en tirada de Voluntad con solo un +6. ¡Pues 20

Nesra, tranquila que no nos sigue nadie...

 Nimus intentó defender a Nesra de los ogros, pero ya estaba demasiado herido y cayó a los pies de la Piedra, justo antes de que esta explotara. El impacto de los escombros dejó a uno de los ogros a un solo punto de salud, y a 2 de los 3 gnolls más cercanos a Nesra, aturdidos por la explosión. Nesra trató de huit y se quedó solo a una pulgada del borde la mesa, terminando en el camino con el ogro que la interceptó, pero el gnoll que la atacó por la espalda no tuvo piedad con ella.

Nimus caído, y Nesra luchando contra un ogro

Este gnoll fue quien acabó con la joven elementalista
 

 Al final, 6 de mis miniaturas escaparon del campamento, dejando a la Piedra Fanstasma convertida en grava humeante repartida por varias leguas a la redonda.

 Las tiradas de supervivencia fueron benevolentes, y todos los heridos se recuperaron. Nimus ganó 180 px, y ya es de nivel 13. Nesra estará disponible como compañera siempre que se supere una tirada de Liderazgo de dificultad 18 al inicio de una nueva misión, pero Nimus ya tiene 9 en esa habilidad, con lo que seguramente la volvamos a ver con cierta frecuencia.

 Por último, en el camino de vuelta hacia Alladore, Nimus y Atanur (sanador) encontraron dos dosis de Varlish Sap (¿Sabia de barniz?).

lunes, 22 de mayo de 2023

Rangers of Shadow Deep - Ghost Stone - M2S1The Distraction

 Penúltima entrega del suplemento de Rangers of Shadow Deep Ghost Stone.

 Tras los últimos acontecimientos, el ejército de Alladore no tuvo más remedio que intentar destruir la amenaza descubierta (no desvelo nada por si alguien lee esto y todavía no sabe de qué va). Esta vez se enviaron dos grupos de rangers tras las líneas enemigas. El primero, el de Ariadne, crearía una distracción que desviaría la atención del enemigo, permitiendo al grupo de Nimus cortar el problema de raíz.

Turno 0, visto desde el lado del campamento enemigo

 Así que, Ariadne y sus compañeras, se acercaron sigilosas al campamento enemigo remontando el canal de Asnola. El objetivo era generar un gran tumulto, llamar la atención para dar margen de movimiento a Nimus y a los otros. En la zona se acumulaban varias pilas de suministros próximas a un embarcadero, muy cerca de una chalupa amarrada en el canal protegida por dos cultistas. Si lograban prender varias de las pilas, el ruida y las llamas centrarían la atención del enemigo.

Los dos cultistas pasando el rato en la chalupa
Todavía se respiraba paz en el campamento

 Sobre la mesa había 5 pilas de suministros, más otra dentro de la chalupa. La oscuridad solo permitía la visión hasta a 12 pulgadas, y se jugaba con el factor sorpresa a favor del grupo de la ranger, hasta que se diera la voz de alarma. Además, el canal estaba por debajo del nivel del resto del terreno, con lo que solo se podía ver bien desde su borde, y al quedar más oscuro, solo hasta a 6 pulgadas.

Esta es una buena misión de infiltración
Eunice, casi lo consigue...

 La partida no me fue mal. Los movimientos aleatorios hicieron que casi todos los gnolls se alejaran del canal en dirección al campamento, cosa que facilitó la aproximación por el lado del río. Eunice, la pícara, se arrastró sola hacia las pilas más cercanas al campamento por el lado izquierdo, y en una de ellas encontró un frasco de aceite ideal para prender. 

 Por el otro lado, Heliodora, la trobadora, Deiphobe, mujer de armas, y Nike, cazadora, iniciaron su aproximación a la chalupa deslizándose por el borde del canal, seguidas de cerca por Ariadne.

 Por el centro, Eriphyle, caballera, avanzó sola pero con la seguridad de la protección de un sortilegio de armadura lanzado por Ariadne.

De momento, la aproximación iba bien

 La aproximación fue muy bien hasta que, al final del turno 3, una brillante explosión proveniente de las colinas iluminó la noche. Los guardias gnolls se acercaron al borde del campamento, descubriendo a Eunice in fraganti tras una pila de suministros. Los gnolls se echaron sobre ella, quedando hecha picadillo (literalmente, ya que murió en la tirada de supervivencia).

Pícara contra 3 gnolls guerreros. Duro, duro...
 Al menos, los suministros más cercanos al canal estaban desprotegidos. Nike aprovechó el momento para prender el primero, mientras Ariadne salía del agua alcanzando la proa de la chalupa. Heliodora y Deiphobe salieron de su escondite para abordar la barca desde el embarcadero. Eriphyle continuó con su lenta y cauta aproximación a la pila de suministros más cercana al bosque del sur.

Ariadne embarcando por la proa
Nike prendió la primera pila de suministros
Los dos cultistas ofrecieron una firme resistenia

 Tras un considerable rifirrafe, la chalupa quedó libre de enemigos y Heliodora soltó amarras. Sobre el canal, la horda de gnolls corría hacia el agua, encontrando en su camino a Nike, completamente sola. Eriphyle alcanzó la pila de suministros, todavía inadvertida.

Eriphyle, abajo, tirando de discreción

 Cada turno que pasaba aparecían más tropas enemigas, alertadas por el ruido y las llamas. Deiphobe, aprovechando el terreno ganado por el movimiento de la chalupa sobre el agua, saltó canal arriba para ayudar a Nike. Fue un acto tan heroico como absurdo, ya que ambas se vieron ampliamente superadas por un montón de gnolls sedientos de sangre.

Esto tiene mala pinta...

 Mientas la cazadora y la mujer de armas se defendían, llegó el turno de Eriphyle, quien prendió su pila de suministros y giró en redondo iniciando una carrera hacia la seguridad del bosque del sur. Varios gnolls y un ogro se percataron de ello, y a un pelo estuvieron de interceptar su huida. Pero la caballera huyó sana y salva, tal como Ariadne y Heliodora, quienes abandonaron la mesa a bordo de la chalupa.

Eriphyle casi no lo explica

Nike fue la última en caer, totalmente rodeada


Ariadne y Heliodora en plena huida

 Como ya se ha dicho, Eunice cayó en combate, pero Nike y Deiphobe se recuperaron de sus heridas. Ariadne ganó 49 puntos de experiencia y ya es ranger de 1er nivel, aumentando su valor de lucha a 4. Finalmente, el grupo encontró un arma mágica en la pila de suministros de la chalupa. 6 de picas, de momento sabemos que es un arma +1 al daño, ideal para Eriphyle.

 En la próxima partida, veremos qué tal les va a Nimus y a sus cuates.