domingo, 9 de agosto de 2026

5LFB — Karameikos — La Compañía de la Linterna

5LFB — Karameikos

Esta será la entrada permanente de mi nueva campaña de Five Leagues From the Borderlands ambientada en Karameikos, en el mundo de Mystara y alrededor del año 1000 AC.

Iré actualizando aquí la ficha de la banda, sus recursos y situación general, además de mantener al final un índice de las partidas y turnos publicados en el blog.

La campaña empieza en las cercanías de Kelvin. La banda todavía no ha llegado a su futura base: su intención es viajar hasta Threshold, establecerse allí y empezar a ganarse la vida aceptando escoltas, búsquedas, protección de caminos, recuperaciones y cualquier otro problema local que parezca suficientemente rentable. La documentación de campaña establece precisamente ese origen como compañía independiente y Threshold como base prevista.


La Compañía de la Linterna

Emblema de la Compañía de la Linterna

La Compañía de la Linterna está formada por cuatro héroes y dos seguidores permanentes. Sus miembros ya habían colaborado anteriormente en distintos trabajos, aunque esta es la primera vez que intentan mantenerse juntos como una auténtica compañía.

No tienen patrono permanente y su reputación es todavía modesta: son, de momento, poco más que profesionales locales intentando hacerse un nombre

Miembros de la compañía en su fundación

 Los miembros de la Compañía de la Linterna son (de izquierda a derecha según la foto anterior):

Zandra «Zan» Ivanova — Heroína y jefa

Humana traladarana, 31 años. Antigua mensajera e intermediaria, nacida en Specularum y residente desde hace años en Threshold. Pragmática, perceptiva y protectora; se ocupa principalmente de la coordinación, la negociación y el tiro a distancia.

Agi 2 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 0 · Arm 1 · PX 2

Equipo: arco largo, arma común, arma ligera y armadura ligera.

Estadísticas: distancia 4 disparos / 3 impactos / 2 bajas · bajas totales 2 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Mikhail Cassian — Héroe / Místico

Humano karameikano de ascendencia mixta, 30 años. Sanador, exorcista y mediador ritual itinerante. Ceremonioso, compasivo y orgulloso; es el especialista de la compañía cuando el problema empieza a salirse de lo estrictamente mundano.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 4 · Vol 0 · Sue 0 · Mag +0 · Arm 1 · PX 2

Equipo: bastón, armadura ligera y objetos rituales.

Conjuros: Inspirar, Curación, Rompeacero, Marca y Atadura.

Estadísticas: conjuros 2 intentos / 2 éxitos · bajas totales 0 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Alexander Vardos — Héroe

Humano thyatiano de Karameikos, 27 años. Segundo hijo de una familia noble menor con propiedades entre Specularum y Kelvin. Cortés, seguro y competitivo; quiere conseguir una reputación propia en lugar de limitarse a vivir del apellido familiar.

Agi 1 · Vel 6/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 0 · Arm 2 · PX 2

Equipo: espada de esgrima, espada pesada de estocada y armadura parcial.

Estadísticas: melé 3 combates / 4 impactos / 2 bajas · bajas totales 2 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Ilyana Valerion — Heroína / Avatar

Humana karameikana de ascendencia mixta, 34 años. Nacida cerca de Verge y acostumbrada a trabajar como guía, escolta y vigilante de caminos. Reservada, observadora, serena y protectora; es probablemente la persona de la banda que mejor conoce el campo karameikano.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 4 · Vol 1 · Sue 1 · Arm 2 · PX 1
Arm 3 contra disparos gracias al escudo.

Habilidad: Orientación.

Equipo: espada bastarda, escudo, armadura parcial, casco y capa de montaraz.

Estadísticas: bajas totales 0 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Marika Toren — Seguidora

Humana karameikana de ascendencia mixta, 22 años. Nacida en Threshold y antigua empleada de la Casa Vasilev. Metódica, observadora y firme; ayuda con los registros, suministros y cualquier tarea en la que sea más importante tener cabeza que empuñar una espada.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 0 · Arm 1

Rasgo — Ayudante: puede ayudar en Táctica, Reconocimiento y Erudición.

Equipo: bastón, armadura ligera, libro, mochila y útiles diversos.

Estadísticas: bajas totales 0 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Lucan «Luka» Petrescu — Seguidor

Humano karameikano de ascendencia mixta, 29 años. Nacido en Kelvin y criado entre músicos y comerciantes itinerantes. Sociable, ingenioso y evasivo; se ocupa sobre todo de rumores, mensajería y contactos.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 1 · Arm 0

Rasgo — Superviviente: 1 punto de Suerte.

Equipo: arco simple, arma ligera y laúd.

Estadísticas: distancia 3 disparos / 3 impactos / 1 baja · bajas totales 1 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.


Recursos de la compañía

Después del prólogo:

Reales: 4
Puntos de Historia: 5
Puntos de Aventura: 0
Hoja de Árbol de Plata: 2 dosis

La compañía terminó su primer enfrentamiento con los seis integrantes en condiciones de continuar y sin bajas propias.


Estadísticas generales

Enfrentamientos jugados: 1
Victorias: 1
Derrotas: 0

Enemigos abatidos: 5
Enemigos huidos por Moral: 2

Bajas sufridas: 0
Heridas sufridas: 0

El prólogo no cuenta como batalla a efectos de los contadores normales de campaña, aunque sí lo conservaré en estas estadísticas históricas. El procedimiento oficial de la campaña excluye expresamente KRM-B000 de esos contadores.


Situación actual

Fecha: mañana del 13 de Fyrmont de 1000 AC.
Última posición: afueras de Kelvin.
Destino: Threshold.

La primera visita efectiva a Threshold dará a la banda su primer Punto de Aventura. El Turno 1 comienza precisamente con el viaje desde Kelvin hacia esa ciudad.

Contactos conocidos

Casa Vasilev: antiguo empleador de Marika y con vínculos profesionales con Zan.
Familia Vardos: familia noble menor de Alexander.
Contactos de Luka: red todavía no individualizada de viajeros, mensajeros y conocidos.
Autoridades de Threshold: por conocer en campaña.


Partidas y turnos

Prólogo — 12 de Fyrmont de 1000 AC

Los ladrones de la vieja posta

La compañía regresa a un refugio temporal en las afueras de Kelvin y encuentra a siete saqueadores robando sus pertenencias. Cinco son abatidos y dos huyen. La Compañía de la Linterna recupera el equipo y sale intacta de su primer enfrentamiento.

Turno 1

Pendiente — Viaje hacia Threshold

5LFB — Karameikos — Los ladrones de la vieja posta

Tras una pausa de medio años en cuanto a juegos de miniaturas, empiezo una nueva campaña de Five Leagues From the Borderlands.

Salve decir que me estoy apoyando mucho en IA para el desarrollo de la narrativa, la integración con la ambientación, el control de la campaña, y la generación de escenarios. Incluso me he apoyado en la IA para revisar cómo aplico la reglas y me he dado cuenta de que, a estas altura, me había acostumbrado a cometer algún error. En definitiva, la IA me está haciendo de director de juego. Es todo un reto y un camino de aprendizaje del que de momento estoy muy contento.

Esta vez abandono mis ambientaciones propias y traslado la campaña a Karameikos, en el mundo de Mystara, durante el año 1000 AC. La idea es utilizar las reglas de Five Leagues para recorrer el Gran Ducado, pero intentando que los lugares, caminos, poblaciones, criaturas y acontecimientos encajen todo lo posible con la ambientación de Karameikos. Por cierto, acabo e ver de que la Gazeta de Karameikos está publicada y libre en aquí

TSR 09193 GAZ 1 The Grand Duchy of Karameikos


La campaña empieza en las cercanías de Kelvin, aunque el destino de la banda es Threshold, donde esperan establecer una base desde la que aceptar trabajos y empezar a recorrer la frontera.

La Compañía de la Linterna

La protagonista de la campaña es la Compañía de la Linterna, un pequeño grupo independiente formado por seis personajes de procedencias bastante diferentes.

Zandra «Zan» Ivanova dirige la compañía. Es pragmática, observadora y bastante poco amiga de correr riesgos inútiles. Además de ejercer como portavoz del grupo, es una buena arquera.

Alexander Vardos es el segundo hijo de una familia noble menor de Karameikos. Cortés, orgulloso y competitivo, quiere hacerse un nombre que no dependa únicamente de su apellido. Combate principalmente con espada.

Ilyana Valerion ha pasado buena parte de su vida en los caminos y en las tierras menos civilizadas del ducado. Es reservada y tranquila, y ejerce como exploradora y guía del grupo.

Mikhail Cassian es un místico itinerante, sanador y conocedor de ritos y asuntos sobrenaturales. Es el único miembro de la compañía capaz de utilizar magia.

Marika Toren procede del mundo de los comerciantes. Metódica y observadora, ayuda allí donde hacen falta conocimientos, organización o simplemente un segundo par de manos.

Y finalmente está Lucan «Luka» Petrescu, viajero, músico y buscavidas. Es sociable, ingenioso y bastante escurridizo. Además lleva un arco, algo que durante esta primera partida resultó bastante útil.

La compañía todavía no ha llegado siquiera a su futura base.

Antes tenía que sobrevivir a la noche.

Primer encuentro junto a la vieja posta

12 de Fyrmont de 1000 AC — Noche

La banda había utilizado temporalmente una vieja posta abandonada en las afueras de Kelvin para guardar parte de sus pertenencias antes de continuar viaje hacia Threshold.

Cuando regresaron aquella noche encontraron visitantes. Lo de "noche" va en serio. No utilizo todavía unas reglas disponibles muy exhaustivas de clima, pero de momento, en una versión casera y más ligera que estoy probando, esta noche tenía permitía una visibilidad máxima de 12".

Siete hombres habían entrado en las ruinas y estaban llevándose el equipo.

No sé todavía quiénes eran aquellos tipos. De momento son únicamente saqueadores: no pertenecen necesariamente a ninguna de las amenazas de la campaña, ni he decidido que formen parte de una organización concreta. Si alguno vuelve a aparecer, ya veremos hacia dónde conduce el asunto.

Ambos grupos se descubrieron prácticamente al mismo tiempo.

Los desconocidos se dispersaron alrededor de la posta, aprovechando las ruinas, las cercas y la vegetación. Dos llevaban arcos. La Compañía de la Linterna avanzó desde el extremo contrario del terreno, intentando no regalar blancos fáciles en plena noche.

Uno de aquellos arqueros fue el primero en demostrar que la cosa podía acabar mal.

Encontró una línea de tiro sobre Luka y acertó.

El disparo habría bastado para dejarlo fuera de combate, así que tuve que gastar un Punto de Historia para evitarlo. Era la primera vez que uno de mis personajes estaba realmente en peligro y todavía no habíamos llegado prácticamente al centro de la mesa.

Buen comienzo.

A partir de ahí Luka se tomó el asunto bastante en serio.

Su primer disparo efectivo derribó a uno de los saqueadores y, mientras Ilyana se desplazaba por el flanco izquierdo, Alexander, Marika, Zan y Mikhail empezaron a concentrarse alrededor de la zona central.

Mikhail lanzó primero Inspirar sobre Alexander y poco después utilizó Quebrar acero contra uno de los enemigos protegidos con armadura.

Eso resultó decisivo.

Luka consiguió aturdir al hombre y Zan terminó con él mediante otro disparo.

Al mismo tiempo Alexander, con Marika apoyándolo, se enfrentaba al saqueador más peligroso del grupo.

Alexander llevó el peso del combate en el centro

Este fue probablemente el momento más interesante de la partida.

Alexander había entrado en combate con su arma más pesada y el enemigo consiguió resistir el primer golpe, aunque quedó herido. Alexander avanzó tras él y en el siguiente intercambio terminó derribándolo.

En cuestión de muy poco tiempo los saqueadores habían perdido a dos de sus hombres más peligrosos.

Y aquello empezó a notarse.

Uno de los arqueros perdió los nervios y huyó.

La lucha se desplazó entonces hacia las rocas y los matorrales centrales. Zan hirió a otro enemigo con una flecha y Alexander volvió a entrar en combate, esta vez utilizando su espada de esgrima.

El saqueador sobrevivió al primer enfrentamiento, pero ya estaba herido.

No duraría mucho más.

Mientras tanto, el segundo arquero retrocedía hacia las ruinas buscando mejores posiciones de tiro. Luka ganó terreno por el otro lado y Mikhail se mantuvo detrás de la primera línea.

Ilyana continuaba su rodeo.

Para entonces los hombres de la posta estaban empezando a quedarse sin sitio al que retirarse.

Zan acabó finalmente con el saqueador herido mediante otro disparo y Luka alcanzó al siguiente a corta distancia. Alexander se encargó de terminar el trabajo cuando aquel hombre intentó atacarlo.

Solo quedaba el arquero.

Antes de marcharse todavía tuvo tiempo de encontrar un blanco.

Disparó contra Marika y la alcanzó. La flecha atravesó su protección, pero tuvo suerte: el impacto solo la dejó momentáneamente aturdida.

Fue el último éxito de los saqueadores.

Cuando el arquero se encontró solo frente a los seis miembros de la compañía, abandonó la posta y desapareció entre la vegetación.

No hubo persecución.

La vieja posta, de noche

Resultado

La partida terminó con una victoria bastante más limpia de lo que parecía al principio.

De los siete saqueadores:

cinco quedaron fuera de combate y dos huyeron.

La Compañía de la Linterna terminó con sus seis integrantes en pie y sin heridas permanentes.

Alexander causó dos bajas en combate cuerpo a cuerpo; Zan otras dos mediante el arco y Luka una. Mikhail lanzó con éxito sus dos conjuros y, aunque Ilyana y Marika no causaron bajas, ambas tuvieron bastante que ver con el control del campo y el apoyo al resto del grupo.

El único momento realmente peligroso fue el flechazo contra Luka al principio de la partida. Sin el Punto de Historia habría acabado fuera de combate.

Por tratarse del escenario introductorio de la campaña, los recursos consumidos durante la partida se recuperan al terminar. Además, la compañía obtiene un Punto de Historia adicional.

Así que comienzan la campaña propiamente dicha con 5 Puntos de Historia, 4 Reales y todo el grupo disponible.

No está mal.

Y ahora sí, hacia Threshold

Esta partida era en realidad el prólogo de la campaña, todavía antes del Turno 1.

Con sus pertenencias recuperadas y la vieja posta nuevamente vacía, la Compañía de la Linterna puede dejar atrás los alrededores de Kelvin.

A la mañana siguiente, 13 de Fyrmont de 1000 AC, emprenderán el viaje hacia Threshold.

Allí pretenden instalarse y empezar a buscar trabajo.

En teoría.

Porque esto es Five Leagues From the Borderlands y ya sabemos lo que suele ocurrir cuando una banda decide limitarse a viajar tranquilamente de un sitio a otro.

...continuará.


Enlace a la ficha de la banda

Momento del making off