lunes, 15 de septiembre de 2025

5LFB - La Costa del Peligro

La Costa del Peligro

Al final de esta entrada está el índice de turnos

En esta campaña voy a usar los suplementos Path in the Wilderness y Deep Below (ambos del Compendio). La entrada al Inframundo está en la isla la Muela Picada. Saturna de Olso, la avatar, empezará con una misión, la de encontrar a un viejo amigo místico rúnico para empezar la exploración subterránea con él.

El mapa
 
Las subregiones

 

La banda

Saturna de Olso (Avatar)

Humana, mística, nivel 1, PX 4

A1 S4/3 C0 T3 - Voluntad: 1(2 Misión), Suerte: 1 Magia*: 1

+1 Discurso, Motivación (Driven)
Habilidades: Alquimia, Erudita
Equipo: vara, armadura ligera

Hechizos: Fortuna* 5+, Barrera 6+, Sanar 6+, Explorar† +7, Atar 8+

Historia de avatar: empieza la campaña con una Misión, encontrar a Xeromo Lombos, un viejo amigo místico rúnico, para emprender con él la exploración del Inframundo desde la Muela Picada. Hasta que lo encuentre, tiene Voluntad +1 únicamente en las batallas de la Misión "En busca de Xeromo Lombos".

Mustafá el-Salik (héroe)

Félido, forastero, nivel 1, PX 4

A1 S*6/3(2) C0 T3 - Voluntad: 1, Suerte*: 2

+1 Naturaleza (Wilderness), Armas Naturales, Acechar, Curiosidad
Habilidades: Naturaleza
Equipo: lanza, armadura intermedia, escudo
 

Hodei Ezquibel (héroe)

Salvaje (Duskling), forastero, nivel 1, PX 6

A1 S4/3(2) C0 T4 - Voluntad: 1, Suerte*: 1

+1 Viajar, Carga Bruta, Juramento de Vida, Desconfianza
Habilidades:
Equipo: espada bastarda, daga, armadura intermedia, casco
-
 

Xeromo Malaquita (héroe)

Gnomo, ciudadano, nivel 1, PX 4

A1 S*6/3 C*1 T3 - Voluntad: 1, Suerte: 1

+1 Artesanía, +1 a evitar trampas, Atesorar, Inventiva, Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise)
Equipo: ballesta, espada, armadura ligera
-
 
Úrsula Hermita (heroína)

Humana, guardabosques silenciosa, nivel 0, PX 0, LEAL

A1 S4/3 C0 T3 - Voluntad: 0, Suerte: 0 

+1 Discurso, Motivación (Driven)
Habilidades:  

Equipo: arco corto, espada de calidad, daga, armadura ligera
-
 
Nuflo Cherino (héroe)
Humano, explorador, nivel: 2, PX9.

A2 S6/3" C0 T3 - Voluntad:0, Suerte: 0, 
 
+1 Discurso, Motivación (Driven)
Habilidades: Viajar
 
Equipo: arco largo, espada, armadura intermedia
 
Atanasio Lupián (seguidor)
Humano, guía contratado

A1 S4/3 C0 T3

Perezoso: no se pueden usar sus habilidades  en la fase de Campamento/Asentamiento. Eliminar si se convierte en heroína.
Habilidades:
Equipo: daga
-

 

 

Mochila (8): Vendas (3), Material de Acampada (1)

Alijo: Bayas de Hierba de Primavera (Sp+1"/1") (1), Hebra Congelada (1), Hoja de Árbol de Plata (2), Raciones (1)

 

Oro: 3    Puntos de Historia: 4    Puntos de Aventura: 6

Infiltración: 0    Determinación (DB): 15    Descubrimientos (DB): 0

 

Asentamientos:

  • Azarosa, ciudad mercado (visitado en 1er turno)
    • PNJs:
      • Abdona de Navarrete, comerciante adinerada. Patrona de C01. 
  • El Descanso, pueblo monasterio
  • Tablasduras, pueblo núcleo comercial
  • Envite, pueblo, agrícola
    • PNJs:
      • Fadrique de Mármol, aldeano. Patrón de C02.
      • Gascón de Fez, relojero de Envite. Patrón de C03. 
  • Cañasaltas, aldea, puesto militar
  • La Ventura, aldea, agrícola

 

Amenazas

*** Infiltración turno 6: en el siguiente encuentro con una Amenaza, +1 enemigo básico. Si no consigo asegurar la zona, esa Amenaza establecerá un campamento en la misma Zona de Mapa que el asentamiento más cercano.

 

Corte del Rey Duende: 6, 1 Guarida Oculta

Los Susurradores: 5, 1 Guarida Oculta, +1 al número hasta limpiar la Cueva de los Susurros.

La Horda: 4, 1 Guarida Oculta

Campamento de Ladrones Furtivos (Sneaky Thieves) al norte de Abedules Huecos, en la Isla Aventura. Descubierto en el turno 6. No se ganan puntos de aventura al acabar con él, pero si aseguras la zona, recuperas las 2 monedas que te estafaron en el turno 6.


Mazmorras

  • La Cueva de los Susurros. Nivel alcanzado: No visitada. Especial: los susurradores están cavando en lo hondo. Desde el nivel 3, ellos son los habitantes de la mazmorra. Hasta que esta no se limpie, todas las batallas con ellos tendrán un enemigo básico más.
  • La Cripta de la Bruja de las Sombras. Nivel alcanzado: 1

 

Enemigos Locales

El Batallón Silencioso, en la Tierra del Mal Hado. Fuerza normal.

Bandas de Salvajes (Dusklings), en el Mar de los Sargazos, Fuertes (+1 al número de enemigos).

 

Amigos

 

Contratos

  • C01, Cartografía Creativa. ÉXITO Turno 5
    • Patrona: Abdona de Navarrete, comerciante de Azarosa
    • Pago: 2 monedas de oro.
    • Tiempos: inicio en T3. Acabar antes del fin del T8.
    • Detalles: mejorar la cartografía de Las Marismas Encantada (hecho T3), por visitar un Lugar No Explorado en el Pantano de las Estirges y por devolverle la información en Azarosa.
  • C02, Pacificar Envite. 
    • Patrón: Fadrique de Mármol, aldeano de Envite.
    • Pago: 1 moneda de oro.
    • Tiempos: inicio en T4. Acabar antes del fin del T9.
    • Detalles: realizar 3 patrullas en Envite.
  • C03, Juguetes Peligrosos.
    • Patrón: Gascón de Fez, relojero de Envite.
    • Pago: 3 monedas de oro. 
    • Tiempos: inicio en T7. Acabar antes del T12. 
    • Detalles: al relojero se le ha escapado su juguete, un gólem que ha instalado su guarida en la bóvedas bajo Envite. Por las noches emerge hacia la superficie para saciar su sed de venganza. Hay que eliminarlo antes de que vuelva a matar. Gólem SP3" C1 M3/2 A4 T6 MO3 Recompensa: 2; Traits: Knock Back.

 

Encuentros Únicos

  • Viejo amigo: Turno 7, Nuflo Cherino, se une a la banda hasta finalizar la M01 "En Busca de Xeromo Lombos". Al finalizarla, abandonará la banda pero permanecerá como amigo.
  • Cómico (Entertainer), turno 8, revela un Lugar No Explorado cerca de Envite, pero no resulta tener mucho interés.

  

Misiones

  • M01 - "En busca de Xeromo Lombos"
    •  Tarea 1: Rescatar al prisionero en las Treinta Hermanas.
      • Inicio: Turno 0
      • Descripción: Saturna ha ha averiguado que Xeromo partió hace meses hacia las Treinta Hermanas con la expectativa de encontrar otra entrada hacia el Inframundo.

 

Otros Quehaceres 

 

Notas

  


 


Otras cosas:

+ Origen de los nombres:

Dusklings: vasco

Elfos: catalán

Enanos: gallego

Gnomos: asturiano

Humanos: castellano

Felinos: árabe

 

Herramientas de generación usadas:

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

Para las tiradas: https://rolladie.net/

 

Índice de Turnos

 - Precampaña (I) He reformado la banda desde que jugué esta partida.

 - Precampaña (II). Escenario inicial con la nueva banda.

 - Turnos de 1 al 3. La banda inicia sus andadas en la Isla Grande. Encuentran la Cripta de la Bruja Sombría y reciben un contrato para cartografiar parte de la isla. 

 

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