La otra noche jugué varios turnos de la campaña de la Costa del Ocaso, cuya anterior entrada está aquí. Voy a anotar los acontecimientos principales de estos turnos en los que la banda de Nofre ha recorrido buena parte del mapa.
Estado del mapa antes de la batalla del turno 11 |
La banda, ha pasado varios turnos de caza, consiguiendo una buena cantidad de pieles ya transformadas en monedas, raciones, incluso información sobre las actividades de los enemigos (APs).
La infiltración del enemigo ha sido considerable. Sobre todo se ha dedicado a esparcir rumores para mellar la reputación de Nofre. La banda perdió 5 PA y las acciones de la fase de campaña de un turno.
Se ha descubierto una nueva mazmorra en la Isla de las Palomas, Los Mausoleos Encantados, al sureste del Bosque de los Tilos, al norte de Carcaboso. Por cierto, me he dado cuenta de que no he hecho mención de las mazmorras en los anteriores resúmenes, cosa que voy a solucionar en esta misma publicación.
También se ha descubierto la guarida de una aberración en las Muelas, concretamente se trata de un hombre lobo. Tras unos turnos, este ha empezado a deambular por la región del Gran Norte. Ya veremos a dónde le conducen sus pasos.
La banda ha completado los dos recados de mensajería (#O01 y #O03). Cristóbal Cascón, el alquimista de Madrigueras, ha pagado las dos monedas de oro pactadas y la banda ha recuperado 2 APs.
La banda ha fracasado en el contrato #C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo". Las negociaciones se estancaron en Pozo Amargo y en Punta Umbría. No hay nada que hacer. La banda espera que el Marqués de Fajardo olvide con celeridad los nombres de sus miembros.
La iglesia local de Punta Umbría contrató a la banda para proteger el transporte que enviaron al convento de Lucena del Puerto. Nofre cumplió, y recibió la extraordinaria paga de 6 monedas de oro y 1 AP.
Se ha localizado una avanzadilla del Pueblo Antiguo instalada en las marismas al oeste de la desembocadura del Río Odiel. El asentamiento supone una gran amenaza para la zona, y es importante neutralizarlo (#O04). Cada batalla en la que se consigan APs otorgara un punto menos hasta que no se acabe con esta amenaza.
La banda ha invertido en equipo de guerra. Tello ahora está equipado con un arco corto, y Hortuño con armadura parcial, casco y escudo. Luquin vuelve a su armadura ligera para potenciar su movilidad.
En la fase de aventura del turno 11, la banda ha viajado de Lucena del Puerto a las Marismas del Odiel en busca del Pueblo Antiguo. Durante el viaje, el grupo conoció a un artesano charlatán. Recogía cañas de las marismas mientras hacía demasiadas preguntas a la banda. Más tarde, Nofre y el resto se enteraron de que, tras el encuentro, el bocazas fue capturado por el Pueblo Antiguo y confesó con facilidad que los aventureros estaban al acecho, dando tiempo a los batracios a prepararse mejor (+1 a la cantidad de enemigos normales en la siguiente batalla).
Los enemigos para la siguiente fase de mesa son:
7x Crías de Asaltantes (Raider Brood), 3 con javalinas S:4/2" C0 D0/0 R4 A1 PG:7 - Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.
1x Sargento: S:4/2" C0 D0/0 R5 A1 PG:10 - Parada, Duro, Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.
De aquí a unos días, la batalla en las Marismas del Odiel...
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:11/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: vara, armadura ligera, talismán
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S6/4"** C1* T3 Arm:1 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:13/15
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura ligera
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:10/15
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/3" C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada)
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Habilidades: Erudito (Scholar)
Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia, casco, escudo
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo: arma estándar, arco corto, armadura ligera
Mochila (8): Vendas (3), Antorchas (3), Equipo de Acampada
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (4), Arma Estándar.
ORO:2 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA:5
INFILTRACIÓN:38
Asentamientos
+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.
- Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia
+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.
+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Enemigos Temporales
El Pueblo Antiguo. Avanzadilla ubicada al oeste de la desembocadura del río Odiel. Aparecieron en el turno 9. Hasta que se neutralicen, cualquier batalla dará 1 AP menos de recompensa.
Mazmorras
#MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.
#MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.
Aberraciones
#ABE01 - Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En el turno 10 empieza a deambular por la región del Norte.
Amigos
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
- Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1
Contratos:
#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO
Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.
#C03 - "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10
D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.
Otros Quehaceres
#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.
#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6
#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto:
turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita
de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón,
alquimista de Madrigueras.
Misiones
#M01T1
- "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un
capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el
cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se
revelará el resto de la Misión.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas de generación usadas:
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
Para las tiradas: https://rolladie.net/
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