Nuevo turno de la campaña de La Costa del Ocaso de Five Leagues From the Borderlands. Tras la exitosa defensa de la aldea de Madrigueras durante el turno anterior, Nofre Cueva y el resto de la banda son conscientes de que no tendrán suficiente tiempo para completar el contrato "Limpiando el Verjel", así que mejor olvidarse de la recompensa que ofrecía Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar, y a otra cosa mariposa. Con Arximiro convaleciente, la banda tampoco está para ir buscando problemas, así que decidieron relajarse un poco, aunque esto no gustó a todo el mundo.
La banda, din Arximiro pero con un hocicudo amigo |
Una tarde en la taberna, parte de la parroquia mostró su descontento con la banda. Los lechuguinos se olvidan rápido de quien les ayudó a defender sus casuchas. Primero fueron unas miradas retorcidas, luego unas palabras subidas de tono, unos empujones y volaron las castañas. El resultado fue tener que pagar una moneda de oro por causar disturbios públicos, bajo la amenaza de pasar una semana en prisión. Encima, los costes de la vida no fueron bajos, y la banda tuvo que pagar 2 monedas más. Había que salir de Madrigueras, de momento una intensa fuente de problemas poblada de gente ingrata, pero antes había que ganarse el pan. A regañadientes, la banda ayudó durante las mañanas a la reconstrucción de la parte dañada de la aldea tras el ataque de las tropas de la Corte del Rey Duende, y por la noche ayudó a la guardia local. Por el trabajo recibieron un total de 4 monedas.
Finalizados los trabajos, Nofre decidió viajar a Punta Umbría en busca de la carta del quehacer "El Correo del Alquimista", y dejar por una temporada a los habitantes de Madrigueras a sus anchas. Durante el viaje, al atravesar el antiguo bosque del Gran Roble, la banda se cruzó con un irritante cazador de los que hacía demasiadas preguntas. Tras un rato compartiendo camino, el cazador se despidió internándose en la espesura. Un rato después unos gritos pusieron en alerta a la banda.
El encuentro con el descarado cazador |
La batalla
El cazador apareció por un resultado de encuentro de viaje. La tirada de reacción fue negativa, y acabó desencadenando una batalla defensiva en la que la banda sufría el ataque de unos asaltantes de caminos, probablemente del mismo grupo al que ya se enfrentó la banda en el turno 3.
Los Asaltadores de Caminos a punto de emboscar |
Los enemigos eran:
Asaltadores de Caminos (8): V5/2" C0 D0/0 R4 A0 PG7 (2 con arcos cortos)
Capitán: V5/2" C1 D0/0 R1 A PG12 (Regeneración, Contraataque)
Forman parte de la facción de forajidos que aparece en la expansión Paths in the Wilderness, y una de sus características es que no tiran por moral hasta que quedan en la mesa solo 7 miniaturas o menos (contando cualquier líder como dos).
Una zona bastante despejada del Gran Roble |
Con Arximiro recuperándose, la batalla iba a ser un 5 contra 9. No tenía buena pinta, contaba con retirarme en algún momento, pero tuve un buen día.
Primero, la infiltración de los forajidos se quedó un poco corta, y la banda tuvo algo de tiempo para reaccionar. Concentré 4 miniaturas a un lado del camino, mientras que por el otro solo quedaba Luquin con su movilidad élfica y su arco largo. Él solo controló a los 3 forajidos que fueron por su lado.
Los forajidos se infiltraron hasta poco más de media mesa |
Segundo, Arximiro superó las tiradas de liderazgo para prestar su equipo a un compañero (es por la regla Posesivo propia de los gnomos, y Hortuño se equipo con la armadura parcial y el arco corto del gnomo.
La magia de Nofre es poderosa |
Tercero, continúo probando las regla de magia basadas en AD&D para el druida Nofre. Al ser de nivel 1 ya puede lanzar dos sortilegios de 1er nivel. En esta ocasión volvió a lanzar Amistad Animal (muy parecido al Summon del manual) y Enredar (retrasando el avance enemigo durante un turno). Ya daré los detalles de los sortilegios más adelante.
Luquin estuvo muy fino con el arco |
El uso del Enredar permitió a las 4 miniaturas del lado de Nofre ganar el tiempo para reforzar el lado de Luquin, siendo en ese momento 5 contra dos, ya que el elfo ya había cosido a flechas a uno de los bandidos. Cuando los enredados establecieron contacto con la banda, ya eran 5 contra 6. Las melés fueron buenas para mis chicos, y las tiradas de moral catastróficas para los bandidos. Un éxito inesperado.
Otuño y Trello a la carga |
El capitán enemigo salvando sus posaderas |
Tras la partida
Todos los héroes salvo Arximiro, recuperándose, ganaron 2 pxs. Tello continúa siendo seguidor, pero al menos ha aprendido una habilidad, Exploración (Scouting). Es el único que la tiene, así que será bien útil. La banda también ha ganado un AP por derrotar a un líder enemigo (capitán).
La banda logró localizar el campamento de los bandidos. Una vez examinados sus pertrechos, la banda saqueó una lanza de guerra y unos sacos de grano con los que ganará una moneda de oro cuando los venda.
Al llegar a Punta Umbría, se escucharon rumores a cerca de un acontecimiento importante a los pies de las faldas centrales de las Doce Hermanas, lugar del mapa en el que permanecerá un Lugar Inexplorado hasta el final del turno 7. Si se visita antes, la banda recibirá su primera Búsqueda.
Continuará...
La Costa del Ocaso al final del 5º Turno |
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S*6/3" C1 T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1 Nivel:1 PX:7/9
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: arma estándar, armadura ligera
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S**6/(4")3" C1 T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:11/15
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:8/9
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe) Herido, disponible en el T8
Gnomo de Aldea
A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: Arma ligera (-1 daño)
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3" C0 T*4 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:7/9
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Equipo: Vara (-1 daño, Parar), armadura ligera, Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada)
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Habilidades: Exploración (Scouting)
Equipo: arma estándar
Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2)
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación, Saco de grano (1MO)
ORO:5 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA:4
INFILTRACIÓN: 22
Asentamientos
- Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #02 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
- Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
- Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
- Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Amigos
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
Contratos:
#01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FALLIDO
Descubierto:
turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los
Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
Otros Quehaceres
#02 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP.
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.
#03 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Búsqueda, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds)
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas usadas para generar cosas
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
No hay comentarios:
Publicar un comentario