sábado, 28 de diciembre de 2024

5LFB - La Costa del Ocaso - Camino de las Doce Hermanas (T6)

 Otro turno más de la campaña de La Costa del Ocaso, de Five Leagues From the Borderlands. En el turno anterior, la banda acabó sus andanzas llegando a Punta Umbría y escuchando rumores de algo importante cociéndose en las faldas de las Doce Hermanas en el norte.

Lucha encarnizada en el Bosque Azul

 El Turno de Campaña transcurrió de la siguiente forma. En Punta Umbría se recibió a la banda con bastante revuelo. Las noticias de las últimas victorias sobre las bandas de asaltadores de caminos precedieron a la llegada del grupo, hasta el punto que Ángela de Pareja, propietaria de La Venta de las Sirenas, advirtiendo el potencial de alojar a tan ilustres huéspedes, invitó a la banda a alojarse durante una temporada bajo su techo, asumiendo al completo los costes de la vida de este turno.

 Por lo demás, Arximiro visitó el hospital de la ciudad, reduciendo en un turno su convalecencia y en una moneda el bote del grupo. El resto de la banda decidió ofrecerse a la comunidad para realizar trabajos generales allí donde fueran reclamadas sus habilidades, ganando dos valiosas monedas más.

 Llegó el momento de visitar el magnífico mercado de la ciudad portuaria (+1 AP la primera vez que se visite). La banda vendió los sacos de grano recuperados de los asaltacaminos por una moneda, y adquirió un equipo completo de acampada, pagando 5 monedas por él. 

 Durante estos días, el secretario del Marqués de Fajardo visitó a Nofre para ofrecerle un contrato. El trabajo consiste en hacer de emisario del Marqués para limar ciertas asperezas relacionadas con una herencia familiar pendiente de ejecutar. Para ello, la banda tendrá que convencer al resto de herederos de las virtudes de la prudencia y de la austeridad. Vamos, que mejor que renuncien a la herencia para evitar mayores problemas...  Hay que visitar Punta Umbría, Pozo Amargo, y Verjel de Mar antes del fin del turno 12. Si la negociación llega a buen puerto (superar al menos dos tiradas de Discurso de 8+ (Speech) y Nofre es capaz de defender los intereses del Marqués de Fajardo, este pagará con 4 monedas de oro.

La batalla

 Por fin, llegó el momento de estirar las piernas. La banda recogió los macutos y se encaminó hacia Las Doce Hermanas. Pero, una vez más, y en esta campaña ya son varias, un enemigo interceptó a los viajeros. Esta vez fue una nueva amenaza, la Maldición de la Guerra, quien emboscó a los viajeros en el camino hacia Verjel de Mar, ya cerca del límite norte del Bosque Azul.

El campo de batalla

 Los enemigos fueron un grupo de cinco individuos de la Infantería Abandonada (Forsaken Infantry) liderados por un sargento:

 Infantería Abandonada (5): V4/2" C0 D1/0 R4 A1 PG8 (2 con ballestas, Duros (Tough), Repugnantes (Gruesome)).

 Sargento: V4/2" C0 D1/0 R5 A1 PG9 (Duro (Tough), Repugnante (Gruesome), Parada).

La Infantería Abandonada intentando emboscar

Hubo un interesante intercambio de flechas

 Creo que esta es la escaramuza en la que aparecen menos enemigos, cosa que es de mucho agradecer. Además, la banda detectó al primer enemigo que trató de infiltrarse, ya que saqué un doble 6 en esa tirada. Eso me permitió algo de tranquilidad. Los enemigos llegaron tocados por varias flechas, y su reducido número facilitó la defensa. Además, Nofre atosigó a los ballesteros enemigos con sortilegios de crecimiento vegetal para impedir que pudieran disparar sus saetas. La lucha no tuvo color.

Nofre aguantando los primeros ataques

Nofre, duro como un roble, sin retroceder.

 Tras la partida

 Todos los héroes, salvo Arximiro ya a punto de recuperarse, ganaron 2 puntos de experiencia. Esta vez, Tello no ha ganado ninguna habilidad, continúa siendo seguidor. Nofre ha alcanzado el segundo nivel y ya tiene C2. Otaño y Hortuño también han llegado a segundo nivel, ganado C1 el primero, y la habilidad de Erudito (Schollar) el segundo.

 Como botín, encontraron en los enseres de la Infantería Abandonada un interesante talismán que ya ha pasado a formar parte de la parafernalia de Nofre. También encontraron un arma estándar de calidad que ha pasado al inventario de Arximiro.

 En la fase de Las Noticias Vuelan, la banda se enteró de otro trabajo fácil en la región. Una carta espera ser entregada en Pozo Amargo, lugar en el que la erudita Guyomara de la Concha, busca mensajeros para una misiva dirigida al solicitado Cristóbal Cascón, el alquimista de Madrigueras. El pago es de una moneda de oro, y no hay límite de tiempo para realizar el encargo.

 Por fin, a las faldas de las Doce Hermanas, la banda fue encontrada por Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso, quien ordenó una Misión a Nofre. Hay que vencer al enemigo establecido en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Lo único que se conoce es que se trata de un grupo del Reino Sin Rostro, liderado por un capitán. De momento se ignora el siniestro propósito que les ha traído a la Costa del Ocaso. El Círculo del Ocaso es consciente del potencial de la misión, con lo que ayudará a Nofre mediante una bendición mística (+1 a la Suerte de Nofre hasta acabar la Misión. Solo aplicable a las batallas relacionadas con la Misión).

 Por último, la Infiltración subió a 38, pero sin consecuencias momentáneas. El turno acabó con el grupo despidiéndose de Ruy de Ysla en la intemperie, al pie de las Doce Hermanas.


Continuará...


Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S6/(4")3"** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:13/15

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:10/15

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe) Herido, disponible en el T7

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño)


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3" C0 T4* Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura ligera, Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada)


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar


Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2), Equipo de Acampada

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), , Equipo de Reparación, Saco de grano (1MO)


ORO:2     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA:5

INFILTRACIÓN:38

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #04 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #02 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #05 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)


Amigos


Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. Estado: 50% carta recogida en Punta Umbría en turno 6.

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. Estado: 0%
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

Misiones

#M01 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) REALIZADO EN TURNO 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas usadas para generar cosas

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

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