martes, 31 de diciembre de 2024

Mirando hacia el 2024 (II)

 Siguiendo una tradición iniciada en esta publicación, haré mi resumen anual particular.

1. Posts publicados en el blog: 121 incluyendo este. Casi la misma cantidad que en el 2023 (124)

2. Miniaturas pintadas - 93 (¡en 2023 241!) repartidas entre estas temáticas de forma muy generalizada:

    2.1 Fantasía (humanos): 41

    2.2 Fantasía (monstruos): 37

    2.3 Posapocalipsis (humanos): 10

    2.6  Coches: 1

    2.7 Dragones: 1

    2.8 Atrezo: 1


3. Escenografía - 84 (97 en el 2023) elementos agrupados en los siguientes proyectos:

    3.1 Vegetación de pantano (peanas): 12

    3.2 Árboles secos (peanas): 12

    3.3 Árboles de bosque mixto (peanas): 28

    3.4 Árboles tipo sauce (peanas): 8

    3.5 Ruinas tipo desértico: 21

    3.6 Barcos de cartón: 2

    3.7 Otros: 1


4. Partidas jugadas - 47 (27 en el 2023) 7 en con otros jugadores, el resto en  solitario. Este ha sido el año de Five Leagues From the Borderlands:

    4.1 Five Leagues From the Borderlands: 33

    4.2 Frostgrave: 7 (3 acompañado, 4 solo)

    4.3 Rangers of Shadow Deep: 3 (1 acompañado, 2 solo)

    4.4 Five Clicks From the Zone: 1

    4.5 This is Not a Test: 1 acompañado

    4.6 Four Delvers: 2 acompañado


 Mencionaré cuatro logros destacables:

    - 3 campañas de 5LFB jugadas. La primera "Bahía de Arcadia" la abandoné al darme cuenta de que jugaba varias cosas mal. La segunda, "La Costa de la Brisa" la abandoné al aparecer la expansión "Paths of the Wild". Ahora voy por el turno 11 de la campaña de "La Costa del Ocaso".

    - He pintado todos los bandidos y ladrones que tenía.

    - Solo me faltan por pintar dos orcos de los que tenía desde hace años, más alguno otro en resina que me ha llegado últimamente.

    - Los proyectos de escenografía me han llevado bastante tiempo. También he dedicado más horas al juego. De ahí supongo que la disminución en la cantidad de miniaturas pintadas, pero 91 no están nada mal.

 

 Pues esto es lo que ha dado el año.

 Adiós 2024.

Kev Adams 2006 Orc Archer, de Heartbreaker

 Pues de una forma un poco inesperada, el 2024 me ha dado tiempo para acabar de pintar los orcos de Heartbreaker esculpidos por Kev Addams. Ahora solo me quedan unos orcos montados en resina. No tengo claro si los pintaré ahora o cambiaré de tema. Ya se verá.



domingo, 29 de diciembre de 2024

5LFB - La Costa del Ocaso - Viajando por la Costa del Ocaso (T7-11)

 La otra noche jugué varios turnos de la campaña de la Costa del Ocaso, cuya anterior entrada está aquí. Voy a anotar los acontecimientos principales de estos turnos en los que la banda de Nofre ha recorrido buena parte del mapa.

Estado del mapa antes de la batalla del turno 11

 La banda, ha pasado varios turnos de caza, consiguiendo una buena cantidad de pieles ya transformadas en monedas, raciones, incluso información sobre las actividades de los enemigos (APs).

 La infiltración del enemigo ha sido considerable. Sobre todo se ha dedicado a esparcir rumores para mellar la reputación de Nofre. La banda perdió 5 PA y las acciones de la fase de campaña de un turno.

 Se ha descubierto una nueva mazmorra en la Isla de las Palomas, Los Mausoleos Encantados, al sureste del Bosque de los Tilos, al norte de Carcaboso. Por cierto, me he dado cuenta de que no he hecho mención de las mazmorras en los anteriores resúmenes, cosa que voy a solucionar en esta misma publicación.

 También se ha descubierto la guarida de una aberración en las Muelas, concretamente se trata de un hombre lobo. Tras unos turnos, este ha empezado a deambular por la región del Gran Norte. Ya veremos a dónde le conducen sus pasos.

 La banda ha completado los dos recados de mensajería (#O01 y #O03). Cristóbal Cascón, el alquimista de  Madrigueras, ha pagado las dos monedas de oro pactadas y la banda ha recuperado 2 APs.

 La banda ha fracasado en el contrato #C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo". Las negociaciones se estancaron en Pozo Amargo y en Punta Umbría. No hay nada que hacer. La banda espera que el Marqués de Fajardo olvide con celeridad los nombres de sus miembros.

 La iglesia local de Punta Umbría contrató a la banda para proteger el transporte que enviaron al convento de Lucena del Puerto. Nofre cumplió, y recibió la extraordinaria paga de 6 monedas de oro y 1 AP.

 Se ha localizado una avanzadilla del Pueblo Antiguo instalada en las marismas al oeste de la desembocadura del Río Odiel. El asentamiento supone una gran amenaza para la zona, y es importante neutralizarlo (#O04). Cada batalla en la que se consigan APs otorgara un punto menos hasta que no se acabe con esta amenaza.

 La banda ha invertido en equipo de guerra. Tello ahora está equipado con un arco corto, y Hortuño con armadura parcial, casco y escudo. Luquin vuelve a su armadura ligera para potenciar su movilidad.

 En la fase de aventura del turno 11, la banda ha viajado de Lucena del Puerto a las Marismas del Odiel en busca del Pueblo Antiguo. Durante el viaje, el grupo conoció a un artesano charlatán. Recogía cañas de las marismas mientras hacía demasiadas preguntas a la banda. Más tarde, Nofre y el resto se enteraron de que, tras el encuentro, el bocazas fue capturado por el Pueblo Antiguo y confesó con facilidad que los aventureros estaban al acecho, dando tiempo a los batracios a prepararse mejor (+1 a la cantidad de enemigos normales en la siguiente batalla).

 Los enemigos para la siguiente fase de mesa son:

 7x Crías de Asaltantes (Raider Brood), 3 con javalinas S:4/2" C0 D0/0 R4 A1 PG:7 - Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.

 1x Sargento: S:4/2" C0 D0/0 R5 A1 PG:10 - Parada, Duro, Arrastrarse (Crawling), Ataques a distancia venenosos.

 De aquí a unos días, la batalla en las Marismas del Odiel...


Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S6/4"** C1* T3 Arm:1 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:13/15

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura ligera


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:10/15

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe)

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3" C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada)


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3(2)" C0 T4* Arm:2 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia, casco, escudo


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar, arco corto, armadura ligera


Mochila (8): Vendas (3), Antorchas (3), Equipo de Acampada

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (4), Arma Estándar.


ORO:2     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA:5

INFILTRACIÓN:38

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


 Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

 Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)

 Enemigos Temporales

 El Pueblo Antiguo. Avanzadilla ubicada al oeste de la desembocadura del río Odiel. Aparecieron en el turno 9. Hasta que se neutralicen, cualquier batalla dará 1 AP menos de recompensa.

 Mazmorras

 #MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.

 #MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.

 Aberraciones

 #ABE01 - Hombre Lobo. Se descubre su guarida en Las Muelas en el turno 8. En el turno 10 empieza a deambular por la región del Norte.

  

Amigos


Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

#C03 -  "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10

D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto.


Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

 

Misiones

#M01T1 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

 

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas de generación usadas:

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

Para las tiradas: https://rolladie.net/

sábado, 28 de diciembre de 2024

5LFB - La Costa del Ocaso - Camino de las Doce Hermanas (T6)

 Otro turno más de la campaña de La Costa del Ocaso, de Five Leagues From the Borderlands. En el turno anterior, la banda acabó sus andanzas llegando a Punta Umbría y escuchando rumores de algo importante cociéndose en las faldas de las Doce Hermanas en el norte.

Lucha encarnizada en el Bosque Azul

 El Turno de Campaña transcurrió de la siguiente forma. En Punta Umbría se recibió a la banda con bastante revuelo. Las noticias de las últimas victorias sobre las bandas de asaltadores de caminos precedieron a la llegada del grupo, hasta el punto que Ángela de Pareja, propietaria de La Venta de las Sirenas, advirtiendo el potencial de alojar a tan ilustres huéspedes, invitó a la banda a alojarse durante una temporada bajo su techo, asumiendo al completo los costes de la vida de este turno.

 Por lo demás, Arximiro visitó el hospital de la ciudad, reduciendo en un turno su convalecencia y en una moneda el bote del grupo. El resto de la banda decidió ofrecerse a la comunidad para realizar trabajos generales allí donde fueran reclamadas sus habilidades, ganando dos valiosas monedas más.

 Llegó el momento de visitar el magnífico mercado de la ciudad portuaria (+1 AP la primera vez que se visite). La banda vendió los sacos de grano recuperados de los asaltacaminos por una moneda, y adquirió un equipo completo de acampada, pagando 5 monedas por él. 

 Durante estos días, el secretario del Marqués de Fajardo visitó a Nofre para ofrecerle un contrato. El trabajo consiste en hacer de emisario del Marqués para limar ciertas asperezas relacionadas con una herencia familiar pendiente de ejecutar. Para ello, la banda tendrá que convencer al resto de herederos de las virtudes de la prudencia y de la austeridad. Vamos, que mejor que renuncien a la herencia para evitar mayores problemas...  Hay que visitar Punta Umbría, Pozo Amargo, y Verjel de Mar antes del fin del turno 12. Si la negociación llega a buen puerto (superar al menos dos tiradas de Discurso de 8+ (Speech) y Nofre es capaz de defender los intereses del Marqués de Fajardo, este pagará con 4 monedas de oro.

La batalla

 Por fin, llegó el momento de estirar las piernas. La banda recogió los macutos y se encaminó hacia Las Doce Hermanas. Pero, una vez más, y en esta campaña ya son varias, un enemigo interceptó a los viajeros. Esta vez fue una nueva amenaza, la Maldición de la Guerra, quien emboscó a los viajeros en el camino hacia Verjel de Mar, ya cerca del límite norte del Bosque Azul.

El campo de batalla

 Los enemigos fueron un grupo de cinco individuos de la Infantería Abandonada (Forsaken Infantry) liderados por un sargento:

 Infantería Abandonada (5): V4/2" C0 D1/0 R4 A1 PG8 (2 con ballestas, Duros (Tough), Repugnantes (Gruesome)).

 Sargento: V4/2" C0 D1/0 R5 A1 PG9 (Duro (Tough), Repugnante (Gruesome), Parada).

La Infantería Abandonada intentando emboscar

Hubo un interesante intercambio de flechas

 Creo que esta es la escaramuza en la que aparecen menos enemigos, cosa que es de mucho agradecer. Además, la banda detectó al primer enemigo que trató de infiltrarse, ya que saqué un doble 6 en esa tirada. Eso me permitió algo de tranquilidad. Los enemigos llegaron tocados por varias flechas, y su reducido número facilitó la defensa. Además, Nofre atosigó a los ballesteros enemigos con sortilegios de crecimiento vegetal para impedir que pudieran disparar sus saetas. La lucha no tuvo color.

Nofre aguantando los primeros ataques

Nofre, duro como un roble, sin retroceder.

 Tras la partida

 Todos los héroes, salvo Arximiro ya a punto de recuperarse, ganaron 2 puntos de experiencia. Esta vez, Tello no ha ganado ninguna habilidad, continúa siendo seguidor. Nofre ha alcanzado el segundo nivel y ya tiene C2. Otaño y Hortuño también han llegado a segundo nivel, ganado C1 el primero, y la habilidad de Erudito (Schollar) el segundo.

 Como botín, encontraron en los enseres de la Infantería Abandonada un interesante talismán que ya ha pasado a formar parte de la parafernalia de Nofre. También encontraron un arma estándar de calidad que ha pasado al inventario de Arximiro.

 En la fase de Las Noticias Vuelan, la banda se enteró de otro trabajo fácil en la región. Una carta espera ser entregada en Pozo Amargo, lugar en el que la erudita Guyomara de la Concha, busca mensajeros para una misiva dirigida al solicitado Cristóbal Cascón, el alquimista de Madrigueras. El pago es de una moneda de oro, y no hay límite de tiempo para realizar el encargo.

 Por fin, a las faldas de las Doce Hermanas, la banda fue encontrada por Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso, quien ordenó una Misión a Nofre. Hay que vencer al enemigo establecido en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Lo único que se conoce es que se trata de un grupo del Reino Sin Rostro, liderado por un capitán. De momento se ignora el siniestro propósito que les ha traído a la Costa del Ocaso. El Círculo del Ocaso es consciente del potencial de la misión, con lo que ayudará a Nofre mediante una bendición mística (+1 a la Suerte de Nofre hasta acabar la Misión. Solo aplicable a las batallas relacionadas con la Misión).

 Por último, la Infiltración subió a 38, pero sin consecuencias momentáneas. El turno acabó con el grupo despidiéndose de Ruy de Ysla en la intemperie, al pie de las Doce Hermanas.


Continuará...


Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C2** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1(1 #M01) Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S6/(4")3"** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:13/15

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:10/15

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe) Herido, disponible en el T7

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño)


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3" C0 T4* Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:9/15

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura ligera, Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada)


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar


Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2), Equipo de Acampada

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), , Equipo de Reparación, Saco de grano (1MO)


ORO:2     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA:5

INFILTRACIÓN:38

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #04 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #02 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #05 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)


Amigos


Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. Estado: 50% carta recogida en Punta Umbría en turno 6.

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. Estado: 0%
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

Misiones

#M01 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) REALIZADO EN TURNO 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas usadas para generar cosas

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

miércoles, 25 de diciembre de 2024

Va de árboles (III)

¡Feliz Navidad!

 Remato esta serie de 3 publicaciones arbóreas con estos árboles secos, muertos o sin hojas. Hace una semanas encontré en el suelo una rama seca de palmera que había caído por el fuerte viento. El caso es que estaba llena de estos "arbolitos" que me dediqué a arrancar bajo la mirada de los extrañados transeúntes.

 Son de peor guardar que los anteriores debido a que tienen una mayor copa, pero creo que el resultado ha sido bueno. Tal vez más adelante añada nieve en alguna de las peanas. Ya se verá.



martes, 24 de diciembre de 2024

Va de árboles (II)

 Más tipos de árbol. Estos también son de maquetas ferroviarias. Son sauces llorones de diferentes fabricantes. En la peana de algunos les he añadido unas raíces retorcidas que dan mucho juego.


lunes, 23 de diciembre de 2024

Va de árboles (I)

 Siempre hay un hueco para poner un árbol más en la mesa, así que he invertido los últimos días en pegar diferentes tipos de árboles de maquetas ferroviarias a peanas de 40mm, decorándolas una poco, claro.

 La idea es la de tener vegetación para diferentes biomas. Así tendré árboles para bosques de montaña (con y sin nieve), árboles redondeados para zonas templadas o frutales, bosque mixto, bosque tipo pantano, y bosque muerto (o caduco sin hoja).

 Aquí está lo que llamo bosque mixto.




domingo, 15 de diciembre de 2024

Muñeco de nieve

 Otra miniatura que me regaló Kike. No sé de qué compañía es. También es un stl impreso en resina.

sábado, 14 de diciembre de 2024

Krampus

 Esta miniatura fue un regalo de Kike. No se quien es el fabricante, es un stl impreso en resina. Un bonito Krampus.



lunes, 9 de diciembre de 2024

5LFB - La Costa del Ocaso - Palos en el Gran Roble (T5)

 Nuevo turno de la campaña de La Costa del Ocaso de Five Leagues From the Borderlands. Tras la exitosa defensa de la aldea de Madrigueras durante el turno anterior, Nofre Cueva y el resto de la banda son conscientes de que no tendrán suficiente tiempo para completar el contrato "Limpiando el Verjel", así que mejor olvidarse de la recompensa que ofrecía Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar, y a otra cosa mariposa. Con Arximiro convaleciente, la banda tampoco está para ir buscando problemas, así que decidieron relajarse un poco, aunque esto no gustó a todo el mundo.

La banda, din Arximiro pero con un hocicudo amigo

 Una tarde en la taberna, parte de la parroquia mostró su descontento con la banda. Los lechuguinos se olvidan rápido de quien les ayudó a defender sus casuchas. Primero fueron unas miradas retorcidas, luego unas palabras subidas de tono, unos empujones y volaron las castañas. El resultado fue tener que pagar una moneda de oro por causar disturbios públicos, bajo la amenaza de pasar una semana en prisión. Encima, los costes de la vida no fueron bajos, y la banda tuvo que pagar 2 monedas más. Había que salir de Madrigueras, de momento una intensa fuente de problemas poblada de gente ingrata, pero antes había que ganarse el pan. A regañadientes, la banda ayudó durante las mañanas a la reconstrucción de la parte dañada de la aldea tras el ataque de las tropas de la Corte del Rey Duende, y por la noche ayudó a la guardia local. Por el trabajo recibieron un total de 4 monedas.

 Finalizados los trabajos, Nofre decidió viajar a Punta Umbría en busca de la carta del quehacer "El Correo del Alquimista", y dejar por una temporada a los habitantes de Madrigueras a sus anchas. Durante el viaje, al atravesar el antiguo bosque del Gran Roble, la banda se cruzó con un irritante cazador de los que hacía demasiadas preguntas. Tras un rato compartiendo camino, el cazador se despidió internándose en la espesura. Un rato después unos gritos pusieron en alerta a la banda.

El encuentro con el descarado cazador

La batalla

 El cazador apareció por un resultado de encuentro de viaje. La tirada de reacción fue negativa, y acabó desencadenando una batalla defensiva en la que la banda sufría el ataque de unos asaltantes de caminos, probablemente del mismo grupo al que ya se enfrentó la banda en el turno 3.

Los Asaltadores de Caminos a punto de emboscar

 Los enemigos eran:

 Asaltadores de Caminos (8): V5/2" C0 D0/0 R4 A0 PG7 (2 con arcos cortos)

 Capitán: V5/2" C1 D0/0 R1 A PG12 (Regeneración, Contraataque)

 Forman parte de la facción de forajidos que aparece en la expansión Paths in the Wilderness, y una de sus características es que no tiran por moral hasta que quedan en la mesa solo 7 miniaturas o menos (contando cualquier líder como dos).

Una zona bastante despejada del Gran Roble

 Con Arximiro recuperándose, la batalla iba a ser un 5 contra 9. No tenía buena pinta, contaba con retirarme en algún momento, pero tuve un buen día.

 Primero, la infiltración de los forajidos se quedó un poco corta, y la banda tuvo algo de tiempo para reaccionar. Concentré 4 miniaturas a un lado del camino, mientras que por el otro solo quedaba Luquin con su movilidad élfica y su arco largo. Él solo controló a los 3 forajidos que fueron por su lado.

Los forajidos se infiltraron hasta poco más de media mesa

 Segundo, Arximiro superó las tiradas de liderazgo para prestar su equipo a un compañero (es por la regla Posesivo propia de los gnomos, y Hortuño se equipo con la armadura parcial y el arco corto del gnomo.

 

La magia de Nofre es poderosa

 Tercero, continúo probando las regla de magia basadas en AD&D para el druida Nofre. Al ser de nivel 1 ya puede lanzar dos sortilegios de 1er nivel. En esta ocasión volvió a lanzar Amistad Animal (muy parecido al Summon del manual) y Enredar (retrasando el avance enemigo durante un turno). Ya daré los detalles de los sortilegios más adelante.

Luquin estuvo muy fino con el arco

 El uso del Enredar permitió a las 4 miniaturas del lado de Nofre ganar el tiempo para reforzar el lado de Luquin, siendo en ese momento 5 contra dos, ya que el elfo ya había cosido a flechas a uno de los bandidos. Cuando los enredados establecieron contacto con la banda, ya eran 5 contra 6. Las melés fueron buenas para mis chicos, y las tiradas de moral catastróficas para los bandidos. Un éxito inesperado.

Otuño y Trello a la carga

El capitán enemigo salvando sus posaderas

Tras la partida

 Todos los héroes salvo Arximiro, recuperándose, ganaron 2 pxs. Tello continúa siendo seguidor, pero al menos ha aprendido una habilidad, Exploración (Scouting). Es el único que la tiene, así que será bien útil. La banda también ha ganado un AP por derrotar a un líder enemigo (capitán).

 La banda logró localizar el campamento de los bandidos. Una vez examinados sus pertrechos, la banda saqueó una lanza de guerra y unos sacos de grano con los que ganará una moneda de oro cuando los venda.

 Al llegar a Punta Umbría, se escucharon rumores acerca de un acontecimiento importante a los pies de las faldas centrales de las Doce Hermanas, lugar del mapa en el que permanecerá un Lugar Inexplorado hasta el final del turno 7. Si se visita antes, la banda recibirá su primera Búsqueda.

Continuará...

La Costa del Ocaso al final del 5º Turno

Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S*6/3" C1 T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1 Nivel:1 PX:7/9

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: arma estándar, armadura ligera

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S**6/(4")3" C1 T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:8/9

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe) Herido, disponible en el T8

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: Arma ligera (-1 daño)


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3" C0 T*4 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:7/9

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Equipo: Vara (-1 daño, Parar), armadura ligera, Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada)


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar


Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2)

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación, Saco de grano (1MO)


ORO:5     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA:4

INFILTRACIÓN: 22

Asentamientos

- Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

- Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #02 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

- Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

- Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

- Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

- Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #01 en el turno 1.


Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)


Amigos


Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.


Contratos:

#01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FALLIDO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

Otros Quehaceres

#02 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP.

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#03 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda.


Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Búsqueda, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds)

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas usadas para generar cosas

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/



 

 


lunes, 25 de noviembre de 2024

5LFB - La Costa del Ocaso - La Defensa de Madrigueras (T4)

 Un turno más de la campaña de la Costa del Ocaso de Five Leagues From the Borderlands. La entrada anterior está aquí. En resumen, la banda de Nofre acabó el turno anterior descubriendo que El Séquito del Príncipe Lobo pretendía atacar el Señorío de Madrigueras con la intención de borrarlo del mapa durante el turno 4.

El Señorío de Madrigueras a vista de pájaro

 Siguiendo la secuencia de turno, la banda "se vio obligada" a realizar ciertas actividades antes de partir corriendo hacia Madrigueras. Lo más destacable es que un Curandero Errante visitó la aldea de Verjel del Mar, lugar en el que empezaba el cuarto turno. Los costes de la vida se llevaron dos monedas de oro, haciendo peligrar la existencia del bote común, con lo que la banda se vio obligada a ayudar a la guardia de Verjel para cubrir los gastos. Arximiro tuvo tiempo para reflexionar sobre los últimos acontecimientos y algo cambió en él (entrenamiento, +1 px, subió a primer nivel consiguiendo la habilidad Viajar (Travelling)). La banda también ganó un extra de oro al vender el saco de grano que obtuvo como recompensa al ahuyentar a los bandidos que acechaban las granjas próximas a Verjel del Mar (en el turno 3).

 Ahora la banda ya podía realizar el viaje. Por suerte, llegó a Madrigueras sin ningún contratiempo.

La batalla

 Si he tardado tanto en jugar este turno es porque me faltan miniaturas para el Séquito del Príncipe Lobo. Tengo la intención de pintar algunas, pero este mes he vagueado un poco, y el resto de días los he dedicado a varios retos de pintado. Como tenía muchas ganas de continuar explorando la Costa del Ocaso, decidí jugar la partida cambiando el Séquito del Príncipe Lobo por La corte del Rey Duende.

 La batalla era mi primera de tipo defensa. Primero generé los atacantes, que salieron así:

La Gente del Bosque (9, 2 de ellos con arco corto)

V5/2 C0 D0/0 R4 A0 PG7    Lucha en el Bosque: los objetivos a distancia no reciben cobertura por árboles, arbustos, maleza...

Sargento de la Gente del Bosque
V5/2 C0 D0/0 R5 A0 PG9    Parada

Brujo del Bosque (Hechicero Corrupto)
V5/3 C1 D0/0 R4 A1 PG9    Alerta (Awareness), Quedarse Atrás (Hang Back), Invocar Setas Asesinas [(en realidad, cuentan como esqueletos) V4/0 C0 D0/0 R4 A1 PG7, No muerto].

El brujo del bosque empezaba escondido bien atrás

 Tres de los enemigos básicos y el sargento aparecieron como resultado de la tirada en la tabla de Planes Enemigos derivada de la de infiltración del turno anterior.

 Para el diseño del mapa, generé una aldea aleatoria usando la aplicación Village Generator dentro del conjunto de aplicaciones .

 Este es el plano de Madrigueras:


  Y este es el plano ampliado de la zona en la que se jugaría la escaramuza:

 Al final la mesa quedó así. 

 Hay un cierto parecido entre el plano virtual y la mesa real. En cualquier caso, me ha parecido un buen sistema para preparar la mesa.

  En una batalla defensiva, tus tropas colocan solo a 6" de tu borde de la mesa. Los enemigos se colocan a 2d6 + 12 de tu extremo de la mesa. La suerte los colocó a 24 pulgadas. Creo que olvidé alguna característica de este tipo de enemigos que los acerca un poco más. Luego, los enemigos se van "infiltrando", van avanzando miniatura a miniatura por la mesa, acercándose cada vez más a tu lado, hasta que al fin los detectas. Si los tienes encima, es fácil detectarlos, pero más allá de 12 pulgadas solo se detectan con un 12 en 2d6 (más algún modificador). El caso es que mis miniaturas detectaron al enemigo cuando ya estaba bastante cerca. En dos o tres turnos los tuve encima.

La gente del bosque avanzando por la floresta...

... pero también infiltrándose en el pueblo.

  Los arqueros Luquin y Arximiro, pudieron acertar alguna flecha, pero en seguida se formó una importante refriega al pie del camino que atraviesa esa zona de Madrigueras.
Pensé que de esta no salía...

 La verdad, creí que me iban a destrozar, pero tuve un buen día, y decidí correctamente cuando valía la pena arriesgar o ser prudente. En ese lado de la mesa solo tuve una baja, cayendo herido Tello. Una vez más, las curaciones de Nofre resultaron ciertamente útiles debido a que continúo usando la regla opcional de puntos de vida. Con Nofre estrené un sortilegio, Vara de Roble, adaptado del manual de AD&D. Ya hablaré más adelante de las pruebas que estoy haciendo con el sistema de magia.

 Luquin, el elfo, fue el matador de la partida. Solo pudo disparar 2 veces antes de quedarse sin munición, pero su espada cortó con violencia. Arximiro, el gnomo, se quedó solo disparando desde el primer piso de una de las casas. En cuanto pudo, corrió hacia el lugar en el que se escondía el brujo del bosque con la intención de coserlo a flechas antes de que empezara a llamar a sus setas asesinas, pero no llegó a tiempo, y en breve se vio rodeado por ellas.

Arximiro intentando sortear a las setas

 Sin embargo, la gran movilidad del gnomo le permitió huir, malherido, de las setas, que en su afán por devorar a Arximiro dejaron a su invocador desprotegido. Luquin y el propio Arximiro lograron rodear al brujo, que cayó en dos estocadas del elfo.

Brujo verde rodeado y estocado

 Ya sin munición, la banda tuvo que limpiar la zona de Setas Asesinas. Arximiro cayó malherido cuando se defendía de una de ellas. El resto, ya es abono para la tierra.

Tras la partida

 Tello se recuperó de sus heridas, pero Arximiro tiene que parar. Sus heridas son moderadas, y necesita 3 turnos de descanso.

 Nofre y Luquin ganaron 4 px cada uno. Ambos han subido a 1er nivel, ganando el primero una subida en Velocidad, y el segundo un punto de Voluntad. Otaño ha ganado 2 px, y Arximiro solo 1.

 Una vez recuperada la calma, Hortuño de Villegas tuvo un momento de inspiración. Se convirtió en héroes, ganando la condición de Leal, y una tirada extra en la tabla de avance (Suerte +1). Como tenía un origen Prometedor tiró ara ganar 1d6 px. Con un 5 subió de nivel, y en la tirada de avance ganó Resistencia +1.

 Los artesanos de Madrigueras agradecieron la defensa regalando a la banda un equipo de reparación. Por último, registrando el cadáver del brujo del bosque, encontraron un mapa que señalaba algún lugar en el extremo occidental del Bosque Negro. ¿Vendrían de ese lugar, o pretendían hacer algo en él? Lo descubriremos cuando visitemos el nuevo punto de lugar desconocido que ha aparecido en el mapa. El lugar está en la Costa Verde, subregión con un enemigo territorial pendiente de conocer.

 Para acabar, Cristóbal Cascón, alquimista de profesión, se presenta a la banda. Cristóbal necesita que alguien entregue una carta a Castelleta Roche, en Puntaumbría, Necesita que el mensajero devuelva la respuesta. La recompensa es de 1 moneda de oro y 1 AP. No hay límite de tiempo

 La intención para el siguiente turno es la de volver rápidamente a Verjel e intentar continuar con el contrato #01 - "Limpiando el Verjel", ya que tengo que hacer dos patrullas en los próximos dos turnos si quiero recibir la recompensa.


Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S*6/3" C1 T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1 Nivel:1 PX:6/9

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: arma estándar, armadura ligera

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S**6/4" C1 T3 Arm:1 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:9/1

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño)


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:6/9

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe) Herido, disponible en el T8

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), arma ligera (-1 daño)


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3" C0 T*4 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Equipo: Vara (-1 daño, Parar), armadura ligera


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Equipo: arma estándar


Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2)

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación


ORO:5     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA:3

INFILTRACIÓN: 6

Asentamientos

- Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

- Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #02 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

- Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

- Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

- Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

- Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #01 en el turno 1.


Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)


Amigos


Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.


Contratos:

#01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33%

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

Otros Quehaceres

#02 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP.

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en PUnta Umbría, y devolver su respuesta.


Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Búsqueda, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds)

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas usadas para generar cosas

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/