domingo, 26 de enero de 2020

Más mazmorreo

Ahora que tengo la mazmorra bastante avanzada, he dedicado unos días a probar diferentes reglamentos de dungeon crawlers. Warhammer Quest, Absolut Heroquest, SoBH con Deep Dark Dungeons. Además, el Dungeon Universalis tiene que estar a puntísimo de llegar a casa...

El Aboslut Heroquest me tira mucho, especialmente con unas modificaciones que he hecho para alejarlo del universo de Warhammer orientándolo hacia una dirección más genérica. Por ejemplo, no e gusta que los magos puedan curar, con lo que he añadido un sacerdote más tipo D&D y le he quitado al mago los hechizos curativos. De hecho, la idea es cambiar todas las listas de magia, añadir un sistema de sigilo más a mi gusto y hacer varias cosas más, pero ya veremos hasta dónde llego.

Volviendo al tema inicial, ayer por la noche estrené las baldosas de mazmorra con un SoBH con Deep Dark Dungeons, pero además añadí la generación de mazmorras del Four Against Darkness, también de Ganesha Games. Con el sistema de baldosas modular funciona increíblemente bien. La idea es la de preparar algunas baldosas más para poder representar con mayor fidelidad todos los resultados de la tabla de generación de mazmorras del 4AD.

Para la partida, probé varias cosas:

- Diferenciar héroes de acompañantes.
- Los héroes tenían 1 punto de destino (como los del Adv. Heroquest, permite anular una muerte, una tirada de daño, convertir un fallo en un éxito...).
- Lo héroes tenían 2 puntos de vida. Eso quiere decir que para acabar con ellos se les tenía que "matar dos veces" o causar una muerte espantosa.
- Los acompañantes son criaturas normales.
- Durante los turnos de combate, al final del turno de los malos, tirar 2d6. Con un 11 o 12 (1 de cada 12) el sonido de la lucha atrae a monstruos errantes.
- Al final de los turnos de exploración se siguen tirando 2d6, pero con dobles no solo aparecen monstruos errantes, si no que se tira en la tabla de "Pasa Algo Malo". La mayoría de los resultados son de encuentros con monstruos errantes, pero también pueden dispararse trampas o suceder cosas más bizarras.

Estoy maquinando cosas, tal vez un sistema de puntos que permita al director añadir encuentros, activar trampas, hacer huir a miniaturas... espero poder subir el resultado pronto.

Sobre la partida, los aventureros tuvieron bastante suerte. Encontraron la sala con el desafío final antes de acabar de explorar toda la mazmorra. Solo el Ladrón tuvo que gastar su punto de destino (para evitar una muerte espantosa) aunque llegó al desafío final con una sola herida. Pero el combate contra el jefe de la mazmorra fue catastrófico. El Mago se quedó sin magia al principio del combate, el guerrero acompañante murió empalado en una lanza goblin, y el Ladrón finalmente perdió su peculiar partida con la muerte. Los sobrevivientes decidieron rehacer sus pasos y abandonar la mazmorra.

Dejo unas fotos de la exploración.

El grupo encontró unas alimañas en la primera sala

 La mazmorra se abría hacia el
este sin grandes dificultades

 Pero pronto apareció el primer gran problema

 Con una velocidad inusitada, el troll
se lanzó sobre los aventureros

 Zona este limpia. El grupo vuelve a la entrada
y se topa con una hambrienta cucaracha gigante

El comandante goblin dirigió realmente bien a sus chicos

Este goblin no daba crédito.
¡Parecía que estaban ganando!

 Con dos bajas importantes y sin bajas,
el grupo decidió abandonar la mazmorra

Este es el mapa que se fue generando


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