lunes, 26 de febrero de 2024

Frostgrave - El Pozo de los Sueños y los Pesares (Solo)

 Para quitarme el mal sabor de la última partida de Frostgrave, el sábado jugué en casa otra partida en Felstadd. Después de tanto trabajo construyendo los barcos y el resto detalles para la partida, quiero volver a jugar la partida de la Batalla en el Río, aunque sea en solitario. Así que jugaré la campaña del deshielo del Lich Lord también en casa. Para ello he desempolvado a la bruja Circe, quien, habiendo derrotado al Heraldo del Otoño en su tierra natal, acaba de aterrizar con su escoba  en Felstad.

La aprendiz Gale entrando en la partida

La habitual vista aérea del turno 0

 La primera partida de Circe en la ciudad helada ha sido una adaptación a solitario del primer escenario de la 2ª edición, El Pozo de los Sueños y los Pesares. Aquí está su adaptación.

El Pozo de los Sueños y los Pesares (SOLO)

Enlace de descarga AQUÍ

Partida para personajes de nivel bajo. Yo la jugué con una banda liderada por una bruja de nivel 9, con 4 partidas a sus espaldas y solo una daga +1 de daño como objeto mágico. También usé las reglas de Peligrosa Oscuridad.

1- Preparar el terreno tal como describe el reglamento, pero dejando una especie de patio o plaza cuadrada en medio del mapa, con el pozo en su centro.

2- Colocar el tesoro central y 4 tesoros (como si jugaran dos jugadores). A ser posible, al menos coloca algunos tesoros en lugares interesantes y llamativos tales como terreno elevado. Si es necesario retocar un poco el terreno, adelante, pero mantén la forma de la plaza central

3- Decide al azar cual será el lado de despliegue de la banda.

4- Preparar 7 marcadores de punto de entrada de monstruos y numéralos del 1 al 7. Tres de ellos se colocan en el centro de los lados del mapa en los que no despliega la banda. Los otros 4 se colocan en las esquinas de la plaza, formando una X con el pozo en medio. Estos marcadores son accesos a alcantarillas o fosos llenos de esqueletos inquietos por el próximo advenimiento del Lich Lord y por el alboroto causado por la banda.

5- Tira 3 veces en la tabla de monstruos que verás un poco más abajo y coloca los enemigos del resultado sobre un marcador determinado al azar. Si aparece más de una criatura, coloca la primera sobre el marcador, y el resto en contacto con él.

6- Desplegar la banda de la forma habitual y empezar a jugar.

Reglas especiales

Al finalizar cada turno, tira 1d20 y suma la cantidad total de tesoros que se hayan recogido al menos una vez. Con 11 o más, tira 1d20 en la tabla de enemigos. Luego tira 1d8 para saber en qué marcador aparecerán (1-7= número de marcador, 8= en contacto con el pozo).

Acciones de las criaturas

A) Si las criaturas ven a algún miembro de la banda, actuarán como indican las reglas.

B) Si las criaturas no ven a ningún miembro de la banda, cada grupo de enemigos actuará en "bloque". Tira 1d8 para ver hacia dónde se dirige el "bloque" tomando la ruta más rápida y sin tener que trepar (1-7= número de marcador, 8= en contacto con el pozo). Si tras el movimiento las criaturas no ven a ningún enemigo, finalizan su activación.

 Si algunas criaturas de un "bloque" ven a enemigos y otras no los ven, el "bloque" se romperá. Las criaturas que vean a enemigos actuarán como se indica en A), y las que no los vean, lo harán como se indica en B).

Tabla de enemigos

1-4: 1 esqueleto

5-6: 2 esqueletos

7-8: 1 esqueleto, 1 esqueleto arquero

9-10: 2 esqueletos arqueros

11-12: 3 ratas gigantes

13-14: 1 esqueleto, 1 esqueleto arquero, 1 esqueleto armado

15-16: 3 esqueletos

17-18: 2 esqueletos armados

19-20: 2 esqueletos, 1 esqueleto templario

Puntos de experiencia: sin cambios.

Esqueleto templario: M4 C4 D0 A14 V0 S1 - Notas: Arma a dos manos, No muerto.

 

 Ignoro si el escenario estará balanceado, ya que solo lo jugué dos veces. En el primero, lo dejé en el turno 3. Probé empezar jugando con al menos 8 enemigos sobre la mesa (tuve que tirar creo que 5 veces en la tabla de enemigos), pero en seguida quedó la mesa infestada de esqueletos. Me pareció injugable y volví a empezar.

 En la segunda partida decidí limitar la cantidad inicial de enemigos a tres tiradas. Creo que esta vez funcionó. Al principio me las arreglé bastante bien, pero a medida que retiraba miniaturas con tesoros y sufría alguna baja, poco a poco la fuente atraía la atención de los malos. Mis brujas querían beber del pozo, y al final lo lograron, pero tuvieron que huir de forma precipitada, heridas, y agradeciendo a su mentor el haber incluido el  sortilegio de Salto en su formación básica.

 Al final tuve 4 bajas. La templaria, dos matones y una mujer de armas, que ha sido la única que causará baja en la próxima partida al tener que recuperarse de una lesión grave. Logré recuperar tres tesoros normales. El central se quedó a las puertas de casa, pero no salió. Circe obtuvo 300 puntos de experiencia, un +1 a Combate, -1 a la dificultad del sortilegio Encantar Arma, y aprendió el sortilegio Dardo Envenenado, encontrado en un grimorio de los tesoros recuperados. También encontró otro grimorio que contenía el sortilegio de Lluvia de Meteoros y un anillo de protección +1.

 Otras fotos de la partida:

La ranger fue el héroe de la partida
Una de las ladronas en una buena toma

La otra ladrona y otra buena toma área
Este matón no acabó hecho pulpa...
¡Atención! ¡Peligro!
La ranger protegiendo la retirada
La mujer de armas cayó a escasas pulgadas
de la salida y con el tesoro central

domingo, 25 de febrero de 2024

Frostgrave - El Deshielo del Lord Liche - Batalla en el Río

 El viernes por la noche Edgar, Kike, NAcho y yo jugamos la segunda partida de la campaña del Deshielo del Lord Liche. Bueno, jugar lo que se dice jugar, en realidad, yo, poco. Era tarde, tenía sueño, y un muy mal inicio de partida con tiradas muy malas me derrumbaron y retiré la banda de la partida. Muy feo. Lo reconozco. Además, después de las horas de trabajo que me pegué para preparar la escenografía. Un desastre que espero que no se vuelva a repetir.

 Al menos me quedé para ver como acababa y saqué varias fotos. Las bandas están muy descompensadas. Edgar juega con un nigromante de nivel 29, Kike con un brujo de nivel 5, igual que mi ilusionista, y Nacho con un taumaturgo de nivel 1. Edgar quiere seguir jugando con su nigromante, y hemos pasado por el tubo. No sé cómo acabará esta campaña por que las reglas de compensación para bandas débiles no están pensadas para 4 jugadores y no lo arreglan.

 En fin, ahí van las fotos.






viernes, 23 de febrero de 2024

Five Leagues From The Borderlands - Bahía de Arcadia - Turno 4

 Aquí está el turno 4 de la campaña de Five Leagues From the Borderlands. Como el turno anterior, en este tampoco ha habido combate, pero eso no quiere decir qu no haya sido divertido. A pesar de que las tiradas de este turno no han sido muy reveladoras, he obtenido muchos resultados tipo "no pasa nada", tengo la sensación de estar jugando un juego de rol en los 90, y eso me gusta. Paso a dejar nota de la situación:

Situación al final del turno 4

 Localización inicial: pueblo monasterio de Burgo de Ámbar.

 Eventos locales: The Law Cracks Down. Las autoridades se han puesto duras y la Guardia de la Moral la ha tomado con las tabernas que ofrecían mesas de juego y los pocos lupanares que manchaban la reputación del sacro lugar, según la versión el clero. En este turno no podré realizar la actividad de campaña de Juego.

 Tiempos difíciles: ¡el mantenimiento de este turno es de 3 monedas!

 Actividades de campaña:

1. Solo quedan 6 monedas en el bote común, con lo que de nuevo me veo obligado a ayudar a la guardia local para costearme la vida. Toca cerrar prostíbulos.

2. Busco rumores en las pocas tabernas que han quedado abiertas y trato de que los parroquianos desembuchen algo de interés, pero no les saco nada interesante. A pesar de eso, la banda se está volviendo experta en hortalizas de la región.

 Comercio: no estoy en condiciones de comprar nada, con lo que ni lo visito.

 Fase de estudio: los contactos no han traído noticias interesantes.

 Fase de aventura: decido abandonar el Burgo de Ámbar para tomar el camino de la costa en dirección al punto de encuentro del misterioso personaje necesitado de aventureros. A pesar de la distancia recorrida, no ocurrió nada destacable a lo largo del viaje (otra tirada sin resultado, qué mala pata).

 En el punto de encuentro conocimos al patrón de la misión, Salazón de Anguilatiesa, una persona increíblemente desafortunada cuya historia quiero desarrollar mínimamente más adelante, ya que promete ser divertida. Salazón necesita ayuda para quitarse de encima a su única compañera durante los últimos años de su vida, la mala suerte. Por la ayuda, promete honores y riquezas sin límite, aunque luego rebaja sus promesas garantizando al menos parte del tesoro familiar. Los aventureros aceptan la misión a regañadientes, aunque se quedan más tranquilos una vez Abracadabra consulta el éxito de la misión practicando una sesuda lectura de los huesos sobrantes de la opípara comida en villa Angulatiesa. El primer lugar dónde investigar se encuentra unas leguas más allá de Playa del Delfín. cerca del campamento de los saqueadores del mar.

 Fase de resolución: nada más, en la tirada de noticias de nuevo obtuve un resultado muy bajo.

 Localización final: campamento en la costa, entre Descanso Oscuro y la Playa del Delfín.


Resumen de Misiones y Contratos

- Misión "De patas de conejo y otros amuletos"

Patrón: Salazón de Anguilatiesa.

Un mensaje en el tablón de anuncios de Burgo de Ámbar anuncia que un personaje relevante de la zona ofrece una misión. Su nombre y su naturaleza se revelarán a quien responda a la llamada.

Punto de encuentro: la costa entre Descanso Oscuro y Playa Delfín

Historia: pendiente de desarrollar.

Tarea 1 - (Q1) Vencer al enemigo al este de Playa del Delfín.

- Misión desconocida 2 - Llamada en busca de aventureros

Patrón: Benito de Rebolledo, un importante mercader de Bahía de Arcadia.

Punto de encuentro: zona pantanosa al noroeste de Descanso Oscuro, varias leguas antes de que el Desierto del Crepúsculo se interponga entre los pantanos y el Bosque Erizado.

Tiempo límite: visitar el punto de encuentro antes del fin del turno 5.

- Contrato 1 - Apatitas por la costa

Patrón: Almeyque Gramaja, un joven heredero de una fortuna latifundista en Burgo de Ámbar.

El acaudalado joven busca a un grupo armado para que recoja un cargamento de apatita en bruto en el pueblo de Descanso Sombrío, y lo entregue a un artesano en Playa Delfín.

Recompensa: una moneda de oro y la Almeyque Gramaja

Tiempo límite: el cargamento se tiene que entregar antes del fin del turno 6.

 

 Amigos: 

 - Andrés de Lire (Cerdig): en Burgo de Ámbar. Miembro del Gremio de Guías de Bahía de Arcadia

martes, 20 de febrero de 2024

Five Leagues From The Borderlands - Bahía de Arcadia - Turno 3


 El turno 3 de la Campaña de Five Leagues From the Borderlands ha sido rápido. Y es que no todos los turnos acaban en batalla. Por cierto, he decidido castellanizar los topónimos, a ver qué tal sale. También voy a usar un generador de nombres españoles renacentistas para bautizar a los PNJ. Este en concreto de Fantasy Name Generators.

 Para resumir el turno, seguiré con el mismo formato que en el turno 2:

Inicio del turno 3, en Burgo de Ámbar

 Localización inicial: pueblo monasterio de Burgo de Ámbar.

 Eventos locales: al enterarse del enfrentamiento contra los ladrones del barón acontecido en el turno anterior, los habitantes de Burgo de Ámbar deciden agradecer la ayuda prestada por la banda de Abracadabra reforzando las misiones de patrulla con miembros de la milicia. Esto me hubiera aportado un Punto de Aventura si hubiera decidido realizar una patrulla, cosa que no hice porque tenía trabajo acumulado.

 Tiempos difíciles: el coste de la vida de esta semana fue de dos monedas de oro.

 Actividades de campaña:

1. la banda decidió ayudar a la guardia del Burgo de Ámbar para costear las dos monedas de oro del coste de la vida.

2. Bungo Cavaseca, el halfling, entrenó duró y ganó un PX, el que le faltaba para llegar de nivel 0 a 1. Ganó un +1 a Combate (¡fantástico!).

 Comercio: en el mercado apareció una nómada que vendía, entre otros fetiches, un talismán encontrado en unas ruinas del Desierto del Crepúsculo. 5 monedas, pero el horno no está para bollos y no compré nada.

 Fase de estudio: la banda conoció a Almeyque Gramaja, un joven heredero de una fortuna latifundista. El joven rico buscaba a un grupo armado que se ocupara de recoger un cargamento de apatita en bruto en el pueblo de Descanso Sombrío, y transportarlo a un artesano en Playa Delfín. La recompensa es una moneda de oro y su amistad. El cargamento se tiene que entregar antes del fin del turno 6.

Apatita en bruto

  Fase de aventura: Contrato de Cerdig. Encontrar a Godelina en el Desierto del Crepúsculo.

 El grupo partió hacia el noroeste en busca del desierto a las faldas de las Montañas Plateadas, el último lugar en el que Godelina fue vista. Lamentablemente, la búsqueda fue infructuosa. En esta parte del Desierto del Crepúsculo, solo encontraron las rocas que la temporada de lluvias arrastró por por las ramblas, ahora secas y polvorientas. La suerte de Godelina estaba echada. La banda deshizo el camino hasta al Burgo de Ámbar para dar la noticia a Cedric. No hubo recompensa que cobrar.

Fase de resolución: en la tirada de noticias, repetí el mismo resultado que en el turno 2. Benito de Rebolledo, un importante mercader de Bahía de Arcadia, hace una llamada en busca de aventureros. El punto de encuentro es en la zona pantanosa que hay al noroeste de Descanso Oscuro, varias leguas antes de que el Desierto del Crepúsculo se interponga entre los pantanos y el Bosque Erizado. El tiempo límite para acudir a la llamada es el final del turno 5.

 Localización final: Burgo de Ámbar


Resumen de Misiones y Contratos

- Misión desconocida 1 - Llamada en busca de aventureros

Patrón: desconocido. Un mensaje en el tablón de anuncios de Burgo de Ámbar anuncia que un personaje relevante de la zona ofrece una misión. Su nombre y su naturaleza se revelarán a quien responda a la llamada.

Punto de encuentro: la costa entre Descanso Oscuro y Playa Delfín

Tiempo límite: visitar el punto de encuentro antes del fin del turno 4.

- Misión desconocida 2 - Llamada en busca de aventureros

Patrón: Benito de Rebolledo, un importante mercader de Bahía de Arcadia.

Punto de encuentro: zona pantanosa al noroeste de Descanso Oscuro, varias leguas antes de que el Desierto del Crepúsculo se interponga entre los pantanos y el Bosque Erizado.

Tiempo límite: visitar el punto de encuentro antes del fin del turno 5.

- Contrato 1 - Apatitas por la costa

Patrón: Almeyque Gramaja, un joven heredero de una fortuna latifundista en Burgo de Ámbar.

El acaudalado joven busca a un grupo armado para que recoja un cargamento de apatita en bruto en el pueblo de Descanso Sombrío, y lo entregue a un artesano en Playa Delfín.

Recompensa: una moneda de oro y la Almeyque Gramaja

Tiempo límite: el cargamento se tiene que entregar antes del fin del turno 6.

 

 Amigos: 

 - Andrés de Lire (Cerdig): en Burgo de Ámbar. Miembro del Gremio de Guías de Bahía de Arcadia