sábado, 5 de abril de 2025

5LFB - La Costa del Ocaso

La Costa del Ocaso - Turno 18

La banda de Nofre se dirige al Desierto de las Brisas en busca de la guarida del Lagarto Gigante que acosa a la aldea de Lucena del Puerto. En el camino, ya dentro del desierto, un grupo de andrajosos bandidos ataca a la expedición. Tras deshacerse con facilidad del los bandidos, los aventureros logran encontrar la guarida del temible lagarto gigante.

  

Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C3/2*** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 (+1 #M01) Sue:1 Nivel:3 PX:20/22

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, arma estándar de calidad, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S7/4(3)"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 (1 en #M01x) Nivel:3 PX:21/22

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), espada de esgrima de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)

Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C2** T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:3 PX:16/22

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada de calidad (A3 no Dash), casco, escudo.

Arximiro Tolivar (Héroe)

Gnomo de Aldea

A2 S:6/4"** C0 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:11/15

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo. Bendecido hasta que sea necesaria una tirada de supervivencia

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1), martillo de guerra (inventiva gnomo T17)

Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3(2)" C1* T4* Arm:2 PG:9 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:15/22

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven), Leal

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo

Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar de calidad, arco corto (dañado), armadura ligera (A1)


Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Agua Bendita (1), Equipo de Acampada, Tapices (valor 6 mo)

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Raíz de Escudo de Hierro (1) (Ironshield Root), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar (2), armadura ligera


ORO: 11     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA: 13

INFILTRACIÓN:23

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

    Amigos:

    - Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo.

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


 Amenazas
La Corte del Rey Duende: 5

Los Susurradores del Más Allá: 4

El Séquito del Príncipe Lobuno: 4

 Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)

 Enemigos Temporales

-

 Mazmorras

 #MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.

 #MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.

 Aberraciones

 #ABE01 - Hombre Lobo. Deambulando por el Gran Norte.

 #ABE02 - Lagarto Gigante. En una guarida en Los Desiertos Costeros.

 #ABE03 - Gigante. Deambulando en las Marismas del Odiel.


Encuentros Únicos

- Sabio Olvidadizo, T12


Amigos

- Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo de Lucena del Puerto.

Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

#C03 -  "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10

D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto. 

#C04 - "Mapas para el Clero". Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles. Recompensa 5 oros y 1 AP.

Descubierto: T12. Fin: T17. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: Exploración: a) Cartografiar Lugar Inexplorado en el Bosque Azul, b) Cartografía el Bosque de las Arañas, c) Entregar en Punta Umbría los Mapas y el diario de la expedición ÉXITO Turno 17

#C05 - "Marqués de Fajardo, investigador". Recopilar información en Verjel de Mar antes del fin del turno 20. Recompensa 3 oros. Descubierto el turno 17 en Punta Umbría. El intrigante Marqués de Fajardo vuelve a contratar a la banda para qué averigüe de qué modo se está gastando la herencia del #C02


Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

#O04 - "La carta del Paria Muerto". Recompensa, tirar d6 en tabla de pág. 189.
Descubierto: turno 16. Límite de tiempo: no. Uno de los cadáveres tras la lucha de con los parias en la granja de Cresanta tenía una carta que se debe entregar en Madrigueras


Misiones

#M01T1 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

 

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas de generación usadas:

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

Para las tiradas: https://rolladie.net/

viernes, 4 de abril de 2025

lunes, 31 de marzo de 2025

Five Klicks From the Zone - La Ambientación

Five Klicks From the Zone - La Ambientación

LA HISTORIA

 En 2025, la UE inició un desarrollo armamentístico sin precedentes, motivado por la amenaza rusa y la desconfianza en la OTAN gracias al segundo mandato de Donald Trump en los EEUU. Con la ayuda de los científicos emigrados de EEUU, cuya fe en la democracia quedó anulada por la desconfianza en la ciencia de los oligarcas americanos, se produjo una verdadera revolución en material de guerra. A finales de la década de los 20 aparecieron las primeras armas láser, luego llegaron las de plasma. El resto de potencias lograron innovaciones similares, especialmente China. Aun así, no hubo tiempo para producir la cantidad suficiente de armas tecnológicas como para reemplazar las de fuego convencionales, y solo las unidades más especializadas se equiparon con ellas.

 Corre el 2037. El nivel tecnológico de la Tierra antes del colapso es ligeramente superior al actual. Hace unos 20 años, las energías renovables fueron abandonadas, por no ser lo suficientemente rentables para los estándares del hommo sapiens. La lluvia ácida se convierte en algo frecuente en cualquier punto del planeta.

 La mayor parte de los pueblos de la Tierra están enfrentados ideológicamente. Durante los últimos 30 años, se han alzado gobiernos extremistas neofascitas liderados con descaro por billonarios sin escrúpulos. En respuesta, la extrema izquierda ha alentado revoluciones que hicieron brotar regímenes dictatoriales rebosantes de corrupción. Las redes sociales no hacen más que empeorar la situación, bombardeando a la población con noticias falsas con el objetivo de anular su criterio. Las tensiones internacionales alzaron el precio del petróleo como nunca hasta la fecha. Tras la desaparición hace unos lustros del Banco Mundial de Alimentos y de la Organización Mundial de la Salud, resultado de las políticas proteccionistas de los países más poderosos en manos de extremistas, el hambre y la enfermedad hacen mella en los países pobres. Los grupos armados toman el control de esos países, mientras que la ONU, la gran organización mundial títere de los ganadores de la 2ª Guerra Mundial, acaba desintegrándose ante su propia inutilidad. Millones de personas mueren por el hambre, la guerra o el cólera. Otros tantos acaban esclavizados.

EL DECÁLOGO DEL DESASTRE

1- Se ha desencadenado una nueva pandemia a nivel mundial, la COVID-37. El planeta Tierra vuelve a estar en gran parte  confinado.

2- Se descubre el origen del mal. Al final, los conspiracionistas tenían razón. Los aviones llevan años fumigando toda la Tierra. El COVID-19 no fue más que un experimento, y ahora se materializa el resultado definitivo, la COVID-37, mucho más fulminante que la pandemia del 2019. Aun así, se ignora quien está detrás del plan.

3- Algunos gobiernos extremistas deciden acabar con la pandemia bombardeando a la población para evitar la expansión de la enfermedad. Los ataques no se limitan a sus propias fronteras.

4- Algunos países aprovecharon la situación para anexionarse territorios vecinos, contribuyendo a su vez a la mayor expansión de la pandemia.

5- Los invasores esperaban que los países de las zonas anexionadas, colapsados por la gestión de la pandemia, tuvieran una respuesta poco firme. Se equivocaron y los invadidos respondieron con la fuerza en defensa de sus territorios.

6- La respuesta a la defensa fue todavía más violenta, desencadenando una serie de ataques y contraataques de guerra convencional a escala mundial, aunque limitados por la falta de recursos debido a la pandemia.

7- Un individuo importante en la cadena de mando de uno de los países con acceso a armamento nuclear, deprimido por la muerte de su familia, se las arregla para disparar las primeras cabezas nucleares.

8- La respuesta inmediata del resto de las potencias es el uso de todo su arsenal. Nuclear,  químico y bacteriológico. Los satélites orbitales de defensa logran destruir parte de los misiles lanzados, pero la vida en la tierra deja de existir tal como la conocemos hoy en día.

9- Las consecuencias sociales del Desastre son la falta de cualquier tipo de estado, la pérdida de recursos y el distanciamiento entre los grupos de supervivientes, que luchan entre ellos por la supervivencia formando clanes y pequeñas sociedades dispuestas a explorar lo que ha quedado en pie, o a aventurarse en las peligrosas zonas arrasadas en busca de algo que les pueda facilitar la vida.

10- El medioambiente es, en gran medida, tóxico. La vida continúa. Se han desarrollado nuevas formas de vida y otras se han adaptado al nuevo entorno. Hay mutantes. Poco tiempo después del Desastre aparecen las primeras formas de vida mutantes.

Five Klicks From the Zone - Reglas caseras

 

Five Klicks From the Zone - Reglas Caseras

Jugaré con varias modificaciones a las reglas. Unas han salido de Five Parsecs From Home. Otras, ya no sé de dónde o si son mías.

 

Acciones

- La acción de Rally solo elimina un marcador de pinned.

- La acción de Rally solo elimina una herida con 6+. Se añade el valor de las habilidades de Survival o Medical.

- Las miniaturas con la habilidad Medical pueden usar la acción Rally sobre compañeros heridos. Para ello, las miniaturas tienen que estar en contacto y el médico tiene que sacar 6+ sumando su habilidad Medical

- Acción Esperar: solo en las fases Quick y Slow. Al principio de su activación la miniatura puede "guardar" sus acciones para más adelante. Durante cualquier acción enemiga subsiguiente, la miniatura puede interrumpir las acciones de la miniatura activa con las suyas. Podrá realizar una sola acción, tras la cual, la activación regresa a la miniatura original. Los ataques a distancia solo pueden realizarse con el arco frontal de 180°. La acción de Esperar no puede interrumpir la interrupción de otra acción de Esperar de otra miniatura. Las miniaturas enemigas pueden usar esta acción, especialmente las que tengan una IA de Cautela, y Defensa. (TOTALMENTE EXPERIMENTAL)

 

 
Pinned

- No hay límite a los marcadores de pinned

- Los marcadores de pinned desaparecen al enfrentarse en cuerpo a cuerpo, pero el rival tendrá un +1 a la tirada de Brawling por cada marcador retirado. Esta regla está tomada de 5PFH.

 

Trepar

- Trepar cuesta el doble de movimiento. Las miniaturas pueden acabar un movimiento a media escalada (indicar la altura con un dado o algo similar).

- Si se dispara a una miniatura a media escalada, tirar un D6 + Nervio. Con 7+, la miniatura se las arregla para no caer. Con menos de 7, la miniatura cae sufriendo daño potencial. Las miniaturas heridas suman la mitad de Nervio (redondeando hacia abajo). Un 6 natural siempre es un éxito. Un 1 natural siempre es un fracaso.


Movimiento

- Saltar: las miniaturas pueden saltar una distancia igual a su movimiento en pulgadas.

- Cuerpo a tierra: acción gratuita. Se consigue cobertura a ataques de distancia originados a más de 6 pulgadas. Levantarse cuesta dos puntos de movimiento.

 

Moral

- Los enemigos añaden un +1 a las tiradas de moral por cada marcador de pinned que tengan.

  

Determinar el encuentro

Pequeña variación en la tabla

1-11 Vagabundo

12-18 Recurso

19-25 Señales

26-37 Evento

38+ Batalla

Five Klicks From The Zone, Turno 2

 Bueno, bueno, bueno... Hacía ya un año que no jugaba a Five Klicks form the Zone, aquí está la entrada de la anterior partida. A pesar de que lo he demorado mucho, el retorno me ha dejado un buenísimo sabor. He continuado con las aventuras del Pueblo Libre del Amanecer, quienes en esta ocasión se han topado con una partida de guerra de nómadas pululando por su ciudad. Como voy muy falto de miniaturas (pintadas) de esta temática, he tirado de las chicas con pistolas en bikini, convirtiendo la mesa en una especie de película de serie B de los 80.

Rosemary conduciendo la patrulla

 Partida de guerra nómada (8) S5" C1* T3 A0 N3, AI Tactica, 2 con rifles de caza, 2 con rifles improvisados, el resto con mosquetes. Todos con armas ligeras de cuerpo a cuerpo. Incluyen un veterano (C y N +1, +3 al alcance de las armas) y un oficial (C, T, N +1, armado con una pistola).

 * Me acabo de dar cuenta de que tienen C0. El grupo de esta partida iría puesto de anfetaminas.

 En la mesa había un marcador de actividad sospechosa en cada edificio, tres en total. Dos de ellos los ha revelado mi banda, el otro la de las chicas en bikini, y contenía refuerzos (dos soldados estándar).

Así estaba la mesa

 La partida ha ido de lujo. La verdad es que tenía un poco de miedo al enfrentar a la banda contra 8 nómadas guerreras, entre ellas una veterana y una oficial, pero, más o menos sin quererlo, he sido mucho más rápido que ellas y he tenido buena puntería. Pero, sobretodo, el principal motivo de la victoria ha sido que no he dejado que se internaran en el terreno de juego. Las chicas en bikini han permanecido casi toda la partida a distancia de movimiento + sprint del borde de la mesa, y siempre que ha caído alguna, otra ha fallado la tirada de moral en uno de los dos dados, y ha retrocedido lo suficiente como para abandonar la mesa.

Hanaball con su rifle de francotirador
 
Garfield con dos marcadores de pinned

Rosemary acabo de una ráfaga con las dos primeras nómadas. La otra, la oficial, huyó del susto

Tras la partida

 La banda ha sufrido bajas. Todos los miembros han ganado 1 px, excepto Rosemary, que ha ganado 1 px más a ser declarada MVP por "romper el hielo matando dos pájaras de un tiro". Rosemary ha alcanzado el segundo nivel, subiendo en uno el Aguante.

 Como la banda ha asegurado la zona, en la tirada de saqueo ha aparecido un rifle de francotirador, el segundo de la banda, ya es casualidad.

 Nada más de momento desde la Zona...

domingo, 30 de marzo de 2025

Pueblo Libre de Amanecer (1a campaña de 5KFZ)

 Aquí está la hoja de control de la primera campaña de Five Clicks From the Zone, Pueblo del Amanecer.

HOJA DE CONTROL

Turnos jugados: 2    OBJETIVO: sobrevivir 5 batallas (2/5 sobrevividas)

Base --- Seguridad 2 --- Estabilidad 0 --- Recursos 0

Equipo almacenado: Pre-war maps

Equipo en la mochila: stim-pack

Story Points 4   

    - 1 SP por asegurar la zona: 2/5

    - 1 SP por donar chatarra: 0/5 

    - 1 SP por muerte de un miembro de la escuadra: 0

Exploración:

    - Waste Diggers: no

    - Hazy Cave: no

    - Factory 17: no

    - Skull Taker Hide Out: no


La Banda

Delilah

Delilah (L0/xp2) I5 S6 C1 T3 N3 - Skills: Leader, Rival - Bckg: frontier settlement, hard life, attacked by animals, zone exposure - Train: enforcer - Grit: 1 - Armour: 2 (field armour) - Equipment: SMG+Laser sight (+1 to hit 6"), pistol

 

Rosemary

Rosemary (L1/xp0) - I2 S5 C1 T4* N2 - Skills: Survival +1, Speech +1 - Bckg: trading post, survived a bandit raid - Train: hunter - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment: SMG, Sling, Heavy Mele Weapon

 

Garfiled 

Garfiled (L1/xp1) I2 S5 C2* T3 N2 - Skills: Repair +1 - Bckg: Pre-collapse Science Base - Train: Militia Base - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment: Shotgun, Light Mele Weapon

 

Hanaball

Hannaball (L0/xp2) I3 S4 C1 T3 N2 - Skills: Survival +1 - Bckg: Tiny Settlement  - Train: Military Service - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment: Sharpshooter Rifle, Sling

 

Jammin' Trevor

Jammin' Trevor (L0/xp2) I3 S5 C1 T3 N2 - Skills:  - Bckg: Nomad Camp - Train: Military Service - Grit: 0 - Armour: 2 (Scrap Armour, -1,5" Dash) - Equipment: Scraf Rifle, Hafted Weapon

 

August

August (L0/xp2) I3 S4 C0 T3 N2 - Skills:  - Bckg: Isolated Settlement - Train: Caravan Guard  - Grit:  - Armour: 0 - Equipment: Sharpshooter Rifle, Bow

 

Mardog

Mardog (L0/xp2) I2 S6 C0 T3 N2 - Skills: Medical +1, Repair +1 - Bckg: Pre-collapse Science Base, Travelled with Nomads - Train: Explorer - Grit: - Armour: 0 - Equipment: Civil Carbine, Musket

Winston

Winston (L0/xp2) I3 S4 C1 T3 N2 - Skills: Survival +1 - Bckg: Tiny Settlement - Train: Military Service - Grit:  - Armour:  - Equipment: Military Rifle

 

EN LA BASE

Recluta 01 (L0/xp0) I3 S4 C0 T3 N3 - Skills: Speech +1, Survival +1 - Bckg: Trading Post - Train: Reclaimer - Grit:  - Armour:  - Equipment

Recluta 02 (L0/xp0) I3 S4 C0 T3 N3 - Skills: Speech +1, Survival +1 - Bckg: Trading Post - Train: Reclaimer - Grit:  - Armour:  - Equipment


LAS PARTIDAS:

- Turno 1 (4-3-2024)

- Turno 2 (31-3-2025)


miércoles, 26 de marzo de 2025

FC08 Thrudella, de Foundry

 Ya estoy acabando la serie de guerreras norteña. Esta es Thrudella, del conjunto FC08 - Viking Legends, de Wargames Foundry.


domingo, 23 de marzo de 2025

Frostgrave, Liga Casera 2025 - La Bruma Inquieta

 Cuarta partida de la Liga Casera 2025 de Frostgrave. Esta vez se enfrentaron Circe, bruja de nivel 2, contra Ophior, adivino de nivel 3, en el escenario La Bruma Inquieta.

Despliegue inicial
 La particularidad de este escenario es la poca visibilidad debido a la niebla (10" de LdV) y las 5 fichas de las que dispone cada jugador. 3 fichas son de niebla, y permiten o despistar a una miniatura enemiga por la niebla, o que se abra un camino en la niebla permitiendo LdV de 24" a una miniatura propia. Los magos también pueden invertir una acción intentando recuperar una ficha de niebla (tirada de Voluntad de dificultad 8). Las otras dos fichas permiten colocar un gorila blanco a 6" de cualquier miniatura cuando un rival se haga con un tesoro, así que la partida ha ido de gorilas.

Este es el único gorila que empezaba en mesa

El amigo intimida bastante...

  La banda de Ophior ha dominado la mesa desde el principio al lograr colocar dos Ojos de Mago dominando la zona y superando los problemas de visibilidad de 10". Desde los Ojos, los adivinos se han dedicado a lanzar Controlar Mente, drenando los recursos de la banda de Circe. Hasta 3 miembros de la banda de la bruja han sucumbido a los poderes de los adivinos. A pesar de ello, Circe ha conseguido colocar a un matón al lado del tesoro central, y, a base de Saltos, ha sacado al chico del centro de la mesa hasta asegurar el tesoro. Lo mismo ha pasado con un tesoro normal, asegurado por el Boticario.

Un gorila por la retaguardia

Gale, la aprendiz de bruja, en un momento comprometido

 Ophior se llevó tres tesoros que contenían 290 monedas (menos el 10% para el capitán, 261mo), y dos grimorios, uno con Absorb Knowledge y otro con Wall. Subió 3 niveles alcanzando el 5º, con 535 px. Aprendió el sortilegio Time Store, mejoró +1 el Combate y el sortilegio Mind Control. También amplió la base adquiriendo una Bola de Cristal. El capitán ganó 40px, ya ya tiene un total de 80 px.

 Circe pudo asegurar dos tesoros, uno de ellos el central. Ganó 80 monedas, +20 por el excedente de la Cervecería, y dos grimorios con los sortilegios Reveal Secret y Fleet Feet. Subió dos niveles alcanzando el 4º, con 490 px, más 40 px en la reserva. Mejoró la base instalando un Caldero Gigante.

 

 Dentro de poco, la tercera jornada.

viernes, 21 de marzo de 2025

Skögul 'Battle Rager', de Wargames Foundry

 Otra de las VIK54 Viking Valkyries Daughters of Freya, de Foundry, acabada. Esta tiene pinta de ser la jefa.


 

sábado, 15 de marzo de 2025

50-0539: Greater Fairy with Dragonfly Wings, de Ral Partha

 Esta miniatura la compré junto a otras dos Hadas Mayores y pensé que no la pintaría jamás. No solo la he pintado, si no que estoy muy contento de cómo ha quedado. La intención es pintar las otras dos para recibir el otoño y el invierno. Esta, a pesar de llamarse Greater Fairy with Dragonfly Wings, será el Espíritu de la Primavera. 



miércoles, 12 de marzo de 2025

RoSD - Across The Wastes - The Sand Tower

 La verdad es que quería haber continuado la campaña de Rangers of Shadow Deep hace tiempo, pero, cosas de la vida... Casi medio año después de acabar con el djinn en el oasis de Ba'tel, Nimus y su banda han continuado por fin sus andanzas por el desierto.

¡De aventuras en el desierto!

 La banda de Nimus está debilitada por el hambre, especialmente Bérénice, Garnot y Landonna, que ya han fallado 2 tiradas y empiezan con -4 a la salud, pero Atanur y Trantor también han fallado una tirada (-2 a la salud). Atanur acabó gravemente herido en la partida anterior, con lo que empezaba con solo 4 puntos de salud. 

 En su deambular por el desierto, el grupo tropieza con los restos de una gran torre negra derribada sobre una duna. Mientras debaten si vale la pena desviarse de la misión para explorar la construcción, un grito y unas palabras en lorenthiano sacan a la banda de la duda.

Despliegue inicial de la partida

Pabrim con los camellos en el exterior de la torre

 La mesa se prepara de forma que en ella hayan tres zonas con alturas diferentes comunicadas entre ellas por escaleras. Representan los niveles de la torre caída sobre la duna. Por suerte para la banda, no hay visibilidad entre las tres plantas, con lo que sus habitantes se mantienen quietecitos hasta que te ven entrar en su zona. La excepción son dos moscas de las arenas que empiezan en el piso superior y que sí que se mueven en tu busca.

El primer piso. Muchas moscas...

... y con mucho alimento

 A pesar de que había algún enemigo potente (un sand blade y un caballero de las sombras), los combates fueron repartidos y permitieron que la banda avanzara sin agobios, que ya hacía falta un poco de calma...

 A destacar: 

- la banda encontró una calavera de hombre serpiente en una pila de calaveras (entrada 769). La calavera permite que un hechicero la sacrifique para ganar un uso del hechizo Transponer.

- la banda reconoció a una pila de cadáveres como lorenthianos (entrada 588).

- Bérénice examinó el gran cristal de roca de la parte superior de la torre. Tuvo la visión repentina de un gran agujero con una grúa sobre él. Cerca había una pequeña construcción y muchos gnolls moviéndose por el lugar. Está claro que se trata el agujero que estamos buscando (entrada 564).

Bérénice examinando el gran cristal

- Landonna rescató a una joven recluta lorenthiana, Yarra - PP3 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Skills: Stealth +2, Ancient Lore +2. Se puede reclutar al finalizar el escenario 3 o el 4. Si no se recluta, volverá a Alladore con Pabrim al finalizar el escenario 4.

- Garnot quedó KO pero se recuperó por completo. Ganó 1 punto de progresión, como Pabrim y los camellos. El resto de los soldados ganaron 2 puntos. Atanur llegó a los 40 puntos de progreso (+2 a Voluntad).

- Nimus ganó 82 px, le faltan unos 120 px para el siguiente nivel.

Luchando contra el caballero de las sombras con una procesión de zombis a las espaldas
 

 Al acabar la partida, la banda no tuvo éxito buscando hierbas mágicas ni logró descifrar los secretos del pergamino que encontraron durante la lucha en la tormenta de arena, durante el primer escenario de esta campaña (entrada 705).

 

Continuará... 

martes, 11 de marzo de 2025

La Banda de Nimus, Rangers of Shadow Deep

 Aquí dejaré anotados los detalles de la banda con la que juego en la campaña oficial de Rangers of Shadow Deep. De momento, he jugado la campaña oficial y los suplementos Blood Moon, Menagerie, Temple of Madness, Ghost Stone y estoy jugando Across the Wastes.
 
El Jefe Nimus, ranger de nivel 14 - PX: 2482/2600 - M7 F4** S4** A11 W5 H18

 Puntos de reclutamiento:  130+5

 Habilidades Heróicas (9): Blend in the Shadows, Deadly Shot, Evade, Hand of Fate, Inner Strenght, Steady Aim, Roll with the Punch, Focus, Eldritch Recall 

 Skills: Acrobatics 3, Climb 3, Leadership 9, Navigation 4+2, Perception 4, Stealth 5, Survival 5, Swim 2

 Hechizos: Heal

 Objetos: arco, carcaj, espada, daga

 Objetos mágicos: Armadura Ligera (block *), Amulet of Leadership (+5RPs) Book of Navigation (+2 Navigation, obtenido en Burning Light, 269)

 

NOTAS:

Hambre: Berenice (2), Garnot (2), Landonna (2), Atanur (1), Trantor (1).

Nesra, hechicera de Ghost Stone, 1 punto de progreso. Se recluta con una tirada de Leadership TN18 

Across the Wastes - The Sandstorm - Entrada 043: la banda ha encontrado un pergamino en su funda, bien sujeto a la mano de un viajero momificado. Todavía no se ha descifrado su significado. Al final de cada partida, un personaje que haya acabado la partida en pie, puede intentar descifrarlo superando una tirada de Leer Runas de TN20. En caso de éxito, leer la entrada 705.


La Banda

 Hansel, rastreador - RP30 - PP59 - M7 F2 S3* A11 W4 H13 - Items: staff, bow, quiver, light armour - Skills: Traking 5, Survival 7 - Heroic Abilities: Steady Aim

 Landonna, ladrona - RP20 - PP55 - M7 F2* S1 A10 W3 H11 - Items: dagger, throwing knife, rope, book of astronomy (+1 Navigation) - Skills: Climb 2, Stealth 2, Pcik Locks 9, Traps 5, Acrobatics 3, Navigation 1 - Heroic Abilities: Evade - Injuries: Broken Jaw x2

 Atanur, sanador - RP20 - PP40 - M6 F1(2) S0 A10 W15 H11 - Items: hand weapon, bag of herbs (Varlish Sap x2) - Skills: Survival 7 - Spells: Heal (x2) - Injuries: Broken Arm (-1F)

 Trantor, guardia - RP20 - PP18 - M6 F. S0 A11 W2 H13 - Items: two hand weapon, light armour, Healing Potion - Skills: Stealth 3

 Bérénice, arcanista lorenthiana - RP15 - PP7 - M6 F2 S0 A10 W4+1* H10 - Items: hand weapon - Skills: Ancient Lore 5, Read Runes 5, Perception 3. *+1 playing Across the Wastes

 Garnot, caballero - RP35 - PP5 - M5 F4 S0 A11(13)* W2 H12 - Items: hand weapon, heavy armour, shield of brightnes (2), Xanis Flower - Skills: Strength 4, Armoury 3. *Armadura destrozada por el djinn del oasis en el 2º escenario de Across the Wastes.

 Pitu, pájaro cantor (hada) - RP2 - PP9 - M6 F-2 S0 A15 W4 H1 - Skills: Animal, FLying, Can be Carried, Reduced Support, Maximum Damage 1, Beatiful Song +1W 2")

 Arisen, cartógrafo real - RP25 - PP5 - M6 F1 S0 A11 W4 H12 - Items: staff. magic compass rose (reroll 1 Will or Nav. roll), scroll from Across the Wastes entry 043 - Skills: Navigation 10, Leadership 5, Ancient Lore 3 - Heroic Abilites: Parry

 Pabrum, guía del desierto - RP20 - PP5 - M6 F1(2) S1 A11 W3 H12 - Items: hand weapon, bow, quiver, light armour - Skills: Ancient Lore 3, Navigation 3, Perception 3, Survival 5 (+5 in deserts) - Heroic Abilities: Camel Expert

 Wahid, camello - M5 F1 S0 A11 W5 H16 - Items: candelabro (entrada 153 Across the Wastes), Calavera de hombre serpiente (entrada 769 Across the Wastes- un mago la puede descartar para lanzar el sortilegio de Transpose).

 

  En la reserva:

 Drun, recluta - RP10 - PP7 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Items: hand weapon, light armour, dagger - Skills: Climb 3

 Nesra, maga aparecida en Ghost Stone - RP40 - PP1 - M6 F2 S0 A11 W6 H14 - Items: hand weapon, light armour, wand - Heroic Ability: Enhanced Power - Spells: Fireball (x2), Detonation

 Yarra, recluta lorenthiana aparecida en Across the Wastes - PP3 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Skills: Stealth +2, Ancient Lore +2. Se puede reclutar al finalizar el escenario 3 o el 4 de Across the Wastes. Si no se recluta, volverá a Alladore con Pabrim al finalizar el escenario 4 de AtW y desaparecerá de la historia y de esta publicación.

 

jueves, 6 de marzo de 2025

domingo, 2 de marzo de 2025

Frostgrave, Liga Casera 2025 - El Genio en la Botella

 Tercera partida de la Liga Casera 2025 de Frostgrave. Esta vez se enfrentaron Abraxas, ilusionista de nivel 3, contra Tales, taumaturgo del mismo nivel, en el escenario El Genio en la Botella.

Despliegue de la partida

 En la partida, a parte del Genio, aparecieron una pareja de lobos (recordatorio, no bloquear los puntos de aparición de los monstruos), un diablillo, tres esqueletos acorazados, y un espectro. Casi ná.

A media partida

 El momento estelar fue la aparición del genio en lo alto de una zona estrecha y elevada, y rodeado de soldados. Tres de ellos acabaron despeñados tras el ataque del genio.

El Genio haciendo de las suyas...

 Abraxas se llevó 3 tesoros e hizo de las suyas con su infame Transponer. 275 pxs, 330 monedas de oro (incluido el precio de venta de la lámpara del genio), una vara de poder (I). Mejoró en un Transponer y su Voluntad.

 Tales se llevó dos tesoros, pero 285 px por ser quien encontró al Genio. Se llevó 160 monedas de oro, un grimorio de Esfera de Ddestrucción, y un amuleto de resistencia. Mejoró en uno Luz Cegadora y en otro punto su Salud. La búsqueda en su base (biblioteca), dio sus frutos y apareció un grimorio de Escudo Elemental.

domingo, 23 de febrero de 2025

Frostgrave, Liga Casera 2025 - El Mausoleo

 Segunda partida de la Liga Casera de Frostgrave 2025, enfrentando al taumaturgo Tales contra la bruja Circe en el escenario el Mausoleo.

Despliegue inicial

 Circe empezó atacando fuerte haciéndose con el cofre de su lado y lanzándose en tromba hacia el mausoleo para acabar con los esqueletos y alcanzar a los soldados de Tales. Tales optó por clavar un Ojo de Mago en lo alto de una fachada, fuera del alcance de una posible Niebla de Circe, y condujo a la mitad de la banda en un movimiento de U para barrer los tesoros mientras Anaximandro, su aprendiz, le cubría junto a un arquero desde una buena posición.

Anaximandro controlando desde un punto estratégico

 Circe continuó avanzando fuerte, pero el azar logró que una horda de no muertos apareciera por su lado del mausoleo, frenándola hasta el punto de romper a su grupo y dejándola totalmente aislada del resto de la banda.
Gale tuvo que hacer Saltar a su maestra para salvarla

  Tales pudo frenar el avance del flanco de Gale, la aprendiz de bruja, que avanzaba junto a un matón, un bárbaro y un arquero. El Ojo de Mago que Tales plantó en el primer turno no cesó de lanzar Luz Cegadora.

El Ojo de Mago estaba a esta altura algo más a la derecha

 Al final, Tales logró recuperar tres tesoros, mientras que Circe se tuvo que retirar con tan solo uno.

 

 Tras la partida

Banda de Tales:

Tesoros: 160 monedas, Grimorio de Elemental Ball, Grimorio de Bridge

Abraxas: 300 px. +1 a Salud, +1 a Heal, Aprende el hechizo Bridge. Sube de nivel 0 a 3. Base Biblioteca

Banda de Circe:

Tesoros: 40 monedas, Daga mágica +1 a daño (vendida por 150 mo)
Circe: 230 px, +1 a Combate, +1 a Curse. Base Cervecería