domingo, 12 de diciembre de 2021

Frostgrave: Dark Alchemy - Alchemical Monstrosity

 Hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien, y mira que soy de los que disfruta con poco. El caso es que hacía mucho tiempo que deseaba jugar a Frostgrave, y por una cosa o por otra, no acababa de lanzarme. Últimamente he ido pintando miniaturas para la primera banda liderada por un mago taumaturgo, y hace unos días por fin me lancé. 

 A estas alturas no tiene sentido presentar el juego, apareció en el 2015 y ya tiene mucho recorrido. Solo decir que Dark Alchemy es una campaña introductoria de tres escenarios para jugar en solitario o en cooperativo. El primer escenario se juega en un laboratorio alquímico de renombre en la maravillosas ruinas de Felstad. La banda queda atrapada en su interior debido a una explosión al mezclarse diversos componentes alquímicos. La explosión también provoca que las criaturas que habían en sus inmediaciones se fusionen en una amalgama de carne y tentáculos, una criatura muy peligrosa para las 4 miniaturas que pueden jugar el escenario. Además, con un 7 o menos al inicio de turno, la criatura puede mover antes que la banda, y aparece una rata gigante por un agujero en el extremo opuesto al del inicio de los héroes. El objetivo es abandonar la mesa por una de las dos puertas que hay a los lados del agujero de las ratas. Una de las puertas está bloqueada por un derrumbe. En el mapa también hay 4 marcadores de tesoro.

Frostgrave ¡Qué emoción!

 No haré un informe de batalla detallado como los de Rangers of Shadow Deep en solitario, pero si quiero destacar que, pese a la similitud de las reglas entre ambos juegos, el sistema de magia realmente me ha encantando. Le da una versatilidad a la partida que me ha dejado verdaderamente impresionado. Como ya he dicho, mi mago es un taumaturgo, y de momento destaca por su falta de magia ofensiva, aunque no del todo. Aquí está su lista de conjuros con su escuela y dificultad:

Taumaturgia:

Luz Cegadora (8) Aunque no daña, se puede considerar un conjuro ofensivo.

Curar (8) Me ha ido de perlas para recuperar la vida quemada mejorando conjuros y para curar a los compañeros. 

Escudo (10) La intención era lanzarlo sobre los 3 compañeros, pero no tuve tiempo.

Escuelas Alineadas:

Ilusión - Teleportar (12) No lo he llegado a usar.

Simbolismo - Empujón (8) En más de una ocasión me ha salvado de un apuro.

Adivinación - Ojo de mago (10) No lo he llegado a usar, pero le veo futuro.

Escuelas Neutrales: 

Brujería - Niebla (12) Intenté lanzar el conjuro en el primer turno, pero obtuve una mala tirada.

Elemental - Rayo elemental (16) Ni de coña intenté usarlo. Es el único conjuro de daño directo, pero todavía es muy difícil de lanzar.

 Para el escenario, el taumaturgo (todavía tengo que pensar un buen nombre) estuvo acompañado de un bárbaro, un arquero y una ladrona.

Los miembros de la banda

Vista lateral del laboratorio alquímico

 La partida fue un verdadero reto. Al principio el grupo trató de pasar desapercibido mientras la Monstruosidad se movía hacia las puertas por sus reglas de IA,

Ocultándose de la bestia
 
El movimiento de la ladrona la llevó a nuevos escondrijos

La Monstruosidad animada por unas simpáticas ratas

Con el monstruo lejos, la ladrona alcanzó el primer tesoro
 Pero claro, hubo un momento en que tuve que renunciar a la discreción. El bárbaro subió a lo alto del pequeño zigurat para hacerse con uno de los tesoros mientras la ladrona saqueaba la zona de la izquierda de la salida y la plataforma en alto de ese lado.

Aquí abandoné el sigilo, el bárbaro se acerco al tesoro del zigurat

... y la Monstruosidad lo detectó
 A partir de ahí, Monstruosidad y ratas se lanzaron contra el bárbaro, que pudo salvar la piel gracias a un conjuro de Empujar sobre la Monstruosidad. Esta solo se movió una pulgada, lo suficiente para desclavar al bárbaro. A partir de ahí, taumaturgo y bárbaro iniciaron una retirada por la plataforma de la derecha con la cobertura del arquero, en lo alto, atrayendo a Monstruosidad y ratas. Durante la huida el taumaturgo logró cegar durante unos instantes a la bestia, hecho que favoreció la fuga.

El bárbaro empezó a correr...
 
... pero la Monstruosidad se le echó encima

La monstruosidad aturdida por la luz cegadora del taumaturgo
  Pero llegó el momento en que la Monstruosidad volvió a alcanzar a los héroes, y de un solo golpe dejó al arquero fuera de combate. A estas alturas, el taumaturgo ya había curado dos veces al bárbaro, quien se enfrentó de nuevo a la Monstruosidad desde lo alto de la plataforma con el apoyo del mago, consumido por la magia y con solo 6 puntos de vida. Ahí tuve el golpe de suerte de la partida, sacando un crítico contra el monstruo, que ya estaba algo tocado.

Arquero caído y Monstruosidad contra los héroes
 
El bárbaro acabó de un crítico con la Monstruosidad

 Mientras tanto, la ladrona tuvo tiempo de comprobar que la puerta de la izquierda estaba bloqueada. Pero tanto tiempo sola cerca del agujero de ratas no podía conducir a nada bueno, y dos roedores gigantes acabaron acorralándola en una esquina. Por fortuna, se defendió bien y acabó con ambas en un solo turno.

La ladrona haciendo ladronadas
  Lo demás ya fue coser y cantar, acabar con alguna rata solitaria, rapiñar el último cofre, y salir por la puerta rumbo al siguiente escenario.

Sin el monstruo en el laboratorio, fue coser y cantar

 La pospartida fue buena. El taumaturgo logró el máximo de puntos de experiencia, 300, con lo que subió 3 niveles de golpe. Mejoró 1 punto de salud, y los conjuros Escudo y Rayo Elemental. Los tesoros básicamente contenían oro y pociones.

 En fin, con muchas ganas de más.

¿A dónde conducirá la salida del laboratorio?

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