Por fin he podido jugar el primer turno de batalla de La Costa del Ocaso, mi nueva campaña de Five Leagues From the Borderlands. Hasta ahora he jugado tres turnos de campaña. He aquí su resumen:
La banda examinando unas sospechosas calabazas |
Turno 0: El grupo entra en la Costa del Ocaso desde el camino del este, al sur de la cadena montañosa de Las Muelas, en dirección a Verjel de Mar, pero pierde el camino cerca de la montaña de El Faro, lugar dónde decide acampar al atardecer. La luz de la fogata atrae a un chaval , un huérfano vagabundo llamado Gabriellillo, que deambula exhausto por la intemperie (encuentro único #100, Young Runaway). El grupo decide acoger al mozo como sirviente del grupo. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195).
Turno 1: el grupo pasa unos días en el campamento al sur de El Faro. Las primeras semanas de otoño traen un tiempo agradable antes de que empiecen las primeras lluvias de la estación. Así que deciden vivir unos días del fruto de sus habilidades. Tras varias salidas de caza, consiguen 2 raciones. Las charlas de fogata suben la moral, y la banda gana 1 punto de historia. Todo parece viento en popa, incluso el gnomo Arximiro construye un cacharro mecánico digno de unas monedas de oro.
Tras varios días gozando de la vida natural, la banda decide continuar el el viaje hacia Verjel de Mar y, una vez reencontrado el camino, continúan hacia el oeste. Ya dentro del Gran Roble, el grupo se cruza con una caravana en que se dirige hacia Pozoamargo. Los mercaderes tienen novedades. Primero, explican que Damiana de los Faisanes, Señora de Verjel, ofrece una recompensa de 4 oros por ayudar a la aldea a lidiar con los peligros que acechan los campos y la bahía de Verjel (Contrato #01). Segundo, las noticias vuelan, una enfermedad virulenta asola la aldea monasterio de Carcaboso. Se ha cerrado el tráfico marítimo hacia la Isla de las Palomas hasta el inicio del turno 3.
Tras el encuentro con la caravana, la banda retomó la marcha, pero de algún modo volvieron a perder el camino, todavía dentro del bosque del Gran Roble.
Turno 2: el Gran Roble no se llama así por capricho. El bosque es enorme, oscuro, profundo y muy húmedo. Las armas de Tello no resistieron la humedad y se acabaron echando a perder (evento local, arma ligera dañada). Durante varios días la banda intentó recuperar el camino en dentro del oscuro laberinto verde. Dentro de la desgracia, en los vaivenes encontraron alimento suficiente como para no tener que consumir las raciones de viaje, y también encontraron una ración de la hierba del Árbol de Plata (Silvertree Leaf). Tras varios días deambulando por la floresta, apareció el camino, y en escasas jornadas la banda llegó por fin a su destino, Verjel de Mar. Ahí, los caminantes trajeron noticias de la ciudad mercado de Punta Umbría, que sufría una acuciante falta de suministros. Cabe la posibilidad de partir hacia la ciudad transportando suministros para ganar 2 APs y para tener cubierto el mantenimiento del turno siguiente, si se llega a Punta Umbría antes del fin del turno 4.
Turno 3: Verjel de Mar es un buen sitio. Tras varias semanas deambulando por la intemperie, los aires marinos de la pequeña aldea sientan bien a la banda, que gana otro punto de historia. Los héroes invierten en el tiempo en ayudar a la guardia para costear los costes de la vida. Tello aprovecha para visitar al herrero local y pagar un oro para que repare sus armas dañadas por la humedad del Gran Roble. Por último, Arximiro visita el mercado para vender el cacharro que inventó en la falda sur del El Faro, ganando un oro más. Una vez acabada la rutina, la banda vuelve a cargar la mochila a las espaldas, y parte de patrulla por las cercanías de Verjel de Mar. Tras varias jornadas sin novedades, unos gritos provenientes de una granja ponen en alerta a la banda.
Despliegue inicial |
Turno de batalla: la banda se enfrenta en un Meeting Engagement a una banda de forajidos, concretamente a unos asaltadores de caminos, enemigos que aparecen en la 2a expansión Paths in the Wilderness.
Asaltadores de Caminos (8): V5/2" C0 D0/0 R4 A0 PG7 (2 con arcos cortos)
Capitán: V5/2" C1 D0/0 R1 A PG12 (Regeneración, Contraataque)
Misión: Reconocimiento. Examinar dos marcadores (el carro con las calabazas y el edificio principal)
Los asaltadores de caminos estaban bien camuflados |
Está claro que hay muchos enemigos. Esto creo que no lo hice bien, creo que lo tendría que haber hecho antes de indicar qué haría en la fase de aventuras. Una vez supe a qué enemigos me enfrentaba, decidí cambiar el equipo de Arximiro, el gnomo. Tuve que superar dos tiradas de Posesivo pero el gnomo cedió a prestar su arco a Otaño el enano, y su cota de mallas a Nofre Cueva. Necesitaba a un tipo rápido que pudiera llegar a los objetivos con facilidad.
La banda ganó la iniciativa y todos movieron un acción extra antes de empezar. Rápidamente quedó demostrado que la estrategia de tener a un gnomo corredor fue buena. En el 2o turno ya había llegado a ambos objetivos, con lo que la banda podía abandonar la mesa con el objetivo cumplido. Pero quería dar batalla. Probablemente hubiera una recompensa sobre la cabeza del líder de los asaltadores. Aquí es dónde ya no salieron tan bien las cosas. Los dos arqueros, el excelente elfo Luquin y Otaño (para la ocasión) no tuvieron el día. Ningún acierto de cinco disparos, y en el turno 3 ambos se habían quedado sin munición. A todo esto, Nofre había ganado el centro de la mesa para proteger a Arximiro, y Tello y Hortuño estaban cerca del druida para ofrecer apoyo. Pero, errando con los arcos, había demasiados enemigos para enfrentarse a cuchilladas. Nofre hizo brotar enredaderas de los pies del líder de los forajidos, frenando su avance y permitiendo que Arximiro ganara unos metros de distancia en su huida, porque una huida fue.
Nofre enredando al capitán enemigo justo detrás de Arximiro |
Los nueve asaltadores se lanzaron sobre Nofre, Luquin y Arximiro, que por los pelos lograron huir sin recibir un solo golpe. El resto del grupo tuvo una huida menos agitada.
La huida fue muy precipitada, pero no hubo que lamentar víctimas |
Al final, la banda ganó un punto de aventura, 2 puntos de experiencia para cada héroe (Luquin ha llegado a nivel 2 y ha ganado su segundo incremento de Velocidad (S:6/4"). Otaño ha ganado un punto de suerte. Una ve reorganizada la banda, los héroes volvieron a la granja. Los asaltadores habían huido causando destrozos leves. Los propietarios se habían refugiado en las arboledas cercanas y, como muestra de agradecimiento, ofrecieron a la banda un humilde saco de grano (valor de 1 oro cuando se venda).
De nuevo en Verjel de Mar, llegaron las malas nuevas (salió la tirada de Infiltración). El Séquito del Príncipe Lobo está asediando Madrigueras. ¡Es vital partir en su ayuda o todo el pueblo perecerá!
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S4/3" C1 T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1 Nivel:0 PX:2
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: arma estándar, armadura ligera
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S**6/4" C1 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:0 Nivel:1 PX:5/9
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:4/9
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:0 PX:3
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise)
Equipo: Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), arma ligera (-1 daño)
Hortuño de Villegas (Seguidor)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: Prometedor (si promociona, recibe 1d6 PX)
Equipo: Vara (-1 daño, Parar), armadura ligera
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Equipo: arma estándar
Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2)
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Saco de grano (1 oro)
ORO:4 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA:1
INFILTRACIÓN: 0
Asentamientos
- Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita)
- Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
- Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
- Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
- Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, Señora de Verjel del Mar. Contrato #01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Amigos
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
Contratos:
#01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33%
Descubierto: turno 1. Límite de Tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
Otros Quehaceres
- Falta de suministros en Punta Umbría: Viajar antes del fin del turno 4. Recompensa: 2 APs y mantenimiento cubierto el turno siguiente.
- Infiltración: El pueblo de Madrigueras está bajo el ataque del Séquito del Príncipe Lobo. Antes del turno 4, lucha una batalla defensiva contra la Amenaza, que estará reforzada por +3 regulares y +1 sargento (más la cantidad normal). Para salvar el pueblo de la destrucción y de su desaparición del mapa, tienes que Mantener el Terreno (Hold the Field) o conseguir el objetivo de la batalla defensiva).
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Búsqueda, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds)
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).