Otro orco más para la colección.
jueves, 28 de noviembre de 2024
lunes, 25 de noviembre de 2024
5LFB - La Costa del Ocaso - La Defensa de Madrigueras (T4)
Un turno más de la campaña de la Costa del Ocaso de Five Leagues From the Borderlands. La entrada anterior está aquí. En resumen, la banda de Nofre acabó el turno anterior descubriendo que El Séquito del Príncipe Lobo pretendía atacar el Señorío de Madrigueras con la intención de borrarlo del mapa durante el turno 4.
![]() |
El Señorío de Madrigueras a vista de pájaro |
Siguiendo la secuencia de turno, la banda "se vio obligada" a realizar ciertas actividades antes de partir corriendo hacia Madrigueras. Lo más destacable es que un Curandero Errante visitó la aldea de Verjel del Mar, lugar en el que empezaba el cuarto turno. Los costes de la vida se llevaron dos monedas de oro, haciendo peligrar la existencia del bote común, con lo que la banda se vio obligada a ayudar a la guardia de Verjel para cubrir los gastos. Arximiro tuvo tiempo para reflexionar sobre los últimos acontecimientos y algo cambió en él (entrenamiento, +1 px, subió a primer nivel consiguiendo la habilidad Viajar (Travelling)). La banda también ganó un extra de oro al vender el saco de grano que obtuvo como recompensa al ahuyentar a los bandidos que acechaban las granjas próximas a Verjel del Mar (en el turno 3).
Ahora la banda ya podía realizar el viaje. Por suerte, llegó a Madrigueras sin ningún contratiempo.
La batalla
Si he tardado tanto en jugar este turno es porque me faltan miniaturas para el Séquito del Príncipe Lobo. Tengo la intención de pintar algunas, pero este mes he vagueado un poco, y el resto de días los he dedicado a varios retos de pintado. Como tenía muchas ganas de continuar explorando la Costa del Ocaso, decidí jugar la partida cambiando el Séquito del Príncipe Lobo por La corte del Rey Duende.
La batalla era mi primera de tipo defensa. Primero generé los atacantes, que salieron así:
La Gente del Bosque (9, 2 de ellos con arco corto)
V5/2 C0 D0/0 R4 A0 PG7 Lucha en el Bosque: los objetivos a distancia no reciben cobertura por árboles, arbustos, maleza...
Sargento de la Gente del Bosque
V5/2 C0 D0/0 R5 A0 PG9 Parada
Brujo del Bosque (Hechicero Corrupto)
V5/3 C1 D0/0 R4 A1 PG9 Alerta (Awareness), Quedarse Atrás (Hang Back), Invocar Setas Asesinas [(en realidad, cuentan como esqueletos) V4/0 C0 D0/0 R4 A1 PG7, No muerto].
![]() |
El brujo del bosque empezaba escondido bien atrás |
Tres de los enemigos básicos y el sargento aparecieron como resultado de la tirada en la tabla de Planes Enemigos derivada de la de infiltración del turno anterior.
Para el diseño del mapa, generé una aldea aleatoria usando la aplicación Village Generator dentro del conjunto de aplicaciones Watabou's Procgen Arcana.
Este es el plano de Madrigueras:
Y este es el plano ampliado de la zona en la que se jugaría la escaramuza:
Al final la mesa quedó así.
En una batalla defensiva, tus tropas colocan solo a 6" de tu borde de la mesa. Los enemigos se colocan a 2d6 + 12 de tu extremo de la mesa. La suerte los colocó a 24 pulgadas. Creo que olvidé alguna característica de este tipo de enemigos que los acerca un poco más. Luego, los enemigos se van "infiltrando", van avanzando miniatura a miniatura por la mesa, acercándose cada vez más a tu lado, hasta que al fin los detectas. Si los tienes encima, es fácil detectarlos, pero más allá de 12 pulgadas solo se detectan con un 12 en 2d6 (más algún modificador). El caso es que mis miniaturas detectaron al enemigo cuando ya estaba bastante cerca. En dos o tres turnos los tuve encima.
![]() |
La gente del bosque avanzando por la floresta... |
![]() |
... pero también infiltrándose en el pueblo. |
Los arqueros Luquin y Arximiro, pudieron acertar alguna flecha, pero en seguida se formó una importante refriega al pie del camino que atraviesa esa zona de Madrigueras.
![]() |
Pensé que de esta no salía... |
La verdad, creí que me iban a destrozar, pero tuve un buen día, y decidí correctamente cuando valía la pena arriesgar o ser prudente. En ese lado de la mesa solo tuve una baja, cayendo herido Tello. Una vez más, las curaciones de Nofre resultaron ciertamente útiles debido a que continúo usando la regla opcional de puntos de vida. Con Nofre estrené un sortilegio, Vara de Roble, adaptado del manual de AD&D. Ya hablaré más adelante de las pruebas que estoy haciendo con el sistema de magia.
Luquin, el elfo, fue el matador de la partida. Solo pudo disparar 2 veces antes de quedarse sin munición, pero su espada cortó con violencia. Arximiro, el gnomo, se quedó solo disparando desde el primer piso de una de las casas. En cuanto pudo, corrió hacia el lugar en el que se escondía el brujo del bosque con la intención de coserlo a flechas antes de que empezara a llamar a sus setas asesinas, pero no llegó a tiempo, y en breve se vio rodeado por ellas.
![]() |
Arximiro intentando sortear a las setas |
Sin embargo, la gran movilidad del gnomo le permitió huir, malherido, de las setas, que en su afán por devorar a Arximiro dejaron a su invocador desprotegido. Luquin y el propio Arximiro lograron rodear al brujo, que cayó en dos estocadas del elfo.
![]() |
Brujo verde rodeado y estocado |
Ya sin munición, la banda tuvo que limpiar la zona de Setas Asesinas. Arximiro cayó malherido cuando se defendía de una de ellas. El resto, ya es abono para la tierra.
Tras la partida
Tello se recuperó de sus heridas, pero Arximiro tiene que parar. Sus heridas son moderadas, y necesita 3 turnos de descanso.
Nofre y Luquin ganaron 4 px cada uno. Ambos han subido a 1er nivel, ganando el primero una subida en Velocidad, y el segundo un punto de Voluntad. Otaño ha ganado 2 px, y Arximiro solo 1.
Una vez recuperada la calma, Hortuño de Villegas tuvo un momento de inspiración. Se convirtió en héroes, ganando la condición de Leal, y una tirada extra en la tabla de avance (Suerte +1). Como tenía un origen Prometedor tiró ara ganar 1d6 px. Con un 5 subió de nivel, y en la tirada de avance ganó Resistencia +1.
Los artesanos de Madrigueras agradecieron la defensa regalando a la banda un equipo de reparación. Por último, registrando el cadáver del brujo del bosque, encontraron un mapa que señalaba algún lugar en el extremo occidental del Bosque Negro. ¿Vendrían de ese lugar, o pretendían hacer algo en él? Lo descubriremos cuando visitemos el nuevo punto de lugar desconocido que ha aparecido en el mapa. El lugar está en la Costa Verde, subregión con un enemigo territorial pendiente de conocer.
Para acabar, Cristóbal Cascón, alquimista de profesión, se presenta a la banda. Cristóbal necesita que alguien entregue una carta a Castelleta Roche, en Puntaumbría, Necesita que el mensajero devuelva la respuesta. La recompensa es de 1 moneda de oro y 1 AP. No hay límite de tiempo
La intención para el siguiente turno es la de volver rápidamente a Verjel e intentar continuar con el contrato #01 - "Limpiando el Verjel", ya que tengo que hacer dos patrullas en los próximos dos turnos si quiero recibir la recompensa.
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S*6/3" C1 T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1 Nivel:1 PX:6/9
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: arma estándar, armadura ligera
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S**6/4" C1 T3 Arm:1 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:9/1
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:6/9
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe) Herido, disponible en el T8
Gnomo de Aldea
A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)
Equipo: Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), arma ligera (-1 daño)
Hortuño de Villegas (Héroe)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3" C0 T*4 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)
Equipo: Vara (-1 daño, Parar), armadura ligera
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Equipo: arma estándar
Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2)
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación
ORO:5 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA:3
INFILTRACIÓN: 6
Asentamientos
- Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita)
NPCs
- Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.
- Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
NPCs
- Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #02 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.
- Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
- Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
- Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Amigos
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
Contratos:
#01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33%
Descubierto:
turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los
Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
Otros Quehaceres
#02 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP.
Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en PUnta Umbría, y devolver su respuesta.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Búsqueda, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds)
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).
Herramientas usadas para generar cosas
Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/
Para los mapas: https://watabou.github.io/
Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/
domingo, 24 de noviembre de 2024
The Dragon and the Dwarven Egg Snatcher, de Old School Miniatures
miércoles, 13 de noviembre de 2024
Frostgrave - El Deshielo del Lord Liche - ¡Saquead ese carro! (SOLO)
Tras varias semanas de descanso, las brujas Circe y Gale han continuado su exploración de la ciudad helada de Felstad. En esta ocasión, han jugado el tercer escenario de la expansión del Deshielo del Lord Liche, titulado ¡Saquead ese Carro!
![]() |
Despliegue inicial con la banda al fondo |
La adaptación para jugarla en solitario ha sido la siguiente.
1. He colocado la mesa y un tesoro (a parte de los 2 que hay en el carro en el centro de la mesa).
2. He tirado al azar para ver por qué lado de la mesa aparecía la banda.
3. En el lado opuesto, he colocado 5 esqueletos arqueros y 3 esqueletos normales, divididos en 3 grupos con un esqueleto normal cada uno.
4. Los esqueletos empiezan en alerta. Se dirigen hacia el carro si no ven a ningún miembro de la banda. Cuando se les ha presentado la oportunidad de tomar dos caminos o de flanquear, he usado un Oráculo. No recuerdo los detalles, pero fue en plan (d20). 1-10: toma el camino más rápido, 11+ toma el camino para flanquear. Ajustaba los valores según la situación tal como me parecía.
5. En el turno 3, aparecen los 4 necrófagos de refuerzo, tal como describe el escenario. Tendría que haber añadido alguno más para complicar más la vida a la banda. Pero como en la partida anterior tuve que salir por piernas, en esta me he contenido un poco con los enemigos. Creo que 6 necrófagos hubiera sido mejor que 4.
6. Los cultistas no se apartaban del carro, tal como describía el escenario. Pero se hubieran ocultado tras él en caso de recibir ataques a distancia, aunque no fue así. En caso de haber recibido un cierto daño a distancia, los cultistas se hubieran ocultado en los alrededores, pero manteniéndose cerca del carro con la intención de atacar a quien se aproximara los tesoros que contenía.
7. Por último, al final de la partida solo quedaban los cultistas en contacto con el carro. Tire con un Oráculo si atacaban en conjunto, y a medida que iban cayendo, hice una especie de tirada de moral para ver si huían, cosa que acabó haciendo el último.
![]() |
Un esqueleto flanqueando |
![]() |
La templaria enfrentándose a los cultistas, con Gale al fondo |
Antes de la partida, Circe sacó un crítico preparando una poción, con lo que pudo fabricar dos del mismo tipo (granada explosiva). Gale también elaboró una poción de curación. También lograron levantar un zombi, concretamente, una dríada.
![]() | |
Había un gran número de pasarelas y terreno elevado |
![]() |
Los necrófagos llegaron al lado de uno de los tesoros |
![]() |
El último cultista antes de salir corriendo |
Me gustaría volver a jugar una partida de Frostgrave antes de que acabe el año. Veremos si lo consigo.
![]() |
Apareció un demonio menor, pero no tuvo muchas oportunidades |
domingo, 10 de noviembre de 2024
Woldie the Wolfdeer, de Oldschool Miniatures
Otra de esas minis que me encantan. Woldie, el Cierlobo, de Old School Miniatures. Con esta miniatura he participado en el reto de pintado de Novembeast del grupo de Discord de Nordic Weasel Games.
viernes, 8 de noviembre de 2024
Orc Boar Riders 0509-06, de Citadel
Sé que esta miniatura está esculpida por Kev Adams. Aparece en el catálogo de Citadel de 1988, aunque creo que la miniatura es de 1987. En realidad, es un escaneado impreso en resina. Una locura.
martes, 5 de noviembre de 2024
lunes, 4 de noviembre de 2024
5LFB - La Costa del Ocaso - Los primeros palos (T0-3)
Por fin he podido jugar el primer turno de batalla de La Costa del Ocaso, mi nueva campaña de Five Leagues From the Borderlands. Hasta ahora he jugado tres turnos de campaña. He aquí su resumen:
![]() |
La banda examinando unas sospechosas calabazas |
Turno 0: El grupo entra en la Costa del Ocaso desde el camino del este, al sur de la cadena montañosa de Las Muelas, en dirección a Verjel de Mar, pero pierde el camino cerca de la montaña de El Faro, lugar dónde decide acampar al atardecer. La luz de la fogata atrae a un chaval , un huérfano vagabundo llamado Gabriellillo, que deambula exhausto por la intemperie (encuentro único #100, Young Runaway). El grupo decide acoger al mozo como sirviente del grupo. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195).
Turno 1: el grupo pasa unos días en el campamento al sur de El Faro. Las primeras semanas de otoño traen un tiempo agradable antes de que empiecen las primeras lluvias de la estación. Así que deciden vivir unos días del fruto de sus habilidades. Tras varias salidas de caza, consiguen 2 raciones. Las charlas de fogata suben la moral, y la banda gana 1 punto de historia. Todo parece viento en popa, incluso el gnomo Arximiro construye un cacharro mecánico digno de unas monedas de oro.
Tras varios días gozando de la vida natural, la banda decide continuar el el viaje hacia Verjel de Mar y, una vez reencontrado el camino, continúan hacia el oeste. Ya dentro del Gran Roble, el grupo se cruza con una caravana en que se dirige hacia Pozoamargo. Los mercaderes tienen novedades. Primero, explican que Damiana de los Faisanes, Señora de Verjel, ofrece una recompensa de 4 oros por ayudar a la aldea a lidiar con los peligros que acechan los campos y la bahía de Verjel (Contrato #01). Segundo, las noticias vuelan, una enfermedad virulenta asola la aldea monasterio de Carcaboso. Se ha cerrado el tráfico marítimo hacia la Isla de las Palomas hasta el inicio del turno 3.
Tras el encuentro con la caravana, la banda retomó la marcha, pero de algún modo volvieron a perder el camino, todavía dentro del bosque del Gran Roble.
Turno 2: el Gran Roble no se llama así por capricho. El bosque es enorme, oscuro, profundo y muy húmedo. Las armas de Tello no resistieron la humedad y se acabaron echando a perder (evento local, arma ligera dañada). Durante varios días la banda intentó recuperar el camino en dentro del oscuro laberinto verde. Dentro de la desgracia, en los vaivenes encontraron alimento suficiente como para no tener que consumir las raciones de viaje, y también encontraron una ración de la hierba del Árbol de Plata (Silvertree Leaf). Tras varios días deambulando por la floresta, apareció el camino, y en escasas jornadas la banda llegó por fin a su destino, Verjel de Mar. Ahí, los caminantes trajeron noticias de la ciudad mercado de Punta Umbría, que sufría una acuciante falta de suministros. Cabe la posibilidad de partir hacia la ciudad transportando suministros para ganar 2 APs y para tener cubierto el mantenimiento del turno siguiente, si se llega a Punta Umbría antes del fin del turno 4.
Turno 3: Verjel de Mar es un buen sitio. Tras varias semanas deambulando por la intemperie, los aires marinos de la pequeña aldea sientan bien a la banda, que gana otro punto de historia. Los héroes invierten en el tiempo en ayudar a la guardia para costear los costes de la vida. Tello aprovecha para visitar al herrero local y pagar un oro para que repare sus armas dañadas por la humedad del Gran Roble. Por último, Arximiro visita el mercado para vender el cacharro que inventó en la falda sur del El Faro, ganando un oro más. Una vez acabada la rutina, la banda vuelve a cargar la mochila a las espaldas, y parte de patrulla por las cercanías de Verjel de Mar. Tras varias jornadas sin novedades, unos gritos provenientes de una granja ponen en alerta a la banda.
![]() |
Despliegue inicial |
Turno de batalla: la banda se enfrenta en un Meeting Engagement a una banda de forajidos, concretamente a unos asaltadores de caminos, enemigos que aparecen en la 2a expansión Paths in the Wilderness.
Asaltadores de Caminos (8): V5/2" C0 D0/0 R4 A0 PG7 (2 con arcos cortos)
Capitán: V5/2" C1 D0/0 R1 A PG12 (Regeneración, Contraataque)
Misión: Reconocimiento. Examinar dos marcadores (el carro con las calabazas y el edificio principal)
![]() |
Los asaltadores de caminos estaban bien camuflados |
Está claro que hay muchos enemigos. Esto creo que no lo hice bien, creo que lo tendría que haber hecho antes de indicar qué haría en la fase de aventuras. Una vez supe a qué enemigos me enfrentaba, decidí cambiar el equipo de Arximiro, el gnomo. Tuve que superar dos tiradas de Posesivo pero el gnomo cedió a prestar su arco a Otaño el enano, y su cota de mallas a Nofre Cueva. Necesitaba a un tipo rápido que pudiera llegar a los objetivos con facilidad.
La banda ganó la iniciativa y todos movieron un acción extra antes de empezar. Rápidamente quedó demostrado que la estrategia de tener a un gnomo corredor fue buena. En el 2o turno ya había llegado a ambos objetivos, con lo que la banda podía abandonar la mesa con el objetivo cumplido. Pero quería dar batalla. Probablemente hubiera una recompensa sobre la cabeza del líder de los asaltadores. Aquí es dónde ya no salieron tan bien las cosas. Los dos arqueros, el excelente elfo Luquin y Otaño (para la ocasión) no tuvieron el día. Ningún acierto de cinco disparos, y en el turno 3 ambos se habían quedado sin munición. A todo esto, Nofre había ganado el centro de la mesa para proteger a Arximiro, y Tello y Hortuño estaban cerca del druida para ofrecer apoyo. Pero, errando con los arcos, había demasiados enemigos para enfrentarse a cuchilladas. Nofre hizo brotar enredaderas de los pies del líder de los forajidos, frenando su avance y permitiendo que Arximiro ganara unos metros de distancia en su huida, porque una huida fue.
![]() |
Nofre enredando al capitán enemigo justo detrás de Arximiro |
Los nueve asaltadores se lanzaron sobre Nofre, Luquin y Arximiro, que por los pelos lograron huir sin recibir un solo golpe. El resto del grupo tuvo una huida menos agitada.
![]() |
La huida fue muy precipitada, pero no hubo que lamentar víctimas |
Al final, la banda ganó un punto de aventura, 2 puntos de experiencia para cada héroe (Luquin ha llegado a nivel 2 y ha ganado su segundo incremento de Velocidad (S:6/4"). Otaño ha ganado un punto de suerte. Una ve reorganizada la banda, los héroes volvieron a la granja. Los asaltadores habían huido causando destrozos leves. Los propietarios se habían refugiado en las arboledas cercanas y, como muestra de agradecimiento, ofrecieron a la banda un humilde saco de grano (valor de 1 oro cuando se venda).
De nuevo en Verjel de Mar, llegaron las malas nuevas (salió la tirada de Infiltración). El Séquito del Príncipe Lobo está asediando Madrigueras. ¡Es vital partir en su ayuda o todo el pueblo perecerá!
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S4/3" C1 T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1 Nivel:0 PX:2
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: arma estándar, armadura ligera
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S**6/4" C1 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:0 Nivel:1 PX:5/9
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:4/9
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:0 PX:3
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise)
Equipo: Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), arma ligera (-1 daño)
Hortuño de Villegas (Seguidor)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: Prometedor (si promociona, recibe 1d6 PX)
Equipo: Vara (-1 daño, Parar), armadura ligera
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Equipo: arma estándar
Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2)
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Saco de grano (1 oro)
ORO:4 PUNTOS DE HISTORIA: 6 PUNTOS DE AVENTURA:1
INFILTRACIÓN: 0
Asentamientos
- Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita)
- Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
- Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
- Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
- Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
NPCs
- Damiana de los Faisanes, Señora de Verjel del Mar. Contrato #01 en el turno 1.
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Amigos
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
Contratos:
#01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33%
Descubierto: turno 1. Límite de Tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.
Otros Quehaceres
- Falta de suministros en Punta Umbría: Viajar antes del fin del turno 4. Recompensa: 2 APs y mantenimiento cubierto el turno siguiente.
- Infiltración: El pueblo de Madrigueras está bajo el ataque del Séquito del Príncipe Lobo. Antes del turno 4, lucha una batalla defensiva contra la Amenaza, que estará reforzada por +3 regulares y +1 sargento (más la cantidad normal). Para salvar el pueblo de la destrucción y de su desaparición del mapa, tienes que Mantener el Terreno (Hold the Field) o conseguir el objetivo de la batalla defensiva).
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Búsqueda, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds)
- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).