Tal como decía hace poco, aprovechando la aparición de la segunda expansión de Five Leagues From the Borderlands, Paths in the Wilderness, he empezado una nueva campaña de este fantástico juego.
La campaña está ambientada en La Costa del Ocaso, cuyo mapa es otra maravilla creada con Perilous Shores. Esta vez, todavía tiene más sentido que se trate de una zona costera con una buena cantidad de islas, ya que Paths in the Wilderness presenta reglas para viajes por mar. Este es el mapa:
Humanos: renacimiento español
Elfos: renacimiento francés
Enanos: euskera
Gnomos: asturiano
A medida que vayan apareciendo nuevas razas, iré incorporando nuevos orígenes para los nombres.
Una novedad, el mapa ahora es más grande, contiene más asentamientos, y se divide en subregiones. Algunas de estas tienen sus propios enemigos, como se verá más adelante. Otro de los usos de las subregiones es para que las aberraciones puedan moverse de una a otra. Además, el autor se reserva algún as en la manga para más adelante. Este es el mapa de las subregiones:
Otra novedad, voy a probar las reglas opcionales de puntos de golpe. Ya he comprobado que esto ralentiza el combate, pero le da una nueva dimensión. Además, los sortilegios de curación tienen más importancia, creo.
En esta ocasión, la banda está liderada por un druida, un Guardián del Camino. Es una nueva clase de místico con reglas de magia muy interesantes. En cada activación gana 1d6 puntos de Armonía (+1 si está en contacto con algún elemento natural como árboles, agua, setas de caverna, etc; -1 si está en contacto con elementos no naturales, p.e. dentro de un edificio). El druida conoce los 8 sortilegios de su lista, y el éxito del lanzamiento es automático, solo que cada sortilegio tiene un cierto coste de puntos de Armonía. Todos los sortilegios tienen un alcance máximo de 6". Sé que acabaré adaptando sortilegios de druida de AD&D para esta campaña. Y creo que será pronto.
Ahora presentaré a la banda:
De ← a → Arximiro, Tello, Nofre, Hortuño, Otaño y Luquin |
Nofre Cueva (Avatar)
Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)
A2 S4/3" C1 T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1 Nivel:0 PX:0
Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).
Habilidades: Naturaleza (Wilderness)
Equipo: arma estándar, armadura ligera
Luquin Celice (Héroe)
Elfo (alta fantasía) Extranjero
A1 S6/3" C1 T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:0 Nivel:0 PX:3
Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)
Habilidades: -
Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño)
Otaño Solaún (Héroe)
Enano de las Montañas
A2 S4/1"(0) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:0 Nivel:0 PX:2
Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)
Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)
Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.
Arximiro Tolivar (Héroe)
Gnomo de Aldea
A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:0 PX:1
Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo
Habilidades: Pericia (Expertise)
Equipo: Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), arma ligera (-1 daño)
Hortuño de Villegas (Seguidor)
Humano, Aprendiz Estudioso
A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: Prometedor (si promociona, recibe 1d6 PX)
Equipo: Vara (-1 daño, Parar), armadura ligera
Tello Artiaga (Seguidor)
Humano, Soldado Curtido
A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-
Rasgos: -
Equipo: arma estándar
Mochila (capacidad 8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3)
Alijo: Hojas del Árbol de Plata (2) (Silvertree Leafs)
ORO:4 PUNTOS DE HISTORIA:4 PUNTOS DE AVENTURA: 0
INFILTRACIÓN: 0
Asentamientos
- Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita)
- Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)
- Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)
- Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)
- Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)
- Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)
Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6
Los Susurradores del Más Allá: 5
El Séquito del Príncipe Lobuno: 5
Enemigos Territoriales
La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)
Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)
Amigos
Organizaciones
-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.
Notas
- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Búsqueda, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds)
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