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lunes, 5 de septiembre de 2022

Frostgrave- Alquimia Oscura - La Monstruosidad Alquímica

 Con los calores y el bochorno me está costando mucho pintar. Me falta pintar 3 o 4 gnolls para acabar el mini proyecto que me permitirá jugar con garantías el segundo escenario de La Peligrosa Oscuridad de Frostgrave, Así que ayer decidí reiniciar a mi primer mago, Parménides el Taumaturgo, y empezar de nuevo la mini campaña de Alquimia Oscura para luego continuar con La Peligrosa Oscuridad, cuando ya lo tenga todo pintado.

 Parménides va acompañado de un bárbaro, una ladrona y un arquero, aunque en las primeras fotos me confundí y llevé a la mesa a un soldado 😅

Los miembros de la banda para esta partida

 Este escenario me encanta. Es asequible, pero tiene su dificultad. De hecho, en la partida de ayer no llegué a dañar a la Monstruosidad Alquímica. Una rata hirió de gravedad a mi tanque, el bárbaro. Como juego con críticos, el bárbaro sobrevivió solo gracias a que Parménides le había lanzado un sortilegio de escudo que absorbió parte del impacto, que si no, la rata se lo carga de un mordisco...

 Por lo demás, pude coger todos los tesoros, gané 280 puntos de experiencia, y el botín consistió en 80 monedas de oro, 5 pociones y un pergamino mágico.

La mesa en el turno 0

La ladrona se hizo con 3 de los 4 tesoros

La Monstruosidad Alquímica deambulando

El primer ojo de mago que lanzo. Resultó muy útil

La ladrona encontró la puerta buena en el primer intento

A pesar de que cegué a la monstruosidad, decidí abandonar el lugar

Al final, todos vivos y con tesoros

domingo, 9 de enero de 2022

Frostgrave: Dark Alchemy - The Spreading Flames

 El pasado sábado continué con el último escenario de la mini campaña Dark Alchemy de Frostgrave. En ella, el grupo consigue salir por fin del laboratorio alquímico, pero en su exterior se encuentra con los restos de un incendio y cuatro constructos armados con lanzallamas. El objetivo es salir de la mesa antes del final del turno 10, momento en el que las llamas prenderán alguna reserva de mezcla inflamable, convirtiéndose el mapa en la zona 0 de una gran explosión. Vamos, que todos muertos y a tirar por supervivencia. La misión es fácil, pero hay 6 marcadores de tesoro sobre el mapa con los que entretenerse y perder el tiempo.

Tres enormes arcos salen del laboratorio alquímico

 Como no tengo escenografía de terreno helado, juego a Frostgrave como si fuera un "Greengrave". Los carámbanos los cambio por enredaderas, y los constructos con lanzallamas por unos viejos escarabajos (de fuego) de Grenadier.

Esto del Greengrave tiene su qué...

 Inicialmente iba a jugar con mago y aprendiz, pero al final me lo he repensado y he jugado con el equipo inicial, es decir, mago, bárbaro, arquero y ladrón, aunque estreno miniatura para el caco.

El grupo abandonando el laboratorio

 La partida ha sido muy rápida, aunque 10 turnos dan para mucho. En general, Parménides, el taumaturgo, se ha dedicado a proteger con escudos a su equipo y a cegar a enemigos con su magia. Se ha curado en una ocasión y también se teleportó para hacerse con uno de los tesoros.

Los aledaños del laboratorio

 El peso de la lucha lo llevó el bárbaro, como no, con el apoyo del arquero. El primer escarabajo cayó rápidamente por un flechazo y un golpe de mandoble.

El bárbaro pensaba que sería coser y cantar
 Con el resto del grupo llamando la atención de los artrópodos gigantes, el ladrón pudo dedicarse a correr de tesoro en tesoro.
El ladrón llegó a coger 5 de los 6 tesoros

 Los escarabajos de fuego estaban concentrados al otro lado del mapa, pero los movimientos aleatorios pronto les llevaron a lugares desde dónde detectaron a los intrusos, mi banda.

Los escarabajos parecían estar lejos...

...pero llegaron en un momento
 Volaron flechas que no encontraron objetivo alguno, y el bárbaro se lanzó contra el primero de los escarabajos para impedir su ataque a distancia +3 (en melé solo atacan con un +1). Fue un desastre. Dos 18 seguidos en la tirada de combate del escarabajo hicieron morder el polvo al bárbaro. No se salvó ni con el escudo que le había lanzado Parménides.
Los últimos momentos del bárbaro
 A partir de ahí se enderezó la situación. Parménides logró cegar a los dos escarabajos más cercanos, mientras que el tercero cesó en su aproximación y se quedó en el lado más alejado. El arquero logró abatir al escarabajo más cercano, y cuando el otro recuperó la visión, ya había suficiente tierra de por medio.
Parménides se teleportó para coger él mismo un tesoro

 Mientras tanto, el ladrón pudo recoger tres tesoros más, y un último tesoro dando el esquinazo a uno de los escarabajos. El ladrón abandonó la mesa asegurando 5 tesoros en el turno 9, dejando atrás a un confundido escarabajo.

El otro escarabajo sobreviviente, calentito
El resto de la banda abandonó la mesa antes de la fase de criaturas del turno 10.

 Al acabar la partida
 En las tiradas de supervivencia tuve suerte una vez más, y el bárbaro se recuperó con solo unos arañazos. He vuelto a ganar 300 puntos de experiencia, con lo que Parménides ya ha alcanzado el nivel 9. Esta vez le he subido un punto de Sabiduría, ha aprendido el sortilegio Animar Calavera de Nigromancia, su escuela opuesta, y ha mejorado el sortilegio de Curar (ya lo lanza con un 7+).

 A parte del grimorio con el sortilegio mencionado, conseguí 110 monedas, un pergamino de Bola Elemental, una Poción de Aliento de Fuego, un Remedio de la Mente Clara, y una Daga de +2 al daño.
 
Haciendo inventario del tesoro, que no fue poco

 Próximos pasos

 La idea es llevar Frostgrave al club Stas Tarat, pero hasta que no pase la 6ª ola de la pandemia de Coronavirus lo descarto, así que seguiré jugando en casa. ¿De qué forma? No lo tengo claro. No sé si seguir con la campaña en solitario de Perilous Dark, o hacer crecer a otras bandas para jugar juegos normales entre ellas. Creo que me tira más la segunda opción. Ya veremos. También quiero ampliar la escenografía. La que tengo me gusta, pero quiero que sea algo más vistosa. Ahora es sobretodo funcional, pero tal vez demasiado megalítica como para representar las ruinas de una ciudad dominada por los más fantásticos magos habidos y por haber.

 También quiero continuar con Rangers of Shadow Deep, ya que dejé el grupo de Nimus preparado para iniciar la campaña de Burning Light, aunque tengo que ultimar los preparativos.

 Por otra parte, tengo el Five Leagues From the Borderlands a medio jugar. Lo dejé para pintar el grupo de enemigos con el que me tenía que enfrentar. Estas miniaturas también las quiero usar en una partida de Burning Ligth, pero otros proyectos adelantaron a este y ahí se quedó, aunque estoy a punto de retomarlo. De todas formas, está a punto de publicarse la tercera edición del juego, con lo que creo que abandonaré esta campaña y ya empezaré una nueva con las nuevas reglas.

 Tengo otras cosas en mente que incluyen otros juegos. La verdad es que estoy encontrando opciones muy interesantes para jugar en solitario, incluyendo un hexcrawl muy prometedor. Ya iré contando.

lunes, 27 de diciembre de 2021

Frostgrave: Dark Alchemy - Skeletal Run

 (Entrada 200, quien lo iba a pensar cuando estrené el blog...)

 Los últimos días he estado bastante entretenido haciendo más bloques. Esta es la cantidad total del arsenal:

se que algún día diré "todavía no hay suficientes"

 Por si alguien lee esto y está interesado, la receta original es de Black Magic Craft y está en este link.

 Con el trabajo hecho, estos días de fiestas he continuado metiéndome en Frostgrave siguiendo con la minicampaña de Dark Alchemy. La he jugado varias veces porque me he equivocado en varias cosas. Unas veces me olvidaba de que la línea de visión era de 16", otras tuve que dejar la partida a medias y decidí empezarla de nuevo... El caso es que todas las partidas me han parecido muy difíciles, especialmente si dejabas tiempo para que se acumularan los esqueletos.

 También me di cuenta que en la primera partida no había contado bien la experiencia, con lo que antes de jugar esta partida de los esqueletos repetí la de la bestia alquímica. A estas alturas, Parménides (el taumaturgo ya tienen nombre) ya es de nivel 6.

El mapa de la partida

Hay que llegar al otro extremo del mapa

Pero en cada turno aparece un esqueleto...

Lo mejor es intentar limpiar rápido

Pero es difícil, todo depende de dónde salgan

Es fácil sacar un 1 y ellos un 15 o más en combate

Aquí se acumularon muchos esqueletos en la salida

No sabía qué hacer...

Probé por primera vez el sortilegio de Niebla

También estrené el Teleportar

domingo, 12 de diciembre de 2021

Frostgrave: Dark Alchemy - Alchemical Monstrosity

 Hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien, y mira que soy de los que disfruta con poco. El caso es que hacía mucho tiempo que deseaba jugar a Frostgrave, y por una cosa o por otra, no acababa de lanzarme. Últimamente he ido pintando miniaturas para la primera banda liderada por un mago taumaturgo, y hace unos días por fin me lancé. 

 A estas alturas no tiene sentido presentar el juego, apareció en el 2015 y ya tiene mucho recorrido. Solo decir que Dark Alchemy es una campaña introductoria de tres escenarios para jugar en solitario o en cooperativo. El primer escenario se juega en un laboratorio alquímico de renombre en la maravillosas ruinas de Felstad. La banda queda atrapada en su interior debido a una explosión al mezclarse diversos componentes alquímicos. La explosión también provoca que las criaturas que habían en sus inmediaciones se fusionen en una amalgama de carne y tentáculos, una criatura muy peligrosa para las 4 miniaturas que pueden jugar el escenario. Además, con un 7 o menos al inicio de turno, la criatura puede mover antes que la banda, y aparece una rata gigante por un agujero en el extremo opuesto al del inicio de los héroes. El objetivo es abandonar la mesa por una de las dos puertas que hay a los lados del agujero de las ratas. Una de las puertas está bloqueada por un derrumbe. En el mapa también hay 4 marcadores de tesoro.

Frostgrave ¡Qué emoción!

 No haré un informe de batalla detallado como los de Rangers of Shadow Deep en solitario, pero si quiero destacar que, pese a la similitud de las reglas entre ambos juegos, el sistema de magia realmente me ha encantando. Le da una versatilidad a la partida que me ha dejado verdaderamente impresionado. Como ya he dicho, mi mago es un taumaturgo, y de momento destaca por su falta de magia ofensiva, aunque no del todo. Aquí está su lista de conjuros con su escuela y dificultad:

Taumaturgia:

Luz Cegadora (8) Aunque no daña, se puede considerar un conjuro ofensivo.

Curar (8) Me ha ido de perlas para recuperar la vida quemada mejorando conjuros y para curar a los compañeros. 

Escudo (10) La intención era lanzarlo sobre los 3 compañeros, pero no tuve tiempo.

Escuelas Alineadas:

Ilusión - Teleportar (12) No lo he llegado a usar.

Simbolismo - Empujón (8) En más de una ocasión me ha salvado de un apuro.

Adivinación - Ojo de mago (10) No lo he llegado a usar, pero le veo futuro.

Escuelas Neutrales: 

Brujería - Niebla (12) Intenté lanzar el conjuro en el primer turno, pero obtuve una mala tirada.

Elemental - Rayo elemental (16) Ni de coña intenté usarlo. Es el único conjuro de daño directo, pero todavía es muy difícil de lanzar.

 Para el escenario, el taumaturgo (todavía tengo que pensar un buen nombre) estuvo acompañado de un bárbaro, un arquero y una ladrona.

Los miembros de la banda

Vista lateral del laboratorio alquímico

 La partida fue un verdadero reto. Al principio el grupo trató de pasar desapercibido mientras la Monstruosidad se movía hacia las puertas por sus reglas de IA,

Ocultándose de la bestia
 
El movimiento de la ladrona la llevó a nuevos escondrijos

La Monstruosidad animada por unas simpáticas ratas

Con el monstruo lejos, la ladrona alcanzó el primer tesoro
 Pero claro, hubo un momento en que tuve que renunciar a la discreción. El bárbaro subió a lo alto del pequeño zigurat para hacerse con uno de los tesoros mientras la ladrona saqueaba la zona de la izquierda de la salida y la plataforma en alto de ese lado.

Aquí abandoné el sigilo, el bárbaro se acerco al tesoro del zigurat

... y la Monstruosidad lo detectó
 A partir de ahí, Monstruosidad y ratas se lanzaron contra el bárbaro, que pudo salvar la piel gracias a un conjuro de Empujar sobre la Monstruosidad. Esta solo se movió una pulgada, lo suficiente para desclavar al bárbaro. A partir de ahí, taumaturgo y bárbaro iniciaron una retirada por la plataforma de la derecha con la cobertura del arquero, en lo alto, atrayendo a Monstruosidad y ratas. Durante la huida el taumaturgo logró cegar durante unos instantes a la bestia, hecho que favoreció la fuga.

El bárbaro empezó a correr...
 
... pero la Monstruosidad se le echó encima

La monstruosidad aturdida por la luz cegadora del taumaturgo
  Pero llegó el momento en que la Monstruosidad volvió a alcanzar a los héroes, y de un solo golpe dejó al arquero fuera de combate. A estas alturas, el taumaturgo ya había curado dos veces al bárbaro, quien se enfrentó de nuevo a la Monstruosidad desde lo alto de la plataforma con el apoyo del mago, consumido por la magia y con solo 6 puntos de vida. Ahí tuve el golpe de suerte de la partida, sacando un crítico contra el monstruo, que ya estaba algo tocado.

Arquero caído y Monstruosidad contra los héroes
 
El bárbaro acabó de un crítico con la Monstruosidad

 Mientras tanto, la ladrona tuvo tiempo de comprobar que la puerta de la izquierda estaba bloqueada. Pero tanto tiempo sola cerca del agujero de ratas no podía conducir a nada bueno, y dos roedores gigantes acabaron acorralándola en una esquina. Por fortuna, se defendió bien y acabó con ambas en un solo turno.

La ladrona haciendo ladronadas
  Lo demás ya fue coser y cantar, acabar con alguna rata solitaria, rapiñar el último cofre, y salir por la puerta rumbo al siguiente escenario.

Sin el monstruo en el laboratorio, fue coser y cantar

 La pospartida fue buena. El taumaturgo logró el máximo de puntos de experiencia, 300, con lo que subió 3 niveles de golpe. Mejoró 1 punto de salud, y los conjuros Escudo y Rayo Elemental. Los tesoros básicamente contenían oro y pociones.

 En fin, con muchas ganas de más.

¿A dónde conducirá la salida del laboratorio?