domingo, 9 de agosto de 2026

5LFB — Karameikos — La Compañía de la Linterna

Esta será la entrada permanente de mi campaña de Five Leagues From the Borderlands ambientada en Karameikos, en el mundo de Mystara y alrededor del año 1000 AC.

Iré actualizando aquí la ficha de la banda, sus recursos y situación general, además de mantener al final un índice de las partidas y turnos publicados en el blog.

La campaña comenzó en las cercanías de Kelvin. Desde allí, la Compañía viajó hasta Threshold, que se ha convertido en su principal punto de referencia en la región. Sus viajes la han llevado después hasta Rifllian, los bosques de Radlebb, las Tierras Bajas de los Cruth y Highforge, y más recientemente a las colinas al nordeste de Verge, mientras contratos, investigaciones y encuentros cada vez menos ordinarios han ido ampliando su radio de acción.

Al cierre del Turno 15, la Compañía se encuentra acampada junto al punto temporal de estudio de Halia Antonie, en las colinas inmediatamente al nordeste de Verge. Tras recuperarse en Highforge y derrotar a una manada de Lobos del Norte durante el viaje, los seis vuelven a estar disponibles. Halia les ha ofrecido la información que necesitan para continuar la Gesta de Lirdrium Arkayz a cambio de completar tres Patrullas por los campos, caminos y valles de la comarca.


La Compañía de la Linterna

Emblema de la Compañía de la Linterna

La Compañía de la Linterna está formada actualmente por seis Héroes. Mikhail, Alexander, Ilyana y Zan formaban su núcleo original, mientras que Marika y Lucan comenzaron la campaña como Seguidores permanentes antes de ganarse un lugar entre los Héroes al cierre del Turno 7.

Sus miembros ya habían colaborado anteriormente en distintos trabajos, aunque esta es la primera vez que intentan mantenerse juntos como una auténtica compañía.

No tienen patrono permanente y su reputación es todavía modesta: siguen siendo profesionales locales intentando hacerse un nombre, aunque sus primeros viajes ya los han llevado bastante más allá de Threshold.

Miembros de la compañía en su fundación

Estos son sus seis miembros al cierre del Turno 15:

Zandra «Zan» Ivanova — Heroína y jefa

Humana traladarana, 31 años. Nacida en Specularum y residente en Threshold desde hace varios años. Antigua mensajera e intermediaria.

Función: jefa de la Compañía; negociación, coordinación y tiro a distancia.

Personalidad: pragmática, perceptiva y protectora.

Agi 3 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 1 · Sue 0 · Arm 2 · PX 9

Habilidades: Don de gentes.

Rasgos: ninguno.

Trasfondo: Habitante de ciudad. Humana: +1 a las pruebas de Don de gentes.

Equipo: arco largo, arma común, arma ligera y armadura parcial.


Mikhail Cassian — Héroe / Místico

Humano karameikano de ascendencia mixta, 30 años. Nacido en torno a Threshold. Antes de incorporarse a la Compañía ejercía como sanador, exorcista y mediador ritual itinerante.

Función: sanación, rituales y asuntos sobrenaturales.

Personalidad: ceremonioso, compasivo y orgulloso; se toma muy en serio los peligros sobrenaturales.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 4 · Vol 0 · Sue 0 · Mag +2 · Arm 1 · PX 9

Habilidades: Devoción.

Rasgos: ninguno.

Tipo especial: Místico. Humano: +1 a las pruebas de Don de gentes.

Equipo: bastón —un gran fémur utilizado como arma y apoyo ritual—, armadura ligera y objetos rituales.

Magia: Inspirar 7+ · Curación 6+ · Rompeacero 7+ · Marca 7+ · Atadura 8+.


Alexander Vardos — Héroe

Humano thyatiano de Karameikos, 27 años. Segundo hijo de una familia noble menor con propiedades entre Specularum y Kelvin. Busca labrarse un nombre, mérito y reputación propios, aunque su pasado mantiene todavía una red familiar y de clase que apenas ha comenzado a individualizarse.

Función: representación formal y combate especializado.

Personalidad: cortés, seguro, competitivo, orgulloso y exigente. Concede gran importancia al mérito, la palabra dada y la reputación, y entiende la nobleza más como una obligación que como un simple privilegio.

Agi 1 · Vel 6/+3 · Comb +1 · Res 3 · Vol 1 · Sue 0 · Arm 2 · PX 13

Habilidades: ninguna.

Rasgos: ninguno.

Trasfondo: Noble. Humano: +1 a las pruebas de Don de gentes.

Equipo: espada de esgrima, espada pesada de estocada, armadura parcial y botas blandas —antes del turno 1 puede desplazarse 3" después del despliegue—.


Ilyana Valerion — Heroína / Avatar

Humana karameikana de ascendencia mixta, 34 años. Nacida cerca de Verge; antigua guía, escolta y vigilante de caminos. Su vida previa explica su conocimiento práctico del territorio y su experiencia con caminos y viajeros.

Función: guía, reconocimiento y autoridad de campo.

Personalidad: reservada, observadora, serena y protectora; impaciente con la ostentación. Habla cuando considera que tiene algo útil que aportar y, en el campo, puede asumir autoridad sin buscar dirigir al grupo en general.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +1 · Res 4 · Vol 1 · Sue 1 · Arm 2 · PX 9

Habilidades: Orientación, Exploración

Pesca: Localización +2 · Atracción +0 · Recogida +1 · progreso 0/4.

Rasgos: ninguno.

Trasfondo: Fronteriza. Humana: +1 a las pruebas de Don de gentes.

Tipo especial: Avatar.

Condiciones activas: Bendecida. 

Equipo: espada bastarda, escudo, armadura parcial, casco y capa de montaraz (+1 a las pruebas de Supervivencia en la naturaleza (Wilderness) y Exploración (Scouting)), sedal resistente y caña de repuesto.


Marika Toren — Heroína


Humana karameikana de ascendencia mixta, 22 años. Nacida en Threshold; antigua empleada de Casa Vasilev, sin parentesco con los propietarios. Está bien arraigada en la ciudad y su red de relaciones no se limita a su antiguo empleador.

Función: persona de confianza; registros, suministros y apoyo.

Personalidad: metódica, observadora, precisa, práctica y firme. Clara y concreta, con un humor seco y factual que a menudo nace de señalar exactamente lo que los demás preferirían pasar por alto.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +1 · Res 3 · Vol 0 · Sue 0 · Arm 2 · PX 6

Habilidades: ninguna.

Condición: Fiel.

Rasgo previo: Ayudante, retirado tras su promoción a Heroína. Sus antiguas competencias de Táctica, Reconocimiento y Erudición no se convierten en Habilidades propias.

Humana: +1 a las pruebas de Don de gentes.

Equipo: bastón, armadura parcial de calidad (cota de mallas), libro, mochila y útiles narrativos.


Lucan «Luka» Petrescu — Héroe

Humano karameikano de ascendencia mixta, 29 años. Nacido en Kelvin y criado en una compañía itinerante de música y comercio. Está acostumbrado a desplazarse, conocer gente nueva y cambiar de registro, y conserva una red informal previa vinculada a rumores, mensajería y tránsito.

Función: pícaro de mil caras; rumores, mensajería y contactos.

Personalidad: sociable, ingenioso, cálido, rápido, carismático, descarado y evasivo. Suele utilizar el humor y la ironía como herramientas sociales, pero cuando deja de bromear es porque algo le importa de verdad.

Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +1 · Res 3 · Vol 0 · Sue 1 · Arm 1 · PX 7

Habilidades: ninguna.

Pesca: Localización +0 · Atracción +0 · Recogida +0 · progreso 1/4. 

Rasgo previo: Superviviente, resuelto tras su promoción; el punto de Sue 1 obtenido se conserva.

Tipo de Seguidor previo: Pícaro astuto.

Humano: +1 a las pruebas de Don de gentes.

Equipo: arco simple reparado, espada estándar de calidad de Marek Kovach, arma ligera, armadura ligera —la antigua de Zan— y laúd.


Recursos de la compañía

Al cierre del Turno 15:

• Fondos: 3 Reales.
• Puntos de Historia: 6.
• Puntos de Aventura: 8.
• Provisiones: 2 raciones.
• Alijo: 1 dosis de hoja de árbol de plata y 2 usos de Bayas de brisa primaveral, armadura ligera.
• Mochila: Equipo de Acampada y antorchas.
• Equipo dañado: 2 armas estándar Dañadas procedentes del botín colectivo, guardadas en Threshold.
• Recuperación: ninguna; los seis Héroes están disponibles.

Amenazas

La Corte del Corazón de Hielo: 5
La Horda Roedora: 4
La Guerra que no terminó: 5


Estadísticas generales

Turnos de campaña completados: 15
Tiempo transcurrido desde el inicio de la campaña: 78 días.
Enfrentamientos jugados: 5
Batallas computables de campaña: 4

El prólogo, Los ladrones de la vieja posta, no cuenta como batalla a efectos de los contadores mecánicos normales de campaña, aunque se conserva en estas estadísticas históricas.


Situación actual

La Compañía se encuentra actualmente acampada en las colinas inmediatamente al nordeste de Verge, junto al punto temporal de estudio de Halia Antonie, después de haber completado el viaje desde Highforge y derrotado a los Lobos del Norte.

Fecha: noche del 6 de Eirmont de 1000 AC, principios del otoño.
Posición: colinas inmediatamente al nordeste de Verge, junto al punto temporal de estudio de Halia Antonie.
Estado: En Campamento.
Composición: 6 Héroes / 0 Seguidores.
Recuperación: ninguna; los seis Héroes están disponibles.

Durante los Turnos 12–14, la Compañía viajó hasta Highforge pasando por Rifllian, entregó los suministros que todavía necesitaba el asentamiento y permaneció allí mientras sus heridos se recuperaban. Durante esos días, Marika siguió trabajando sobre la carta cifrada y la Biblioteca del Solar de Aurelian quedó identificada como una posible vía de ayuda.

En el Turno 15 los seis abandonaron Highforge para continuar la Gesta de Lirdrium Arkayz. Tras bordear Verge y batirse con una manada de Lobos del Norte, alcanzaron a Halia Antonie. La erudita ha aceptado proporcionarles información útil para continuar la Gesta si antes completan tres Patrullas por los campos, caminos y valles de la comarca.

Threshold continúa siendo el principal punto de referencia de la Compañía, aunque actualmente se encuentra lejos de la ciudad.

Mapa de campaña

El siguiente mapa ofrece una visión general del escenario de campaña y sirve como referencia para situar las principales regiones, asentamientos, rutas y zonas de interés de Karameikos. Algunas capas operativas de la campaña —como Áreas, Localizaciones descubiertas, regiones inhóspitas o presencia territorial de facciones— se gestionan y actualizan por separado a medida que avanza la partida.

Mapa de campaña al final del Turno 15

Asentamientos

Estos son los asentamientos establecidos para la región de campaña según las categorías de Five Leagues From the Borderlands:

  • Threshold — Ciudad — Asentamiento mercantil.
  • Highforge — Ciudad — Nudo comercial.
  • Verge — Pueblo — Asentamiento mercantil.
  • Tres Caminos — Pueblo — Puesto militar.
  • Vado de Kresna — Aldea — Comunidad de granjas dispersas.
  • Solar de Aurelian — Aldea — Señorío.

Asuntos pendientes

• Cinco cabecillas — Recompensa por objetivos: 2/5 Líderes eliminados. En la batalla del Turno 15 cuentan el lobo dominante (sargento) y la forma bestial (enemigo singular). Recompensa al completar: 4 PA + armadura parcial y escudo + Botas del ladrón.

• Las Luces del Brezal — Localización todavía inexplorada en los Picos Negros, al norte/nordeste de Threshold.

• Gesta de Lirdrium Arkayz — Halia Antonie ya ha sido localizada. La continuación de la Gesta depende ahora del Contrato «Ayudar a la comunidad».

  • Ayudar a la comunidad — Halia Antonie manda completar 3 Patrullas por los campos, caminos y valles próximos a Verge. Paga: 0 Reales. Recompensa: información útil para continuar la Gesta de Lirdrium Arkayz. Límite: 5 Turnos; último Turno disponible: T20.
  • • Carta cifrada — Opacidad 18/22. Documento encontrado entre el equipo de Mikhail tras el enfrentamiento con los Ascendidos de la Horda Roedora durante el Turno 11. Su contenido continúa siendo desconocido y Marika lleva la iniciativa de su descifrado. La Biblioteca del Solar de Aurelian ha sido identificada como posible vía de ayuda (viajar hasta allí y pagar 1 Real reduce la Opacidad en 2 puntos adicionales).

    • Patrulla del Reino sin Rostro — Se han recibido noticias de una fuerza desconocida de guerreros con yelmos cerrados al sudoeste de Rugalov. Su presencia continúa activa. 

  • Guarida de los Lobos del Norte — Las huellas encontradas después de la batalla del Turno 15 revelaron una guarida temporal en las colinas al nordeste de Verge. Ha sido descubierta, pero todavía no visitada.
  • Rumores sin confirmar

    Durante su estancia con Seleran, la Compañía recogió varias noticias de los bosques de Radlebb: desde hace alrededor de una semana se habla de hombres armados cobrando supuestos peajes al sur y oeste de Rifllian; alguien preguntó recientemente por documentos antiguos relacionados con lindes y derechos forestales; y algunos trabajadores Callarii han encontrado marcas de senda alteradas en caminos poco frecuentados del oeste.

    Por ahora son solo rumores. La Compañía no sabe si guardan relación entre sí.

    Contactos y conocidos

    • Casa Vasilev: antiguo empleador de Marika y con vínculos profesionales previos con Zan.

    • Familia Vardos: familia noble menor de Alexander.

    • Sargento Arthol: guardia de Threshold que recuerda a Zan de sus años como mensajera; relación cordial, pero no constituye todavía un Contacto o Amigo de campaña.

    • Marek Kovach: herrero de Threshold y Contacto favorable de la Compañía. Mientras siga disponible, la Compañía recurrirá normalmente a su taller para trabajos de herrería.

    • Petar: erudito itinerante que ayudó a Mikhail a interpretar el ornamento grabado y puso a la Compañía tras la pista de Seleran. Es un conocido útil, pero no un Amigo mecánico.

    • Seleran: elfo Callarii, antiguo escribiente y tasador, retirado en los bosques de Radlebb. Colecciona libros y documentos antiguos y posee conocimientos sobre manuscritos, signos, procedencia de objetos, antiguos lindes y la región. La relación con la Compañía es cordial y puede volver a ser contactado, pero no es un Amigo mecánico.

    • Iglesia de Karameikos: un sacerdote del entorno eclesiástico de Sherlane Halaran fue el patrono de Los márgenes del mapa.

    • Julianus: mendigo de Isla de Fogor que proporcionó a Lucan la forma de acceder al mercado clandestino de Threshold. Conocido útil, pero no constituye un Contacto o Amigo mecánico.

    • Mikhail Sarev: tabernero de la Taberna del Callejón Oscuro y custodio del acceso utilizado por Lucan, y posteriormente por Zan y Lucan, para llegar al mercado clandestino bajo Isla de Fogor.

    • Lirdrium Arkayz: mago y estudioso de antigüedades. La Compañía ha aceptado una Gesta de su parte, aunque la relación todavía se basa en una confianza limitada.

    • Jenlar Temlin: campeón y protector de Lirdrium Arkayz. Es conocido de la Compañía, sin que exista por ahora una relación más estrecha.

    • Halia Antonie: maga y erudita, residente habitualmente en Verge. La Compañía la ha localizado temporalmente en unas colinas próximas a la población, donde estudia unas piedras antiguas. Posee información útil para continuar la Gesta de Lirdrium Arkayz y ha pedido a la Compañía tres Patrullas por la comarca a cambio de proporcionarla. 


    Partidas y turnos

    #001 Prólogo — 12 de Fyrmont de 1000 AC

    Los ladrones de la vieja posta

    La compañía regresa a un refugio temporal en las afueras de Kelvin y encuentra a siete saqueadores robando sus pertenencias. Cinco son abatidos y dos huyen. La Compañía de la Linterna recupera el equipo y sale intacta de su primer enfrentamiento.

    #002 Turnos 1–5 — 13 a 21 de Fyrmont de 1000 AC

    Los márgenes del mapa

    La Compañía viaja desde Kelvin hasta Threshold y comienza a buscarse la vida en la frontera. Sus primeros contratos la llevan hasta Tres Caminos y a una cantera desconocida, mientras Mikhail investiga un misterioso ornamento y el encuentro casual con Petar adquiere una importancia inesperada.

    Resultado destacado: Los márgenes del mapa, completado.
    Distancia estratégica recorrida: 128 millas.



    #003 Turnos 6–7 — 22 de Fyrmont a 4 de Ambyrmont de 1000 AC

    Y alrededor de la linterna había seis

    La búsqueda de Petar lleva a la Compañía desde Threshold hasta Rifllian y, desde allí, tras la pista de un erudito Callarii llamado Seleran. En los bosques de Radlebb sufren una emboscada antes de alcanzar su retiro, donde consiguen consultar El libro de los signos y desbloquear de nuevo la investigación del ornamento grabado.

    Durante estos Turnos, Marika y Luka dejan atrás su condición de Seguidores y pasan a formar parte de la Compañía como Héroes.

    Resultado destacado: El libro de los signos, completado; obstáculo «Hace falta un libro» superado.
    Batalla: El peaje entre los árboles, victoria.
    Distancia estratégica recorrida: 64 millas.

    #004 Turnos 8–9 — 5 a 15 de Ambyrmont de 1000 AC

    Huesos en la niebla

    La Compañía abandona el retiro de Seleran y regresa a Threshold pasando de nuevo por Rifllian y Verge. Ya en la ciudad, Lucan descubre una vía de acceso a un mercado clandestino oculto bajo Isla de Fogor, al que más tarde regresará junto a Zan.

    Tras varios días ocupados con reparaciones, compras, pesca e investigación, la Compañía vuelve a salir de patrulla. Un rastro extraño la conduce hasta unas ruinas envueltas en niebla, donde se enfrenta a siete esqueletos armados con alabardas. Lucan cae durante el combate e Ilyana resulta herida, pero los seis regresan finalmente a Threshold sin consecuencias persistentes.

    Resultado destacado: descubierto el acceso al mercado clandestino de Threshold; «El ornamento grabado» avanza hasta Opacidad 1/13.
    Batalla: Huesos en la niebla, victoria.
    Distancia estratégica recorrida: 64 millas.

    #005 Turnos 10–11 — 16 de Ambyrmont a 3 de Sviftmont de 1000 AC

    Campos de caza

    Antes de abandonar Threshold, Mikhail consigue por fin comprender el ornamento grabado y la Compañía emprende viaje hacia las Tierras Bajas de los Cruth. Allí conoce a Lirdrium Arkayz y a su protector, Jenlar Temlin, y acepta una nueva Gesta cuyo primer paso conduce hasta Halia Antonie.  

    De camino hacia Rifllian, los Ascendidos de la Horda Roedora emergen del subsuelo y atacan a la Compañía. Los seis consiguen cumplir su objetivo defensivo y abrirse una vía de escape, pero la Horda conserva el campo. Alexander y Mikhail caen durante el enfrentamiento y este último sobrevive gracias a una hoja de árbol de plata. Entre el equipo de Mikhail aparece después una carta cifrada que nadie es capaz de leer.

    La Compañía termina el Turno 11 acampada a medio camino de Rifllian mientras ambos se recuperan. Durante esos días se pierde la oportunidad de llevar suministros a Rifllian y llegan noticias de una extraña patrulla de guerreros con yelmos cerrados cerca de Rugalov. 

    Resultado destacado: «El ornamento grabado», completado; Gesta de Lirdrium Arkayz aceptada; «Carta cifrada», nueva investigación.

    Batalla: enfrentamiento con los Ascendidos de la Horda Roedora; objetivo defensivo cumplido, retirada sin Mantener el Campo.

    #006 Turnos 12–15 — 4 de Sviftmont a 6 de Eirmont de 1000 AC

    El precio del camino

    La Compañía abandona su campamento y viaja hasta Highforge pasando por Rifllian. Allí entrega los suministros que la comunidad todavía necesita y permanece varias semanas mientras Mikhail completa su recuperación, Ilyana insiste con la pesca y Marika sigue trabajando sobre la carta cifrada.

    Cuando los seis vuelven a estar disponibles, abandonan Highforge para continuar la Gesta de Lirdrium Arkayz y encontrar a Halia Antonie. En las colinas próximas a Verge sufren una emboscada de los Lobos del Norte, a los que derrotan sin bajas propias. Tras la batalla descubren una guarida temporal de la manada y Marika obtiene una armadura parcial de calidad.

    Halia les ofrece la información necesaria para seguir la pista de Arkayz a cambio de completar tres Patrullas por la comarca. La Compañía acepta y termina el Turno 15 acampada cerca de su punto de estudio.

    Resultado destacado: suministros de Highforge completados; Mikhail recuperado; «Carta cifrada» avanza hasta Opacidad 18/22; Contrato «Ayudar a la comunidad» aceptado.

    Batalla: Lobos en las colinas. Enfrentamiento contra una manada de lobos del norte, liderados por una forma bestial y un lobo dominante. Victoria completa.


     

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