Esta será la entrada permanente de mi nueva campaña de Five Leagues From the Borderlands ambientada en Karameikos, en el mundo de Mystara y alrededor del año 1000 AC.
Iré actualizando aquí la ficha de la banda, sus recursos y situación general, además de mantener al final un índice de las partidas y turnos publicados en el blog.
La campaña comenzó en las cercanías de Kelvin. Desde allí, la Compañía viajó hasta Threshold, que se ha convertido en su principal punto de referencia en la región. Desde la ciudad ha comenzado a ganarse la vida aceptando contratos, patrullando caminos, explorando lugares poco conocidos y siguiendo las primeras pistas de asuntos bastante más extraños de lo que esperaba encontrar. Sus viajes la han llevado hasta Rifllian y los bosques de Radlebb, y después de regreso a Threshold, donde permanece al cierre del Turno 9 tras una patrulla que terminó entre unas ruinas cubiertas por la niebla.
La Compañía de la Linterna
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| Emblema de la Compañía de la Linterna |
La Compañía de la Linterna está formada actualmente por seis Héroes. Mikhail, Alexander, Ilyana y Zan formaban su núcleo original, mientras que Marika y Lucan comenzaron la campaña como Seguidores permanentes antes de ganarse un lugar entre los Héroes al cierre del Turno 7.
Sus miembros ya habían colaborado anteriormente en distintos trabajos, aunque esta es la primera vez que intentan mantenerse juntos como una auténtica compañía.
No tienen patrono permanente y su reputación es todavía modesta: siguen siendo profesionales locales intentando hacerse un nombre, aunque sus primeros viajes ya los han llevado bastante más allá de Threshold.
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| Miembros de la compañía en su fundación |
Zandra «Zan» Ivanova — Heroína y jefa
Humana traladarana, 31 años. Nacida en Specularum y residente en Threshold desde hace varios años. Antigua mensajera e intermediaria.
Función: jefa de la Compañía; negociación, coordinación y tiro a distancia.
Personalidad: pragmática, perceptiva y protectora.
Agi 3 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 0 · Arm 2 · PX 6
Habilidades: Don de gentes.
Rasgos: ninguno.
Trasfondo: Habitante de ciudad. Humano: +1 a las pruebas de Don de gentes.
Equipo: arco largo, arma común, arma ligera y armadura parcial.
Estadísticas: distancia 14 disparos / 10 impactos / 4 bajas · bajas totales 4 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.
Mikhail Cassian — Héroe / Místico
Humano karameikano de ascendencia mixta, 30 años. Nacido en torno a Threshold. Antes de incorporarse a la Compañía ejercía como sanador, exorcista y mediador ritual itinerante.
Función: sanación, rituales y asuntos sobrenaturales.
Personalidad: ceremonioso, compasivo y orgulloso; se toma muy en serio los peligros sobrenaturales.
Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 4 · Vol 0 · Sue 0 · Mag +1 · Arm 1 · PX 6
Habilidades: Devoción.
Rasgos: ninguno.
Tipo especial: Místico. Humano: +1 a las pruebas de Don de gentes.
Equipo: bastón —un gran fémur utilizado como arma y apoyo ritual—, armadura ligera y objetos rituales.
Magia: Inspirar 7+ · Curación 6+ · Rompeacero 7+ · Marca 7+ · Atadura 8+.
Estadísticas: conjuros 5 intentos / 4 éxitos · bajas totales 0 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.
Alexander Vardos — Héroe
Humano thyatiano de Karameikos, 27 años. Segundo hijo de una familia noble menor con propiedades entre Specularum y Kelvin. Busca labrarse un nombre, mérito y reputación propios, aunque su pasado mantiene todavía una red familiar y de clase que apenas ha comenzado a individualizarse.
Función: representación formal y combate especializado.
Personalidad: cortés, seguro, competitivo, orgulloso y exigente. Concede gran importancia al mérito, la palabra dada y la reputación, y entiende la nobleza más como una obligación que como un simple privilegio.
Agi 1 · Vel 6/+3 · Comb +1 · Res 3 · Vol 1 · Sue 0 · Arm 2 · PX 10
Habilidades: ninguna.
Rasgos: ninguno.
Trasfondo: Noble.
Humano: +1 a las pruebas de Don de gentes.
Equipo: espada de esgrima, espada pesada de estocada, armadura parcial y botas blandas —antes del turno 1 puede desplazarse 3" después del despliegue—.
Estadísticas: melé registrada desde T8: 9 combates / 6 impactos / 4 bajas · bajas totales 7 · heridas sufridas 1 · bajas sufridas 0.
Ilyana Valerion — Heroína / Avatar
Humana karameikana de ascendencia mixta, 34 años. Nacida cerca de Verge; antigua guía, escolta y vigilante de caminos. Su vida previa explica su conocimiento práctico del territorio y su experiencia con caminos y viajeros.
Función: guía, reconocimiento y autoridad de campo.
Personalidad: reservada, observadora, serena y protectora; impaciente con la ostentación. Habla cuando considera que tiene algo útil que aportar y, en el campo, puede asumir autoridad sin buscar dirigir al grupo en general.
Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +1 · Res 4 · Vol 1 · Sue 1 · Arm 2 · PX 4
Habilidades: Orientación.
Pesca: Localización +1 · progreso 3/4.
Rasgos: ninguno.
Trasfondo: Fronteriza.
Tipo especial: Avatar.
Humana: +1 a las pruebas de Don de gentes.
Equipo: espada bastarda, escudo, armadura parcial, casco y capa de montaraz (+1 a las pruebas de Supervivencia en la naturaleza (Wilderness) y Exploración (Scouting)).
Estadísticas: melé registrada desde T8: 7 combates / 4 impactos / 2 bajas · bajas totales 2 · heridas sufridas 1 · bajas sufridas 1.
Marika Toren — Heroína
Humana karameikana de ascendencia mixta, 22 años. Nacida en Threshold; antigua empleada de Casa Vasilev, sin parentesco con los propietarios. Está bien arraigada en la ciudad y su red de relaciones no se limita a su antiguo empleador.
Función: persona de confianza; registros, suministros y apoyo.
Personalidad: metódica, observadora, precisa, práctica y firme. Clara y concreta, con un humor seco y factual que a menudo nace de señalar exactamente lo que los demás preferirían pasar por alto.
Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 0 · Arm 1 · PX 2
Habilidades: ninguna.
Condición: Fiel.
Rasgo previo: Ayudante, retirado tras su promoción a Heroína. Sus antiguas competencias de Táctica, Reconocimiento y Erudición no se convierten en Habilidades propias.
Humana: +1 a las pruebas de Don de gentes.
Equipo: bastón, armadura ligera, libro, mochila y útiles narrativos.
Estadísticas: melé 1 combate / 0 impactos / 0 bajas · bajas totales 0 · heridas sufridas 0 · bajas sufridas 0.
Lucan «Luka» Petrescu — Héroe
Humano karameikano de ascendencia mixta, 29 años. Nacido en Kelvin y criado en una compañía itinerante de música y comercio. Está acostumbrado a desplazarse, conocer gente nueva y cambiar de registro, y conserva una red informal previa vinculada a rumores, mensajería y tránsito.
Función: pícaro de mil caras; rumores, mensajería y contactos.
Personalidad: sociable, ingenioso, cálido, rápido, carismático, descarado y evasivo. Suele utilizar el humor y la ironía como herramientas sociales, pero cuando deja de bromear es porque algo le importa de verdad.
Agi 1 · Vel 4/+3 · Comb +0 · Res 3 · Vol 0 · Sue 1 · Arm 1 · PX 1
Habilidades: ninguna.
Rasgo previo: Superviviente, resuelto tras su promoción; el punto de Sue 1 obtenido se conserva.
Tipo de Seguidor previo: Pícaro astuto.
Humano: +1 a las pruebas de Don de gentes.
Equipo: arco simple, arma ligera, armadura ligera —la antigua de Zan— y laúd.
Estadísticas: distancia 7 disparos / 5 impactos / 1 baja · melé 2 combates / 0 impactos / 0 bajas · bajas totales 1 · heridas sufridas 1 · bajas sufridas 1.
Recursos de la compañía
Al cierre del Turno 9:
• Fondos: 5 Reales.
• Reserva de Ilyana: 1 Real destinado exclusivamente a pesca.
• Puntos de Historia: 4.
• Puntos de Aventura: 2.
• Provisiones: 1 ración.
• Otros recursos: 2 dosis de hoja de árbol de plata, antorchas y 2 usos de Bayas de brisa primaveral.
• Equipo dañado: 2 armas estándar Dañadas procedentes del botín colectivo, guardadas en Threshold.
• Heridas actuales: ninguna.
Estadísticas generales
Turnos de campaña completados: 9
Tiempo transcurrido desde el inicio de la campaña: 31 días.
Enfrentamientos jugados: 3
Batallas computables de campaña: 2
Victorias: 3
Derrotas: 0
Enemigos abatidos: 16
Enemigos huidos por Moral: 4
Bajas sufridas: 2
Heridas sufridas: 3
Distancia estratégica recorrida: 256 millas, más desplazamientos locales no contabilizados.
El prólogo, Los ladrones de la vieja posta, no cuenta como batalla a efectos de los contadores mecánicos normales de campaña, aunque se conserva en estas estadísticas históricas.
Situación actual
La Compañía se encuentra actualmente en Threshold, después de regresar de los bosques de Radlebb y completar una nueva patrulla desde la ciudad.
Fecha: noche del 15 de Ambyrmont de 1000 AC, principios del otoño.
Área: KRM-A01 — Threshold.
Localización: KRM-L003 — Threshold.
Clima al cierre: noche fresca y húmeda de principios de otoño; la niebla encontrada durante la patrulla ha quedado atrás antes de regresar a Threshold.
Estado: En Asentamiento.
Composición: 6 Héroes / 0 Seguidores.
Heridas actuales: ninguna.
Durante los dos últimos Turnos la Compañía regresó a Threshold, descubrió una vía de acceso al mercado clandestino situado bajo Isla de Fogor y volvió a salir de patrulla. Siguiendo un rastro extraño llegó hasta unas ruinas envueltas en niebla, donde se enfrentó a un grupo de muertos. Luka cayó durante el combate e Ilyana resultó herida, pero ambos se recuperaron sin consecuencias persistentes.
Threshold continúa siendo la principal base de operaciones de la Compañía.
Mapa de campaña
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| Karameikos — mapa general de campaña. |
Asuntos pendientes
• El ornamento grabado — Investigación en curso, Opacidad 1/13. El obstáculo «Hace falta un libro» ha sido superado tras consultar El libro de los signos en el retiro de Seleran, por lo que la investigación continúa desbloqueada. El libro podrá volver a consultarse allí si fuera necesario.
• Punto de cita de los Cruth — oportunidad todavía no visitada. Se encuentra en algún lugar de las Tierras Bajas de los Cruth, al oeste/noroeste de Verge. Si la Compañía quiere acudir, el Turno 10 es su última oportunidad.
Rumores sin confirmar
Por ahora son solo rumores. La Compañía no sabe si guardan relación entre sí.
Además, desde Threshold ha llegado otra noticia: Rifllian necesita suministros. La oportunidad permanecerá abierta durante los Turnos 10 y 11.
Contactos y conocidos
- Casa Vasilev: antiguo empleador de Marika y con vínculos profesionales previos con Zan.
- Familia Vardos: familia noble menor de Alexander.
- Sargento Arthol: guardia de Threshold que recuerda a Zan de sus años como mensajera; relación cordial, pero no constituye todavía un Contacto o Amigo de campaña.
- Petar: erudito itinerante que ayudó a Mikhail a interpretar el ornamento grabado y puso a la Compañía tras la pista de Seleran. Es un conocido útil, pero no un Amigo mecánico.
- Seleran: elfo Callarii, antiguo escribiente y tasador, retirado en los bosques de Radlebb. Colecciona libros y documentos antiguos y posee conocimientos sobre manuscritos, signos, procedencia de objetos, antiguos lindes y la región. La relación con la Compañía es cordial y puede volver a ser contactado, pero no es un Amigo mecánico.
- Iglesia de Karameikos: un sacerdote del entorno eclesiástico de Sherlane Halaran fue el patrono de Los márgenes del mapa.
- Julianus: mendigo de Isla de Fogor que proporcionó a Lucan la forma de acceder al mercado clandestino de Threshold. Conocido útil, pero no constituye un Contacto o Amigo mecánico.
- Mikhail Sarev: tabernero de la Taberna del Callejón Oscuro y custodio del acceso utilizado por Lucan, y posteriormente por Zan y Lucan, para llegar al mercado clandestino bajo Isla de Fogor.
Partidas y turnos
#001 Prólogo — 12 de Fyrmont de 1000 AC
Los ladrones de la vieja posta
La compañía regresa a un refugio temporal en las afueras de Kelvin y encuentra a siete saqueadores robando sus pertenencias. Cinco son abatidos y dos huyen. La Compañía de la Linterna recupera el equipo y sale intacta de su primer enfrentamiento.
#002 Turnos 1–5 — 13 a 21 de Fyrmont de 1000 AC
La Compañía viaja desde Kelvin hasta Threshold y comienza a buscarse la vida en la frontera. Sus primeros contratos la llevan hasta Tres Caminos y a una cantera desconocida, mientras Mikhail investiga un misterioso ornamento y el encuentro casual con Petar adquiere una importancia inesperada.
Resultado destacado: Los márgenes del mapa, completado.
Distancia estratégica recorrida: 128 millas.
#003 Turnos 6–7 — 22 de Fyrmont a 4 de Ambyrmont de 1000 AC
Y alrededor de la linterna había seis
La búsqueda de Petar lleva a la Compañía desde Threshold hasta Rifllian y, desde allí, tras la pista de un erudito Callarii llamado Seleran. En los bosques de Radlebb sufren una emboscada antes de alcanzar su retiro, donde consiguen consultar El libro de los signos y desbloquear de nuevo la investigación del ornamento grabado.
Durante estos Turnos, Marika y Luka dejan atrás su condición de Seguidores y pasan a formar parte de la Compañía como Héroes.
Resultado destacado: El libro de los signos, completado; obstáculo «Hace falta un libro» superado.
Batalla: El peaje entre los árboles, victoria.
Distancia estratégica recorrida: 64 millas.
#004 Turnos 8–9 — 5 a 15 de Ambyrmont de 1000 AC
La Compañía abandona el retiro de Seleran y regresa a Threshold pasando de nuevo por Rifllian y Verge. Ya en la ciudad, Lucan descubre una vía de acceso a un mercado clandestino oculto bajo Isla de Fogor, al que más tarde regresará junto a Zan.
Tras varios días ocupados con reparaciones, compras, pesca e investigación, la Compañía vuelve a salir de patrulla. Un rastro extraño la conduce hasta unas ruinas envueltas en niebla, donde se enfrenta a siete esqueletos armados con alabardas. Lucan cae durante el combate e Ilyana resulta herida, pero los seis regresan finalmente a Threshold sin consecuencias persistentes.
Resultado destacado: descubierto el acceso al mercado clandestino de Threshold; «El ornamento grabado» avanza hasta Opacidad 1/13.
Batalla: Huesos en la niebla, victoria.
Distancia estratégica recorrida: 64 millas.









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