lunes, 25 de noviembre de 2024

5LFB - La Costa del Ocaso - La Defensa de Madrigueras (T4)

 Un turno más de la campaña de la Costa del Ocaso de Five Leagues From the Borderlands. La entrada anterior está aquí. En resumen, la banda de Nofre acabó el turno anterior descubriendo que El Séquito del Príncipe Lobo pretendía atacar el Señorío de Madrigueras con la intención de borrarlo del mapa durante el turno 4.

El Señorío de Madrigueras a vista de pájaro

 Siguiendo la secuencia de turno, la banda "se vio obligada" a realizar ciertas actividades antes de partir corriendo hacia Madrigueras. Lo más destacable es que un Curandero Errante visitó la aldea de Verjel del Mar, lugar en el que empezaba el cuarto turno. Los costes de la vida se llevaron dos monedas de oro, haciendo peligrar la existencia del bote común, con lo que la banda se vio obligada a ayudar a la guardia de Verjel para cubrir los gastos. Arximiro tuvo tiempo para reflexionar sobre los últimos acontecimientos y algo cambió en él (entrenamiento, +1 px, subió a primer nivel consiguiendo la habilidad Viajar (Travelling)). La banda también ganó un extra de oro al vender el saco de grano que obtuvo como recompensa al ahuyentar a los bandidos que acechaban las granjas próximas a Verjel del Mar (en el turno 3).

 Ahora la banda ya podía realizar el viaje. Por suerte, llegó a Madrigueras sin ningún contratiempo.

La batalla

 Si he tardado tanto en jugar este turno es porque me faltan miniaturas para el Séquito del Príncipe Lobo. Tengo la intención de pintar algunas, pero este mes he vagueado un poco, y el resto de días los he dedicado a varios retos de pintado. Como tenía muchas ganas de continuar explorando la Costa del Ocaso, decidí jugar la partida cambiando el Séquito del Príncipe Lobo por La corte del Rey Duende.

 La batalla era mi primera de tipo defensa. Primero generé los atacantes, que salieron así:

La Gente del Bosque (9, 2 de ellos con arco corto)

V5/2 C0 D0/0 R4 A0 PG7    Lucha en el Bosque: los objetivos a distancia no reciben cobertura por árboles, arbustos, maleza...

Sargento de la Gente del Bosque
V5/2 C0 D0/0 R5 A0 PG9    Parada

Brujo del Bosque (Hechicero Corrupto)
V5/3 C1 D0/0 R4 A1 PG9    Alerta (Awareness), Quedarse Atrás (Hang Back), Invocar Setas Asesinas [(en realidad, cuentan como esqueletos) V4/0 C0 D0/0 R4 A1 PG7, No muerto].

El brujo del bosque empezaba escondido bien atrás

 Tres de los enemigos básicos y el sargento aparecieron como resultado de la tirada en la tabla de Planes Enemigos derivada de la de infiltración del turno anterior.

 Para el diseño del mapa, generé una aldea aleatoria usando la aplicación Village Generator dentro del conjunto de aplicaciones .

 Este es el plano de Madrigueras:


  Y este es el plano ampliado de la zona en la que se jugaría la escaramuza:

 Al final la mesa quedó así. 

 Hay un cierto parecido entre el plano virtual y la mesa real. En cualquier caso, me ha parecido un buen sistema para preparar la mesa.

  En una batalla defensiva, tus tropas colocan solo a 6" de tu borde de la mesa. Los enemigos se colocan a 2d6 + 12 de tu extremo de la mesa. La suerte los colocó a 24 pulgadas. Creo que olvidé alguna característica de este tipo de enemigos que los acerca un poco más. Luego, los enemigos se van "infiltrando", van avanzando miniatura a miniatura por la mesa, acercándose cada vez más a tu lado, hasta que al fin los detectas. Si los tienes encima, es fácil detectarlos, pero más allá de 12 pulgadas solo se detectan con un 12 en 2d6 (más algún modificador). El caso es que mis miniaturas detectaron al enemigo cuando ya estaba bastante cerca. En dos o tres turnos los tuve encima.

La gente del bosque avanzando por la floresta...

... pero también infiltrándose en el pueblo.

  Los arqueros Luquin y Arximiro, pudieron acertar alguna flecha, pero en seguida se formó una importante refriega al pie del camino que atraviesa esa zona de Madrigueras.
Pensé que de esta no salía...

 La verdad, creí que me iban a destrozar, pero tuve un buen día, y decidí correctamente cuando valía la pena arriesgar o ser prudente. En ese lado de la mesa solo tuve una baja, cayendo herido Tello. Una vez más, las curaciones de Nofre resultaron ciertamente útiles debido a que continúo usando la regla opcional de puntos de vida. Con Nofre estrené un sortilegio, Vara de Roble, adaptado del manual de AD&D. Ya hablaré más adelante de las pruebas que estoy haciendo con el sistema de magia.

 Luquin, el elfo, fue el matador de la partida. Solo pudo disparar 2 veces antes de quedarse sin munición, pero su espada cortó con violencia. Arximiro, el gnomo, se quedó solo disparando desde el primer piso de una de las casas. En cuanto pudo, corrió hacia el lugar en el que se escondía el brujo del bosque con la intención de coserlo a flechas antes de que empezara a llamar a sus setas asesinas, pero no llegó a tiempo, y en breve se vio rodeado por ellas.

Arximiro intentando sortear a las setas

 Sin embargo, la gran movilidad del gnomo le permitió huir, malherido, de las setas, que en su afán por devorar a Arximiro dejaron a su invocador desprotegido. Luquin y el propio Arximiro lograron rodear al brujo, que cayó en dos estocadas del elfo.

Brujo verde rodeado y estocado

 Ya sin munición, la banda tuvo que limpiar la zona de Setas Asesinas. Arximiro cayó malherido cuando se defendía de una de ellas. El resto, ya es abono para la tierra.

Tras la partida

 Tello se recuperó de sus heridas, pero Arximiro tiene que parar. Sus heridas son moderadas, y necesita 3 turnos de descanso.

 Nofre y Luquin ganaron 4 px cada uno. Ambos han subido a 1er nivel, ganando el primero una subida en Velocidad, y el segundo un punto de Voluntad. Otaño ha ganado 2 px, y Arximiro solo 1.

 Una vez recuperada la calma, Hortuño de Villegas tuvo un momento de inspiración. Se convirtió en héroes, ganando la condición de Leal, y una tirada extra en la tabla de avance (Suerte +1). Como tenía un origen Prometedor tiró ara ganar 1d6 px. Con un 5 subió de nivel, y en la tirada de avance ganó Resistencia +1.

 Los artesanos de Madrigueras agradecieron la defensa regalando a la banda un equipo de reparación. Por último, registrando el cadáver del brujo del bosque, encontraron un mapa que señalaba algún lugar en el extremo occidental del Bosque Negro. ¿Vendrían de ese lugar, o pretendían hacer algo en él? Lo descubriremos cuando visitemos el nuevo punto de lugar desconocido que ha aparecido en el mapa. El lugar está en la Costa Verde, subregión con un enemigo territorial pendiente de conocer.

 Para acabar, Cristóbal Cascón, alquimista de profesión, se presenta a la banda. Cristóbal necesita que alguien entregue una carta a Castelleta Roche, en Puntaumbría, Necesita que el mensajero devuelva la respuesta. La recompensa es de 1 moneda de oro y 1 AP. No hay límite de tiempo

 La intención para el siguiente turno es la de volver rápidamente a Verjel e intentar continuar con el contrato #01 - "Limpiando el Verjel", ya que tengo que hacer dos patrullas en los próximos dos turnos si quiero recibir la recompensa.


Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S*6/3" C1 T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 Sue:1 Nivel:1 PX:6/9

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: arma estándar, armadura ligera

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S**6/4" C1 T3 Arm:1 PG:8 Vol:1 Sue:0 Nivel:2 PX:9/1

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: -

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), arma estándar, arma ligera (-1 daño)


Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:6/9

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura intermedia, casco, escudo.


Arximiro Tolivar (Héroe) Herido, disponible en el T8

Gnomo de Aldea

A2 S:6/3(2) C0 T3 Arm:2 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: Arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), arma ligera (-1 daño)


Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3" C0 T*4 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:1 Nivel:1 PX:5/9

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven)

Equipo: Vara (-1 daño, Parar), armadura ligera


Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:0 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Equipo: arma estándar


Mochila (8): Vendas (3), Tónicos (2), Antorchas (3), Raciones (2)

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Equipo de Reparación


ORO:5     PUNTOS DE HISTORIA: 6     PUNTOS DE AVENTURA:3

INFILTRACIÓN: 6

Asentamientos

- Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

- Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #02 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

- Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

- Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

- Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

- Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #01 en el turno 1.


Amenazas
La Corte del Rey Duende: 6

Los Susurradores del Más Allá: 5

El Séquito del Príncipe Lobuno: 5

Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)


Amigos


Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.


Contratos:

#01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33%

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

Otros Quehaceres

#02 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP.

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en PUnta Umbría, y devolver su respuesta.


Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Búsqueda, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds)

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas usadas para generar cosas

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/


domingo, 24 de noviembre de 2024

The Dragon and the Dwarven Egg Snatcher, de Old School Miniatures

 Ahí va una joyita, El Dragón y el enano ladrón de huevos, de Old School Miniatures.

El dragón vuelve a su nido

¡Pillado!

Cómo se hizo

Con luz blanca

miércoles, 13 de noviembre de 2024

Frostgrave - El Deshielo del Lord Liche - ¡Saquead ese carro! (SOLO)

 Tras varias semanas de descanso, las brujas Circe y Gale han continuado su exploración de la ciudad helada de Felstad. En esta ocasión, han jugado el tercer escenario de la expansión del Deshielo del Lord Liche, titulado ¡Saquead ese Carro!

 

Despliegue inicial con la banda al fondo

 La adaptación para jugarla en solitario ha sido la siguiente.

 1. He colocado la mesa y un tesoro (a parte de los 2 que hay en el carro en el centro de la mesa).

 2. He tirado al azar para ver por qué lado de la mesa aparecía la banda.

 3. En el lado opuesto, he colocado 5 esqueletos arqueros y 3 esqueletos normales, divididos en 3 grupos con un esqueleto normal cada uno.

 4. Los esqueletos empiezan en alerta. Se dirigen hacia el carro si no ven a ningún miembro de la banda. Cuando se les ha presentado la oportunidad de tomar dos caminos o de flanquear, he usado un Oráculo. No recuerdo los detalles, pero fue en plan (d20). 1-10: toma el camino más rápido, 11+ toma el camino para flanquear. Ajustaba los valores según la situación tal como me parecía.

 5. En el turno 3, aparecen los 4 necrófagos de refuerzo, tal como describe el escenario. Tendría que haber añadido alguno más para complicar más la vida a la banda. Pero como en la partida anterior tuve que salir por piernas, en esta me he contenido un poco con los enemigos. Creo que 6 necrófagos hubiera sido mejor que 4.

 6. Los cultistas no se apartaban del carro, tal como describía el escenario. Pero se hubieran ocultado tras él en caso de recibir ataques a distancia, aunque no fue así. En caso de haber recibido un cierto daño a distancia, los cultistas se hubieran ocultado en los alrededores, pero manteniéndose cerca del carro con la intención de atacar a quien se aproximara los tesoros que contenía.

7. Por último, al final de la partida solo quedaban los cultistas en contacto con el carro. Tire con un Oráculo si atacaban en conjunto, y a medida que iban cayendo, hice una especie de tirada de moral para ver si huían, cosa que acabó haciendo el último.

 

Un esqueleto flanqueando

La templaria enfrentándose a los cultistas, con Gale al fondo

 Antes de la partida, Circe sacó un crítico preparando una poción, con lo que pudo fabricar dos del mismo tipo (granada explosiva). Gale también elaboró una poción de curación. También lograron levantar un zombi, concretamente, una dríada.

Había un gran número de pasarelas y terreno elevado
 Los dos exploradores de la banda apenas acertaron una flecha, y mira que tuvieron muchas oportunidades, pero las tiradas fueron malas. Por lo demás, los combates cayeron de mi lado. A pesar de ello, los arqueros esqueletos lograron abatir al boticario y a una ladrona, que se recuperaron de las heridas tras la partida.

Los necrófagos llegaron al lado de uno de los tesoros
 En total, Circe ganó 300 px, pero solo usó 2 para subir de nivel 17 a 19, mejorando con un +1 el Combate y el sortilegio de Lluvia de Meteoros, que he decido potenciar bastante. Los 3 tesoros recuperados, más los resultados de la permanente exploración del Banco que la banda usa como base, sumaron la importante cantidad de 426 monedas, el Libro del Ragnífero, y una Varita de Luz. Además, en el mercado negro se ofrecía una Piedra del Destino. Con tanto dinero en el bolsillo, Circe no dudó en adquirirla.


El último cultista antes de salir corriendo

 Me gustaría volver a jugar una partida de Frostgrave antes de que acabe el año. Veremos si lo consigo.

Apareció un demonio menor, pero no tuvo muchas oportunidades