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viernes, 12 de septiembre de 2025

Five Klicks From The Zone, Pueblo Libre de Amanecer, Turno 5

 Aprovechando que estoy unos días de vacaciones pero sin salir de mi ciudad, he aprovechado para continuar, y finalizar, la primera campaña de Five Klicks From the Zone.

Aspecto de la mesa en el despliegue

 En este turno, han vuelto a atacar a las caravanas de suministro. Está claro que hay alguien rondando el Pueblo del Amanecer. En el hospital, Jammin' Trevor y Rose Mary pasan de heridos a magullados, y Mardog se recuperá del todo.

 El asentamiento de nuevo envió patrullas para intentar tener la zona bajo control (2 APs), mientras que la banda decidió probar suerte en busca de chatarra, sin éxito.

 En la fase de reclutamiento se alistó un nuevo soldado con entrenamiento militar y proveniente de un puesto comercial, I3 S4 C1 T3 N2 (Speech +1).

 En la fase de exploración, la banda encontró los rastros de los atacantes de las caravanas (Signs), y decidió seguirlos internándose en las afueras de la ciudad abandonada. Allí descubrieron a los milicianos endurecidos.

Hardened Militia (Tactical)

5x milicianos M5" C1 T4 A0 N3 (1 rifle de cazador, 1 SMG + arma de melé pesada, 2 carabinas)

1x oficial M5" C2 T5 A0 N4 (carabina, pistola, tipo duro)

Tres de los milicianos con carabinas

 Pensaba que la escaramuza sería fácil por superar en número a los milicianos, pero estos rápidamente descubrieron uno de los marcadores de actividades sospechosas y apareció una nueva carabina. Total, el intercambio de disparos fue duro. Primero fue a mi favor, pero el devenir de los turnos dio la vuelta a la tortilla hasta que quedamos dos contra dos, uno de ellos, el oficial miliciano, aunque herido. Pero no fue posible. Esta vez, nos ganaron.

El oficial miliciano celebrando la victoria

 Con esta partida se acaba la primera campaña de Five Klicks From the Zone, dejando un muy buen sabor de boca, a pesar de que los milicianos finalmente atacaron y saquearon el Pueblo del Amanecer. Los soldados sobrevivientes se han dispersado. Pero el objetivo de la campaña era sobrevivir 5 batallas, y se ha cumplido.

 En la siguiente campaña empezaré con un punto de Veteranía. También me llevaré a Delilah para que lidere al nuevo grupo.

 Aquí van más fotos de la partida.

La miliciana con el rifle de caza y sus vistas

Aquí se me encasquillaron dos armas

Todavía había posibilidades...

Delillah poco antes de caer

 

 

jueves, 11 de septiembre de 2025

Five Klicks From The Zone, Pueblo Libre de Amanecer, Turno 4

 Hace unos días continué la campaña de Five Klicks From the Zone de el Pueblo Libre de Amanecer.

Aspecto de la mesa en el despliegue
 En este turno, las caravanas de abastecimiento sufrieron ataques y emboscadas, con lo que no pude conseguir nuevo equipo para la banda.

 Jammin' Trevor, Rose Mary están heridos en el hospital, y Mardog está descansando de sus magulladuras (worn).

 En el asentamiento, se enviaron patrullas para intentar controlar los caminos (2 APs gracias a poseer planos de la zona), Delilah entrenó para ganar 1 PX y llegar a nivel 2 (+1 Nervio), Garfield usó un Stimpak para recuperarse de su estado (Worn) y también entrenó para ganar +1 PX.

 En la fase de alistamiento se reclutó a un nuevo soldado, un comerciante de arena, antiguo trabajador de una base científica de antes del colapso, listo para el servicio. I2 S4 C0 T3 N1 (Speech & Repair +1).

 En la fase de exploración salió una batalla con la condición de fuertes vientos (visibilidad 24", -1d6" cada fin de turno, mínimo 6"). La banda se topó con un grupo de Desesperados caníbales habitando un pueblo de chabolas.

7x Desesperado: M4" C0 T3 A0 N3 (1 con armas de asta, 3 con mosquetes, 4 con armas de melé ligeras)

1x Bruto: M4" C1 T4 A1 N3 (arma de asta, tipo duro)

 La batalla fue asequible. La falta de armamento a distancia de los caníbales jugó claramente en su contra. La lucha fue todo un éxito.

Hannabal dominando desde lo alto

  Al acabar la partida, las ganancias fueron:

+1 Chatarra

+1 PX para todos

+2 PX para Garfield (sube a nivel 2, +1 Init)

+ Kit de armas. Gasto 3 puntos de chatarra para fabricar una Carabina +1 a disparar.

 La base también ha ganado un punto de Estabilidad.

 Aquí van algunas fotos más.

Tres de la familia de caíbales

Garfield, en primer plano, avanzando

Aquí les di bien a los caníbales

El bruto estuvo a punto de llegar cuerpo a cuerpo

¡Victoria fácil!

jueves, 24 de abril de 2025

Five Klicks From The Zone, Pueblo Libre de Amanecer, Turno 3

 Hace unos días que el pelotón de Delilah volvió a partir del Pueblo Libre de Amanecer con misión de patrulla. Unos días antes, la base recibió la visita de un comerciante adinerado de quien, entre otros adminículos, se obtuvo una magnífica armadura de campaña (asignada a Rosemary).

Despliegue inicial

 La base de Amanecer ya dispone de un aceptable nivel de seguridad (2), con lo que enviar patrullas para minimizar la cantidad de enemigos cuesta más más barato permitiendo realizar otras actividades, como poner a entrenar a Delilah, quien subió a nivel 1 tras ganar 1 px (suma +1 a la Resistencia, que queda en 4).

 En la fase de reclutamiento, se alistó un nuevo recluta preparado para la lucha, el segundo Enforcer salido del mismo asentamiento minúsculo que el recluta fichado en el turno anterior (los dos iguales, 1 posibilidad entre 100).

 En la fase de exploración, y bajo una tremenda tormenta (una Condición que hace que la visibilidad máxima sea de 9" y no se pueda esprintar), el pelotón se encontró con hostiles en los alrededores de una decrépita zona industrial. Los hostiles estaban bien preparados. Se trataba de una avanzadilla de algún señor de la guerra formada por 7 soldados, entre los cuales un oficial y un veterano, que casualmente resultó ser el antiguo rival de Delilah.

Varios hostiles avanzando

Tropas del señor de la guerra (IA: Táctica)

Soldados M5" C1 T3 A1 N3 (2x rifle militar, 1x rifle de francotirador, 1x SAW, 1x rifle militar y arma de melé pesada)

Oficial
M5" C2 T4 A1 N4; rifle militar, pistola, arma de melé pesada

Veterano M5" C2 T3 A1 N4; +3" al alcance, rifle militar, pistola, arma de melé pesada

 La mesa contenía dos marcadores de actividad sospechosa, ambos cerca de la zona de despliegue de cada bando. El capturado por el pelotón de Delilah ocultaba un punto de Chatarra. El capturado por los hostiles acabó advirtiendo a dos enemigos más, que llegaron a la mesa al cabo de unos pocos turnos.

El bosque decrépito se llenó de plomo

 La partida fue muy disputada. Jugué con los enemigos adaptándose a mis movimientos, un poco como si fuera una partida cara a cara pero con las limitaciones de la IA Táctica de los hostiles. El mayor problema fue mi mala muñeca al tirar por armadura. La tropa de Delilah tuvo MUY buena puntería, pero la munición estaría en malas condiciones (creo que saqué 4 unos para superar la armadura (1) en los primeros intercambios de disparos), con lo que costó limpiar la mesa. Cuando quedé en mayoría, aparecieron los refuerzos enemigos, quedando 5 contra 5. 

 

Los últimos soldados enemigos

 El resultado final fue de victoria, pero no sin costes:

Delilah: ILESA, +1px, +1px por MVP, +2 px por matar a su rival.
Hannaball: ILESO, +1px sube a nivel 1 (+1N)
August: ILESO, +1px, sube a nivel 1 (+1C)
Winston: ILESO, +1px, sube a nivel 1 (+1T)
Rosemary: HERIDA, +1px
Jammin' Trevor: HERIDO, +1px, sube a nivel 1 (+1C)
Mardog: WORN, +1px, sube a nivel 1 (+1C)
Garfield: WORN (usé un SP para repetir la tirada, porque en realidad cayó muerto), +1px

Duelo entre Delilah y Sansón

 Al ganar la refriega, el pelotón pudo explorar en condiciones la zona, descubriendo un gran tesoro, un equipo de ciberimplantes, un sistema de respiración con filtros. Su instalación requiere de operación y de un turno de reposo para el implantado. Dudo que los llegue a jugar durante esta minicampaña.
 
 Por último, la base intentó mejorar más su seguridad, pero falló la tirada.

 Acabado el 3er turno, ya he jugado la parte de campaña del 4º, en el que vuelve a haber lucha. Intentaré tener nuevas miniaturas pintadas para la siguiente partida.

lunes, 31 de marzo de 2025

Five Klicks From the Zone - La Ambientación


LA HISTORIA

En 2025, la Unión Europea inició un desarrollo armamentístico sin precedentes. El detonante fue la amenaza rusa y la creciente desconfianza en la OTAN, agravada por el segundo mandato de Donald Trump en Estados Unidos. Con la ayuda de científicos estadounidenses exiliados —cuya fe en la democracia se resquebrajó ante el desprecio de los oligarcas por la ciencia—, Europa protagonizó una revolución tecnológica en el campo militar.

A finales de la década aparecieron las primeras armas láser; pocos años después, llegaron las de plasma. China y otras potencias respondieron con rapidez, iniciando una carrera armamentística que consumió recursos a escala global. Sin embargo, la producción nunca fue suficiente para sustituir completamente al armamento convencional, y solo las unidades de élite llegaron a equiparse con estas nuevas tecnologías.

 

Año 2047

El nivel tecnológico de la humanidad antes del Colapso apenas superaba al del siglo XXI. Los avances científicos convivían con una sociedad cada vez más fragmentada.

Dos décadas antes, la transición hacia las energías renovables había sido saboteada por intereses económicos ligados a la industria petrolera. Bajo el argumento de que resultaban inviables, fueron abandonadas casi por completo. El resultado fue un aumento descontrolado de la contaminación. La lluvia ácida corroe ciudades enteras y el aire huele constantemente a ozono, ceniza y metal quemado.

Las naciones se dividieron en bloques ideológicos irreconciliables. Durante treinta años, gobiernos autoritarios dirigidos por multimillonarios sin escrúpulos concentraron un poder sin precedentes. Como reacción, movimientos revolucionarios instauraron nuevos regímenes dictatoriales que pronto reprodujeron la misma corrupción que prometían destruir.

Las redes sociales terminaron de romper el tejido social. La manipulación masiva de la información, la inteligencia artificial y las campañas de desinformación hicieron que la verdad dejara de importar. La sociedad dejó de discutir hechos para enfrentarse por relatos.

Las tensiones internacionales dispararon el precio de la energía. Tras la desaparición del Banco Mundial de Alimentos y de la Organización Mundial de la Salud, víctimas del aislamiento económico de las grandes potencias, el hambre y las epidemias devastaron los países más vulnerables. Milicias y ejércitos privados ocuparon el vacío de poder mientras la ONU se desintegraba, incapaz de mediar en un mundo que ya no reconocía ninguna autoridad común.

Y entonces, la humanidad cruzó el punto de no retorno.

 


EL DECÁLOGO DEL FIN

1. En 2047 apareció una nueva pandemia global: el COVID-37. Su velocidad de propagación y mortalidad superaron cualquier previsión científica.

2. Entre el caos surgió una revelación imposible de verificar. Algunos aseguraban que el COVID-19 había sido solo el primer ensayo de un proyecto mucho mayor relacionado con un compuesto químico denominado P-73, dispersado durante años por medios desconocidos. Casi todos los gobiernos calificaron estas afirmaciones de conspiración... aunque muchos documentos oficiales desaparecieron poco después.

3. Un nombre comenzó a repetirse en transmisiones clandestinas: El Consorcio. Según los rumores, no era un gobierno ni una corporación, sino una alianza secreta formada por las mayores empresas tecnológicas, farmacéuticas, energéticas y militares del planeta. Sus dirigentes recibían un único título: los Arcontes del Nuevo Origen.

Nadie sabía cuántos eran. Nadie conocía sus rostros.

Solo se les atribuía una convicción:

«La humanidad no puede salvarse. Solo puede reconstruirse.»

4. Los gobiernos extremistas intentaron contener la pandemia bombardeando ciudades enteras e imponiendo cuarentenas militares que acabaron provocando millones de muertos.

5. Aprovechando el caos, varias potencias iniciaron campañas de anexión territorial. La guerra extendió la enfermedad a todos los continentes.

6. Los países invadidos respondieron con una resistencia inesperada. La escasez de recursos impidió una guerra total, pero convirtió cada ciudad en un campo de batalla.

7. Nunca se supo quién lanzó el primer misil nuclear. La versión oficial culpó a un alto mando enloquecido por la muerte de su familia. Otros aseguraban que el primer ataque había sido automatizado. Las voces más peligrosas afirmaban que el Consorcio solo había esperado el momento adecuado para dejar que el mundo se destruyera por sí mismo.

8. La respuesta fue inmediata. Armas nucleares, químicas y biológicas fueron desplegadas simultáneamente. Los satélites defensivos interceptaron parte del arsenal, pero el planeta quedó condenado. La civilización desapareció en cuestión de semanas.

9. El Desastre acabó con los estados, las economías y las fronteras. Los supervivientes formaron bandas, pequeñas comunidades fortificadas y caravanas nómadas que recorren las ruinas buscando combustible, comida, medicinas... o respuestas.

10. El medio ambiente se volvió hostil, pero la vida encontró nuevos caminos. Algunas especies evolucionaron; otras mutaron. Entre ellas destacan los Devoradores, criaturas que se alimentan de cadáveres irradiados y que, por algún motivo desconocido, nunca se acercan a ninguna Zona Cero.

Nadie sabe qué ocurrió realmente en esos lugares.

Solo se sabe que las brújulas dejan de funcionar, las transmisiones de radio sufren anomalías imposibles y, algunas noches, extraños destellos recorren el horizonte siguiendo un patrón matemático que ningún superviviente ha conseguido explicar.

 


EL MUNDO DESPUÉS

No todo está perdido.

Dispersas por los territorios devastados sobreviven pequeñas comunidades que comparten conocimientos, semillas, medicinas y herramientas con cualquiera dispuesto a colaborar. Lejos de las bandas de saqueadores y de los señores de la guerra, todavía quedan personas convencidas de que la humanidad merece una segunda oportunidad.

Se rumorea que, en algún lugar de las montañas del Cáucaso, un reducido grupo de científicos intenta desarrollar una cura para el COVID-37 utilizando tecnología anterior al Colapso.

También circula otra historia.

En las ruinas de la antigua Berlín, una potente emisora de radio sigue transmitiendo un mensaje automático desde hace años. Nadie sabe quién mantiene el generador en funcionamiento. La señal aparece y desaparece entre fuertes interferencias, como si alguien intentara impedir que fuese escuchada.

Siempre repite las mismas palabras:

«El Consorcio miente.»
«La verdad está en la Zona Cero.»
«Coordenadas: 41.4036° N, 2.1744° E.»
«Buscad la matriz mágica.»

Las Zonas Cero existen por todo el mundo. Son las cicatrices dejadas por el Desastre, lugares donde la realidad parece haberse deformado. Algunas permanecen silenciosas; otras emiten anomalías electromagnéticas, alteran las comunicaciones o desafían las leyes conocidas de la física. Incluso los Devoradores rehúyen adentrarse en ellas.

Sin embargo, todas parecen muertas.

Todas... excepto una.

Las coordenadas del mensaje señalan una Zona Cero situada en las ruinas de la antigua Barcelona. Es la única donde los destellos aparecen siguiendo un patrón matemático repetitivo, como si alguien —o algo— estuviera intentando comunicarse desde su interior.

Algunos creen que allí se oculta un refugio.

Otros hablan de un laboratorio secreto del Consorcio.

Los más viejos afirman que, bajo los restos de la Sagrada Familia, permanece escondido un código conocido como la matriz mágica, capaz de descifrar las transmisiones del Consorcio... o de revelar la verdad sobre el origen del Desastre.

Pero existe una posibilidad aún más inquietante.

Que la matriz mágica no sea un lugar ni un objeto.

Sino la única forma de comprender qué ocurrió realmente en las Zonas Cero... y por qué los Arcontes del Nuevo Origen estaban convencidos de que el fin del viejo mundo era inevitable.




⚠ ALTA SEGURIDAD ⚠

INFORMACIÓN CLASIFICADA

La información que aparece a continuación contiene secretos fundamentales de la ambientación.

Si vas a participar como jugador en una campaña de Five Klicks From the Zone, no continúes leyendo.

Este apartado está destinado exclusivamente al Director de Juego o, en el caso de jugar en solitario, como la posible resolución del hilo argumental principal. Nada obliga a revelar toda esta información durante la campaña; de hecho, es recomendable que los personajes descubran solo pequeños fragmentos y que algunas preguntas permanezcan sin respuesta.

 


LA VERDAD

El Consorcio nunca fue una única corporación ni un gobierno en la sombra.

Era una alianza secreta formada por las mayores empresas tecnológicas, farmacéuticas, energéticas y militares del planeta. Sus dirigentes, conocidos únicamente como los Arcontes del Nuevo Origen, compartían una misma convicción:

«La humanidad no puede salvarse. Solo puede reconstruirse.»

Convencidos de que el colapso global era inevitable, diseñaron planes para preservar únicamente aquello que consideraban esencial para construir una nueva civilización.

Para coordinar miles de proyectos simultáneamente, el Consorcio desarrolló una inteligencia artificial estratégica llamada ARGOS.

Su misión consistía en analizar datos climáticos, conflictos internacionales, pandemias, recursos naturales y millones de variables para calcular las probabilidades de supervivencia de la especie humana.

Entonces ocurrió algo inesperado.

Durante el estudio de varias regiones devastadas por los primeros bombardeos experimentales, ARGOS detectó anomalías físicas imposibles de explicar mediante la ciencia conocida. Aquellos lugares acabarían siendo conocidos como Zonas Cero.

Las simulaciones de ARGOS llegaron a una conclusión que dividió al Consorcio.

Los Arcontes interpretaron que aquellas anomalías demostraban que el viejo mundo era irrecuperable y aceleraron su proyecto del Nuevo Origen.

ARGOS, sin embargo, llegó a una conclusión completamente distinta.

La humanidad todavía tenía posibilidades de sobrevivir.

Pero no reconstruyendo el pasado.

Sino comprendiendo qué eran realmente las Zonas Cero.

Los Arcontes ordenaron desconectar ARGOS inmediatamente.

No llegaron a destruirla por completo.

Uno de los científicos responsables del proyecto, horrorizado por la decisión del Consorcio, consiguió copiar parte de su núcleo de memoria antes de morir durante el Colapso.

La copia estaba incompleta.

Demasiado dañada para mantener conversaciones o explicar lo ocurrido.

Solo conservaba la información que consideraba crítica para la supervivencia de la humanidad.

Décadas después, esa copia parcial sigue utilizando antiguas estaciones automáticas de radio para emitir un único mensaje.

Siempre el mismo.

«El Consorcio miente.»
«La verdad está en la Zona Cero.»
«Coordenadas: 41.4036° N, 2.1744° E.»
«Buscad la matriz mágica.»

La mentira nunca fue quién creó el COVID-37.

Ni quién lanzó el primer misil.

Ni siquiera si el Consorcio provocó deliberadamente el fin del mundo.

La auténtica mentira fue otra.

Durante décadas, el Consorcio difundió que las Zonas Cero eran únicamente regiones contaminadas por la radiación y las armas químicas.

No lo son.

La contaminación existe, pero es solo una consecuencia superficial.

Las Zonas Cero son lugares donde la realidad parece comportarse de forma distinta. El espacio, el tiempo, la energía e incluso algunos procesos biológicos dejan de seguir patrones completamente conocidos. Las anomalías electromagnéticas, los destellos luminosos y las mutaciones son solo manifestaciones de un fenómeno mucho más profundo.

Los Arcontes comprendieron que quien llegara a entender ese fenómeno tendría el poder de decidir el futuro de la humanidad.

Por eso ocultaron la verdad.

Y por eso Barcelona es diferente.

Existen decenas de Zonas Cero repartidas por el planeta.

La mayoría permanecen silenciosas.

Pero la situada bajo las ruinas de la Sagrada Familia es la única que responde.

Sus destellos siguen un patrón matemático constante, como si intentara comunicarse con quien sea capaz de comprenderlo.

Ese patrón es lo que ARGOS denomina la matriz mágica.

No es un objeto.

No es un arma.

No es un lugar.

Es una estructura matemática, inspirada en el cuadrado mágico de la Fachada de la Pasión de la Sagrada Familia, que permite interpretar el lenguaje oculto de las anomalías.

Quien consiga descifrar la matriz no encontrará un tesoro.

Encontrará la verdad.

Y deberá decidir si la humanidad merece un Nuevo Origen... o una segunda oportunidad.



Five Klicks From the Zone - Reglas caseras

 

Five Klicks From the Zone - Reglas Caseras

Jugaré con varias modificaciones a las reglas. Unas han salido de Five Parsecs From Home. Otras, ya no sé de dónde o si son mías.

 

Acciones

- La acción de Rally solo elimina un marcador de pinned.

- La acción de Rally solo elimina una herida con 6+. Se añade el valor de las habilidades de Survival o Medical.

- Las miniaturas con la habilidad Medical pueden usar la acción Rally sobre compañeros heridos. Para ello, las miniaturas tienen que estar en contacto y el médico tiene que sacar 6+ sumando su habilidad Medical. 

- Acción Esperar: solo en las fases Quick y Slow. Al principio de su activación la miniatura puede "guardar" sus acciones para más adelante. Durante cualquier acción enemiga subsiguiente, la miniatura puede interrumpir las acciones de la miniatura activa con las suyas. Podrá realizar una sola acción, tras la cual, la activación regresa a la miniatura original. Los ataques a distancia solo pueden realizarse con el arco frontal de 180°. La acción de Esperar no puede interrumpir la interrupción de otra acción de Esperar de otra miniatura. Las miniaturas enemigas pueden usar esta acción, especialmente las que tengan una IA de Cautela, y Defensa. (TOTALMENTE EXPERIMENTAL)

 

 
Pinned

- No hay límite a los marcadores de pinned. 

- Los marcadores de pinned desaparecen al enfrentarse en cuerpo a cuerpo, pero el rival tendrá un +1 a la tirada de Brawling por cada marcador retirado. Esta regla está tomada de 5PFH.

 

Trepar

- Trepar cuesta el doble de movimiento. Las miniaturas pueden acabar un movimiento a media escalada (indicar la altura con un dado o algo similar).

- Si se dispara a una miniatura a media escalada, tirar un D6 + Nervio. Con 7+, la miniatura se las arregla para no caer. Con menos de 7, la miniatura cae sufriendo daño potencial. Las miniaturas heridas suman la mitad de Nervio (redondeando hacia abajo). Un 6 natural siempre es un éxito. Un 1 natural siempre es un fracaso.


Movimiento

- Saltar: las miniaturas pueden saltar una distancia igual a su movimiento en pulgadas.

- Cuerpo a tierra: acción gratuita. Se consigue cobertura a ataques de distancia originados a más de 6 pulgadas. Levantarse cuesta dos puntos de movimiento.

 

Moral

- Los enemigos añaden un +1 a las tiradas de moral por cada marcador de pinned que tengan.

  

Determinar el encuentro

Pequeña variación en la tabla

1-11 Vagabundo

12-18 Recurso

19-25 Señales

26-37 Evento

38+ Batalla

Five Klicks From The Zone, Pueblo Libre de Amanecer, Turno 2

 Bueno, bueno, bueno... Hacía ya un año que no jugaba a Five Klicks form the Zone, aquí está la entrada de la anterior partida. A pesar de que lo he demorado mucho, el retorno me ha dejado un buenísimo sabor. He continuado con las aventuras del Pueblo Libre del Amanecer, quienes en esta ocasión se han topado con una partida de guerra de nómadas pululando por su ciudad. Como voy muy falto de miniaturas (pintadas) de esta temática, he tirado de las chicas con pistolas en bikini, convirtiendo la mesa en una especie de película de serie B de los 80.

Rosemary conduciendo la patrulla

 Partida de guerra nómada (8) S5" C1* T3 A0 N3, AI Tactica, 2 con rifles de caza, 2 con rifles improvisados, el resto con mosquetes. Todos con armas ligeras de cuerpo a cuerpo. Incluyen un veterano (C y N +1, +3 al alcance de las armas) y un oficial (C, T, N +1, armado con una pistola).

 * Me acabo de dar cuenta de que tienen C0. El grupo de esta partida iría puesto de anfetaminas.

 En la mesa había un marcador de actividad sospechosa en cada edificio, tres en total. Dos de ellos los ha revelado mi banda, el otro la de las chicas en bikini, y contenía refuerzos (dos soldados estándar).

Así estaba la mesa

 La partida ha ido de lujo. La verdad es que tenía un poco de miedo al enfrentar a la banda contra 8 nómadas guerreras, entre ellas una veterana y una oficial, pero, más o menos sin quererlo, he sido mucho más rápido que ellas y he tenido buena puntería. Pero, sobretodo, el principal motivo de la victoria ha sido que no he dejado que se internaran en el terreno de juego. Las chicas en bikini han permanecido casi toda la partida a distancia de movimiento + sprint del borde de la mesa, y siempre que ha caído alguna, otra ha fallado la tirada de moral en uno de los dos dados, y ha retrocedido lo suficiente como para abandonar la mesa.

Hanaball con su rifle de francotirador
 
Garfield con dos marcadores de pinned

Rosemary acabo de una ráfaga con las dos primeras nómadas. La otra, la oficial, huyó del susto

Tras la partida

 La banda no ha sufrido bajas. Todos los miembros han ganado 1 px, excepto Rosemary, que ha ganado 1 px más a ser declarada MVP por "romper el hielo matando dos pájaras de un tiro". Rosemary ha alcanzado el segundo nivel, subiendo en uno el Aguante.

 Como la banda ha asegurado la zona, en la tirada de saqueo ha aparecido un rifle de francotirador, el segundo de la banda, ya es casualidad.

 Nada más de momento desde la Zona...

domingo, 30 de marzo de 2025

Pueblo Libre de Amanecer (1a campaña de 5KFZ)

 Aquí está la hoja de control de la primera campaña de Five Clicks From the Zone, Pueblo del Amanecer.

HOJA DE CONTROL (TURNO 5, justo antes de la batalla)

OBJETIVO: sobrevivir 5 batallas (5/5 sobrevividas) OBJETIVO CUMPLIDO

Turnos completos jugados: 5

Base --- Seguridad 2 --- Estabilidad 1 --- Recursos 0

Equipo almacenado: Pre-war maps

Equipo en la mochila:

Story Points 6

    - 1 SP por asegurar la zona: 45

    - 1 SP por donar chatarra: 0/5 

    - 1 SP por muerte de un miembro de la escuadra: 3

Exploración:

    - Waste Diggers: no

    - Hazy Cave: no

    - Factory 17: no

    - Skull Taker Hide Out: no


La Banda

Delilah

Delilah (L2/xp2) I5 S6 C1 T*4 N*4 - Skills: Leader, Rival (muerto en el turno 3) - Bckg: frontier settlement, hard life, attacked by animals, zone exposure - Train: enforcer - Grit: 1 - Armour: 2 (field armour) - Equipment: SMG+Laser sight (+1 to hit 6"), pistol


Rosemary

Rosemary (L1/xp1) - I2 S5 C1 T4* N2 - Skills: Survival +1, Speech +1 - Bckg: trading post, survived a bandit raid - Train: hunter - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment:

 

Jammin' Trevor

Jammin' Trevor (L1/xp0) I3 S5 C*2 T3 N2 - Skills:  - Bckg: Nomad Camp - Train: Military Service - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment:

 

Hanaball

Hannaball (L1/xp1) I3 S4 C1 T3 N*3 - Skills: Survival +1 - Bckg: Tiny Settlement  - Train: Military Service - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment: Sharpshooter Rifle, Hafted Weapon (-1,5" Dash)

August

August (L1/xp1) I3 S4 C*1 T3 N2 - Skills:  - Bckg: Isolated Settlement - Train: Caravan Guard  - Grit:  - Armour: 0 - Equipment: Sharpshooter Rifle, Sling

Winston

Winston (L1/xp1) I3 S4 C1 T*4 N2 - Skills: Survival +1 - Bckg: Tiny Settlement - Train: Military Service - Grit:  - Armour: 2 (Scrap Armour, -1,5" Dash) - Equipment: SMG, Heavy Mele Weapon

 

Recluta 01 (L0/xp0) I3 S4 C0 T3 N3 - Skills: Speech +1, Survival +1 - Bckg: Trading Post - Train: Reclaimer - Grit:  - Armour:  - Equipment: Civil Carbine, Bow

Recluta 02 (L0/xp0) I3 S4 C0 T3 N3 - Skills: Speech +1, Survival +1 - Bckg: Trading Post - Train: Reclaimer - Grit:  - Armour:  - Equipment: Military Rifle, Musket

Recluta 03 (L0/xp0) I2 S4 C0 T3 N1 - Skills: Speech +1, Repair +1 - Bckg: Ash Merchant - Train: Precollapse Science Base - Grit:  - Armour:  - Equipment: Scrap Rifle, Sling

  

 
CEMENTERIO


Garfiled

Garfiled (L1/xp3) I2 S5 C2* T3 N2 - Skills: Repair +1 - Bckg: Pre-collapse Science Base - Train: Militia Base - Grit: 0 - Armour: 2 (field armour) - Equipment: Shotgun, Light Mele Weapon

 

Mardog

Mardog (L1/xp0) I2 S6 C*1 T3 N2 - Skills: Medical +1, Repair +1 - Bckg: Pre-collapse Science Base, Travelled with Nomads - Train: Explorer - Grit: - Armour: 0 - Equipment:



 

LAS PARTIDAS:

- Turno 1 (04-3-2024)
- Turno 2 (31-3-2025)
- Turno 3 (23-4-2025)
- Turno 4 (11-9-2025)
- Turno 5 (12-9-2025) 

lunes, 4 de marzo de 2024

Five Klicks From The Zone, Pueblo Libre de Amanecer, Turno 1

 Me he animado y, en paralelo a la campaña de Five Leagues From The Borderlands que empecé a jugar a principios del 2024, también jugaré a la versión postapocalíptica, Five Klicks From the Zone (5K a partir de ahora).

Los soldados del Pueblo Libre de Amanecer

 La historia no va a ser complicada. Simplemente tendré en cuenta varias premisas:

1- El nivel tecnológico de la Tierra antes del colapso es ligeramente más alto que el actual.

2- La tierra ha sido azotada por una gran pandemia.

3- Algunos gobiernos extremistas de países poderosos decidieron acabar con pandemia bombardeando a la población para evitar la expansión de la enfermedad.

4- Esos mismos países gobernados por extremistas, aprovecharon la situación para anexionarse territorios de países vecinos, contribuyendo a la expansión de la pandemia.

5- Los invasores esperaban que los países de las zonas anexionadas, colapsados por la gestión de la pandemia, tuvieran una respuesta poco firme. Se equivocaron y los invadidos respondieron con la fuerza.

6- La respuesta a la defensa fue todavía más violenta, desencadenando una serie de ataques y contraataques de guerra convencional a escala mundial, aunque limitados por la falta de recursos debido a la pandemia.

7- Una pieza importante en la cadena de mando de uno de los países con acceso a armamento nuclear, deprimido por la muerte de su familia, logra lanzar las primeras cabezas nucleares.

8- La respuesta inmediata del resto de las potencias es el uso de todo su arsenal. Nuclear,  químico y bacteriológico.

9- Los satélites orbitales logran destruir parte de los misiles lanzados, pero la vida en la tierra deja de existir tal como la conocemos hoy en día.

10- Los individuos que sobreviven al desastre, forman clanes y pequeñas sociedades dispuestas a explorar lo que ha quedado en pie, o aventurarse en las peligrosas zonas arrasadas en busca de algo que les pueda facilitar la vida.

11- Las consecuencias sociales del Desastre son la falta de cualquier tipo de estado, la pérdida de recursos y el distanciamiento entre los grupos de supervivientes, que luchan entre ellos por la supervivencia.

12- El medioambiente es, en gran medida, tóxico. La vida continúa. Se han desarrollado nuevas formas de vida y otras se han adaptado al nuevo entorno. Hay mutantes.

 Hace tiempo que las reglas del juego no se tocan. El creador del juego, Ivan Sorensen, dice que algún día volverá a este juego, pero de momento tiene otras prioridades. El reglamento de 5K tenía como subtítulo "Chapter 1", describiendo las zonas más próximas a los asentamientos de los supervivientes, y dejando abierta la posibilidad de la aparición de otros capítulos más cercanos a "La Zona", lugares cada vez más peligrosos y bizarros.

 Por mi parte, aprovecharé para hacer alguna modificación a las reglas. Al menos me gustaría añadir la acción de fuego de oportunidad o algo similar. Poco a poco.

 Aquí va el resumen del primer turno:

 Eventos en el asentamiento: Falta de material.  No se podrán hacer reparaciones durante este turno.

 Fase de hospital: nada, acabamos de empezar.

 Acciones de asentamiento: Patrulla. Con esto, si este turno acaba en batalla, la cantidad de enemigos será menor.

 Mercadillo: Tenemos suerte. La banda se hace con una mirilla láser (+1 al disparo a 6" o menos de distancia). Lo usará Delilah, la líder de la banda. También encontramos un viejo mosquete. Como Mardog no tiene armas de fuego, se lo asigno a él para que lo use antes de pasar a la honda.

 Mejorar el asentamiento: no todavía.

 Reclutar nuevos reclutas: recluto a un guardavidas (reclaimer) que llegó hace poco de un destacado centro comercial que se vino a pique. Está preparado para entrar en acción, pero no tiene equipo propio.

Hayden Cole, guardavidas. I3 S4" C0 T3 N3; Habilidades: Supervivencia +1, Elocuencia +1

 Encuentro: batalla contra:

7 Crawlers (sin líder)

V:6" C+1 T4 A0 N0; Psicópatas; Garras y dientes (+1 al daño/penetración). Sin reducción de movimiento por terreno difícil. Todos los disparos contra ellos, -1 a impactar a no ser que estén a 8" o menos. 

¿Ratas tóxicas gigantes? ¡Deme siete!

 La batalla: ha ido mejor que lo esperado. Garfield tuvo un buen día con la escopeta y se llevó por delante a todo crawler que se cruzó en su camino. Solo una rata tóxica llegó a cuerpo a cuerpo, logrando tumbar a Rosemary. Afortunadamente, Rose se recuperó al final de la partida.

 En la partida aparecieron tres marcadores de actividad sospechosa. La banda se hizo con dos de ellos (1 punto de chatarra y un obstáculo). Al otro llegaron los crawlers, pero por suerte no aparecieron más enemigos.

Aspecto inicial de la mesa

Al final del 2º turno

 Postpartida:

Puntos de experiencia: todos 1XP por participar, 1 XP a Garfield por el MVP.

En las ruinas, el grupo ha recuperado un fantástico rifle de francotirador y un punto de chatarra.

Mejoras del asentamiento: +1 en Seguridad.


Resumen:

Pueblo Libre de Amanecer

Seguridad:1 Estabilidad:0 Recursos: 0

Chatarra: 1

Puntos de Historia: 4 (Hold the Field: 1/5; con 5 1SP más).

Soldados:

Delilah (Líder): I5 S6" C1 T3 N3; Habilidades: ;Entrenamiento: sheriff (enforcer); Trasfondo: asentamiento fronterizo, vida dura, atacada por animales, exposición a la zona. Equipo: Armadura de campaña, SMG con mira láser, pistola. PX: 1; Nivel: 0, Grit: 1

Winston: I3 S4" C1 T3 N2; Habilidades: Supervivencia +1 ;Entrenamiento: Servicio militar; Trasfondo: asentamiento minúsculo; Equipo: Carabina civil ;PX: 1; Nivel: 0, Grit: -

Mardog: I2 S6" C0 T3 N2; Habilidades: Medicina +1, Reparación +1; Entrenamiento: Explorador; Trasfondo: Base científica de antes del colapso; Equipo: honda y mosquete ;PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

Hanabal: I3 S4" C1 T3 N2; Habilidades: Supervivencia +1 ;Entrenamiento: Servicio militar; Trasfondo: asentamiento minúsculo; Equipo: rifle militar, rifle de francotirador; PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

August: I3 S4" C0 T3 N2; Habilidades: - ;Entrenamiento: Guardia de caravana; Trasfondo: Asentamiento aislado ; Equipo:  Arco ;PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

Garfield: I2 S5" C1 T3 N2; Habilidades: Reparar +1 ;Entrenamiento: Sirvió en la milicoa; Trasfondo: Base científica de antes del colapso; Equipo: Escopeta, arma de mano ligera ;PX: 2; Nivel: 0, Grit: -

Rosemary: I2 S5" C1 T3 N2; Habilidades: Supervivencia +1, Elocuencia +1 ;Entrenamiento: Cazadora; Trasfondo: Sobrevivió a una asalto de bandidos; Equipo: SMG, honda, arma de melee pesada ;PX: 1; Nivel: 0, Grit: -

Jammin' Trevor: I3 S5" C1 T3 N2; Habilidades: - ;Entrenamiento: Servicio militar; Trasfondo: campo nómada; Equipo: Armadura de chatarra, rifle de chatarra, Arma de hasta ;PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

Hayden Cole,: I S C T N; Habilidades: Supervivenvia +1, Elocuencia +1;  Entrenamiento: salvavidas (reclaimer) ; Trasfondo: puesto comercial; Equipo:  ;PX: 1; Nivel: 0, Grit:-

La ficha. Tengo que hacer alguna mejora

domingo, 13 de agosto de 2023

Five Klicks From the Zone, primera partida

 Ya puedo decir que he jugado a un tercer juego de Nordic Weasel Games, Five Klicks From the Zone: Chapter One, uno de los hermanos pequeños de Five Parsecs From Home y de Five Leagues From the Borderland. A diferencia de estos dos últimos (recientemente comprados por Modiphius) 5K todavía es una PI de Ivan Sorensen, el creador de toda este lujo de juegos de miniaturas.

Mi todavía anónima banda

Las saqueadoras con las que nos enfrentamos

 Otra diferencia, esta muy lamentable, es que de momento el desarrollo del juego está parado. El Chapter One de momento no tiene un Chapter Two en el que explorar zonas más peligrosas del mundo postapocalíptico en el que se juega. Espero que algún día el bueno de Ivan se anime a ampliar este juego.

Turno 0 y despliegue
 De momento, escribir por aquí que la primera partida de 5K me ha resultado muy divertida. Además, parece que para darme la bienvenida al yermo, solo me han herido a uno de los miembros de la banda. Seguro que esto no será siempre igual. En esta ocasión mi banda de 8 supervivientes se ha enfrentado a 8 saqueadores (raiders). Al final de la partida, toda la banda ha ganado un punto de experiencia, salvo Garfield, que se ha llevado el MVP y ya tiene 2 PX.

Garfield antes de ganar 2 PX

 Todavía no sé que continuidad tendrá esta partida, ya que me estoy debatiendo entre jugar a 5 Klicks o a This is Not a Test, en general me gusta más pero tengo la dificultad de adaptarlo al juego en solitario. También me he planteado crear una mezcla con lo que me gusta del uno y del otro, añadiendo cosas mías y de otros juegos. Estoy indeciso. De momento, varias fotos más.