lunes, 31 de marzo de 2025

Five Klicks From the Zone - La Ambientación


LA HISTORIA

En 2025, la Unión Europea inició un desarrollo armamentístico sin precedentes. El detonante fue la amenaza rusa y la creciente desconfianza en la OTAN, agravada por el segundo mandato de Donald Trump en Estados Unidos. Con la ayuda de científicos estadounidenses exiliados —cuya fe en la democracia se resquebrajó ante el desprecio de los oligarcas por la ciencia—, Europa protagonizó una revolución tecnológica en el campo militar.

A finales de la década aparecieron las primeras armas láser; pocos años después, llegaron las de plasma. China y otras potencias respondieron con rapidez, iniciando una carrera armamentística que consumió recursos a escala global. Sin embargo, la producción nunca fue suficiente para sustituir completamente al armamento convencional, y solo las unidades de élite llegaron a equiparse con estas nuevas tecnologías.

 

Año 2047

El nivel tecnológico de la humanidad antes del Colapso apenas superaba al del siglo XXI. Los avances científicos convivían con una sociedad cada vez más fragmentada.

Dos décadas antes, la transición hacia las energías renovables había sido saboteada por intereses económicos ligados a la industria petrolera. Bajo el argumento de que resultaban inviables, fueron abandonadas casi por completo. El resultado fue un aumento descontrolado de la contaminación. La lluvia ácida corroe ciudades enteras y el aire huele constantemente a ozono, ceniza y metal quemado.

Las naciones se dividieron en bloques ideológicos irreconciliables. Durante treinta años, gobiernos autoritarios dirigidos por multimillonarios sin escrúpulos concentraron un poder sin precedentes. Como reacción, movimientos revolucionarios instauraron nuevos regímenes dictatoriales que pronto reprodujeron la misma corrupción que prometían destruir.

Las redes sociales terminaron de romper el tejido social. La manipulación masiva de la información, la inteligencia artificial y las campañas de desinformación hicieron que la verdad dejara de importar. La sociedad dejó de discutir hechos para enfrentarse por relatos.

Las tensiones internacionales dispararon el precio de la energía. Tras la desaparición del Banco Mundial de Alimentos y de la Organización Mundial de la Salud, víctimas del aislamiento económico de las grandes potencias, el hambre y las epidemias devastaron los países más vulnerables. Milicias y ejércitos privados ocuparon el vacío de poder mientras la ONU se desintegraba, incapaz de mediar en un mundo que ya no reconocía ninguna autoridad común.

Y entonces, la humanidad cruzó el punto de no retorno.

 


EL DECÁLOGO DEL FIN

1. En 2047 apareció una nueva pandemia global: el COVID-37. Su velocidad de propagación y mortalidad superaron cualquier previsión científica.

2. Entre el caos surgió una revelación imposible de verificar. Algunos aseguraban que el COVID-19 había sido solo el primer ensayo de un proyecto mucho mayor relacionado con un compuesto químico denominado P-73, dispersado durante años por medios desconocidos. Casi todos los gobiernos calificaron estas afirmaciones de conspiración... aunque muchos documentos oficiales desaparecieron poco después.

3. Un nombre comenzó a repetirse en transmisiones clandestinas: El Consorcio. Según los rumores, no era un gobierno ni una corporación, sino una alianza secreta formada por las mayores empresas tecnológicas, farmacéuticas, energéticas y militares del planeta. Sus dirigentes recibían un único título: los Arcontes del Nuevo Origen.

Nadie sabía cuántos eran. Nadie conocía sus rostros.

Solo se les atribuía una convicción:

«La humanidad no puede salvarse. Solo puede reconstruirse.»

4. Los gobiernos extremistas intentaron contener la pandemia bombardeando ciudades enteras e imponiendo cuarentenas militares que acabaron provocando millones de muertos.

5. Aprovechando el caos, varias potencias iniciaron campañas de anexión territorial. La guerra extendió la enfermedad a todos los continentes.

6. Los países invadidos respondieron con una resistencia inesperada. La escasez de recursos impidió una guerra total, pero convirtió cada ciudad en un campo de batalla.

7. Nunca se supo quién lanzó el primer misil nuclear. La versión oficial culpó a un alto mando enloquecido por la muerte de su familia. Otros aseguraban que el primer ataque había sido automatizado. Las voces más peligrosas afirmaban que el Consorcio solo había esperado el momento adecuado para dejar que el mundo se destruyera por sí mismo.

8. La respuesta fue inmediata. Armas nucleares, químicas y biológicas fueron desplegadas simultáneamente. Los satélites defensivos interceptaron parte del arsenal, pero el planeta quedó condenado. La civilización desapareció en cuestión de semanas.

9. El Desastre acabó con los estados, las economías y las fronteras. Los supervivientes formaron bandas, pequeñas comunidades fortificadas y caravanas nómadas que recorren las ruinas buscando combustible, comida, medicinas... o respuestas.

10. El medio ambiente se volvió hostil, pero la vida encontró nuevos caminos. Algunas especies evolucionaron; otras mutaron. Entre ellas destacan los Devoradores, criaturas que se alimentan de cadáveres irradiados y que, por algún motivo desconocido, nunca se acercan a ninguna Zona Cero.

Nadie sabe qué ocurrió realmente en esos lugares.

Solo se sabe que las brújulas dejan de funcionar, las transmisiones de radio sufren anomalías imposibles y, algunas noches, extraños destellos recorren el horizonte siguiendo un patrón matemático que ningún superviviente ha conseguido explicar.

 


EL MUNDO DESPUÉS

No todo está perdido.

Dispersas por los territorios devastados sobreviven pequeñas comunidades que comparten conocimientos, semillas, medicinas y herramientas con cualquiera dispuesto a colaborar. Lejos de las bandas de saqueadores y de los señores de la guerra, todavía quedan personas convencidas de que la humanidad merece una segunda oportunidad.

Se rumorea que, en algún lugar de las montañas del Cáucaso, un reducido grupo de científicos intenta desarrollar una cura para el COVID-37 utilizando tecnología anterior al Colapso.

También circula otra historia.

En las ruinas de la antigua Berlín, una potente emisora de radio sigue transmitiendo un mensaje automático desde hace años. Nadie sabe quién mantiene el generador en funcionamiento. La señal aparece y desaparece entre fuertes interferencias, como si alguien intentara impedir que fuese escuchada.

Siempre repite las mismas palabras:

«El Consorcio miente.»
«La verdad está en la Zona Cero.»
«Coordenadas: 41.4036° N, 2.1744° E.»
«Buscad la matriz mágica.»

Las Zonas Cero existen por todo el mundo. Son las cicatrices dejadas por el Desastre, lugares donde la realidad parece haberse deformado. Algunas permanecen silenciosas; otras emiten anomalías electromagnéticas, alteran las comunicaciones o desafían las leyes conocidas de la física. Incluso los Devoradores rehúyen adentrarse en ellas.

Sin embargo, todas parecen muertas.

Todas... excepto una.

Las coordenadas del mensaje señalan una Zona Cero situada en las ruinas de la antigua Barcelona. Es la única donde los destellos aparecen siguiendo un patrón matemático repetitivo, como si alguien —o algo— estuviera intentando comunicarse desde su interior.

Algunos creen que allí se oculta un refugio.

Otros hablan de un laboratorio secreto del Consorcio.

Los más viejos afirman que, bajo los restos de la Sagrada Familia, permanece escondido un código conocido como la matriz mágica, capaz de descifrar las transmisiones del Consorcio... o de revelar la verdad sobre el origen del Desastre.

Pero existe una posibilidad aún más inquietante.

Que la matriz mágica no sea un lugar ni un objeto.

Sino la única forma de comprender qué ocurrió realmente en las Zonas Cero... y por qué los Arcontes del Nuevo Origen estaban convencidos de que el fin del viejo mundo era inevitable.




⚠ ALTA SEGURIDAD ⚠

INFORMACIÓN CLASIFICADA

La información que aparece a continuación contiene secretos fundamentales de la ambientación.

Si vas a participar como jugador en una campaña de Five Klicks From the Zone, no continúes leyendo.

Este apartado está destinado exclusivamente al Director de Juego o, en el caso de jugar en solitario, como la posible resolución del hilo argumental principal. Nada obliga a revelar toda esta información durante la campaña; de hecho, es recomendable que los personajes descubran solo pequeños fragmentos y que algunas preguntas permanezcan sin respuesta.

 


LA VERDAD

El Consorcio nunca fue una única corporación ni un gobierno en la sombra.

Era una alianza secreta formada por las mayores empresas tecnológicas, farmacéuticas, energéticas y militares del planeta. Sus dirigentes, conocidos únicamente como los Arcontes del Nuevo Origen, compartían una misma convicción:

«La humanidad no puede salvarse. Solo puede reconstruirse.»

Convencidos de que el colapso global era inevitable, diseñaron planes para preservar únicamente aquello que consideraban esencial para construir una nueva civilización.

Para coordinar miles de proyectos simultáneamente, el Consorcio desarrolló una inteligencia artificial estratégica llamada ARGOS.

Su misión consistía en analizar datos climáticos, conflictos internacionales, pandemias, recursos naturales y millones de variables para calcular las probabilidades de supervivencia de la especie humana.

Entonces ocurrió algo inesperado.

Durante el estudio de varias regiones devastadas por los primeros bombardeos experimentales, ARGOS detectó anomalías físicas imposibles de explicar mediante la ciencia conocida. Aquellos lugares acabarían siendo conocidos como Zonas Cero.

Las simulaciones de ARGOS llegaron a una conclusión que dividió al Consorcio.

Los Arcontes interpretaron que aquellas anomalías demostraban que el viejo mundo era irrecuperable y aceleraron su proyecto del Nuevo Origen.

ARGOS, sin embargo, llegó a una conclusión completamente distinta.

La humanidad todavía tenía posibilidades de sobrevivir.

Pero no reconstruyendo el pasado.

Sino comprendiendo qué eran realmente las Zonas Cero.

Los Arcontes ordenaron desconectar ARGOS inmediatamente.

No llegaron a destruirla por completo.

Uno de los científicos responsables del proyecto, horrorizado por la decisión del Consorcio, consiguió copiar parte de su núcleo de memoria antes de morir durante el Colapso.

La copia estaba incompleta.

Demasiado dañada para mantener conversaciones o explicar lo ocurrido.

Solo conservaba la información que consideraba crítica para la supervivencia de la humanidad.

Décadas después, esa copia parcial sigue utilizando antiguas estaciones automáticas de radio para emitir un único mensaje.

Siempre el mismo.

«El Consorcio miente.»
«La verdad está en la Zona Cero.»
«Coordenadas: 41.4036° N, 2.1744° E.»
«Buscad la matriz mágica.»

La mentira nunca fue quién creó el COVID-37.

Ni quién lanzó el primer misil.

Ni siquiera si el Consorcio provocó deliberadamente el fin del mundo.

La auténtica mentira fue otra.

Durante décadas, el Consorcio difundió que las Zonas Cero eran únicamente regiones contaminadas por la radiación y las armas químicas.

No lo son.

La contaminación existe, pero es solo una consecuencia superficial.

Las Zonas Cero son lugares donde la realidad parece comportarse de forma distinta. El espacio, el tiempo, la energía e incluso algunos procesos biológicos dejan de seguir patrones completamente conocidos. Las anomalías electromagnéticas, los destellos luminosos y las mutaciones son solo manifestaciones de un fenómeno mucho más profundo.

Los Arcontes comprendieron que quien llegara a entender ese fenómeno tendría el poder de decidir el futuro de la humanidad.

Por eso ocultaron la verdad.

Y por eso Barcelona es diferente.

Existen decenas de Zonas Cero repartidas por el planeta.

La mayoría permanecen silenciosas.

Pero la situada bajo las ruinas de la Sagrada Familia es la única que responde.

Sus destellos siguen un patrón matemático constante, como si intentara comunicarse con quien sea capaz de comprenderlo.

Ese patrón es lo que ARGOS denomina la matriz mágica.

No es un objeto.

No es un arma.

No es un lugar.

Es una estructura matemática, inspirada en el cuadrado mágico de la Fachada de la Pasión de la Sagrada Familia, que permite interpretar el lenguaje oculto de las anomalías.

Quien consiga descifrar la matriz no encontrará un tesoro.

Encontrará la verdad.

Y deberá decidir si la humanidad merece un Nuevo Origen... o una segunda oportunidad.



Five Klicks From the Zone - Reglas caseras

 

Five Klicks From the Zone - Reglas Caseras

Jugaré con varias modificaciones a las reglas. Unas han salido de Five Parsecs From Home. Otras, ya no sé de dónde o si son mías.

 

Acciones

- La acción de Rally solo elimina un marcador de pinned.

- La acción de Rally solo elimina una herida con 6+. Se añade el valor de las habilidades de Survival o Medical.

- Las miniaturas con la habilidad Medical pueden usar la acción Rally sobre compañeros heridos. Para ello, las miniaturas tienen que estar en contacto y el médico tiene que sacar 6+ sumando su habilidad Medical

- Acción Esperar: solo en las fases Quick y Slow. Al principio de su activación la miniatura puede "guardar" sus acciones para más adelante. Durante cualquier acción enemiga subsiguiente, la miniatura puede interrumpir las acciones de la miniatura activa con las suyas. Podrá realizar una sola acción, tras la cual, la activación regresa a la miniatura original. Los ataques a distancia solo pueden realizarse con el arco frontal de 180°. La acción de Esperar no puede interrumpir la interrupción de otra acción de Esperar de otra miniatura. Las miniaturas enemigas pueden usar esta acción, especialmente las que tengan una IA de Cautela, y Defensa. (TOTALMENTE EXPERIMENTAL)

 

 
Pinned

- No hay límite a los marcadores de pinned

- Los marcadores de pinned desaparecen al enfrentarse en cuerpo a cuerpo, pero el rival tendrá un +1 a la tirada de Brawling por cada marcador retirado. Esta regla está tomada de 5PFH.

 

Trepar

- Trepar cuesta el doble de movimiento. Las miniaturas pueden acabar un movimiento a media escalada (indicar la altura con un dado o algo similar).

- Si se dispara a una miniatura a media escalada, tirar un D6 + Nervio. Con 7+, la miniatura se las arregla para no caer. Con menos de 7, la miniatura cae sufriendo daño potencial. Las miniaturas heridas suman la mitad de Nervio (redondeando hacia abajo). Un 6 natural siempre es un éxito. Un 1 natural siempre es un fracaso.


Movimiento

- Saltar: las miniaturas pueden saltar una distancia igual a su movimiento en pulgadas.

- Cuerpo a tierra: acción gratuita. Se consigue cobertura a ataques de distancia originados a más de 6 pulgadas. Levantarse cuesta dos puntos de movimiento.

 

Moral

- Los enemigos añaden un +1 a las tiradas de moral por cada marcador de pinned que tengan.

  

Determinar el encuentro

Pequeña variación en la tabla

1-11 Vagabundo

12-18 Recurso

19-25 Señales

26-37 Evento

38+ Batalla

Five Klicks From The Zone, Pueblo Libre de Amanecer, Turno 2

 Bueno, bueno, bueno... Hacía ya un año que no jugaba a Five Klicks form the Zone, aquí está la entrada de la anterior partida. A pesar de que lo he demorado mucho, el retorno me ha dejado un buenísimo sabor. He continuado con las aventuras del Pueblo Libre del Amanecer, quienes en esta ocasión se han topado con una partida de guerra de nómadas pululando por su ciudad. Como voy muy falto de miniaturas (pintadas) de esta temática, he tirado de las chicas con pistolas en bikini, convirtiendo la mesa en una especie de película de serie B de los 80.

Rosemary conduciendo la patrulla

 Partida de guerra nómada (8) S5" C1* T3 A0 N3, AI Tactica, 2 con rifles de caza, 2 con rifles improvisados, el resto con mosquetes. Todos con armas ligeras de cuerpo a cuerpo. Incluyen un veterano (C y N +1, +3 al alcance de las armas) y un oficial (C, T, N +1, armado con una pistola).

 * Me acabo de dar cuenta de que tienen C0. El grupo de esta partida iría puesto de anfetaminas.

 En la mesa había un marcador de actividad sospechosa en cada edificio, tres en total. Dos de ellos los ha revelado mi banda, el otro la de las chicas en bikini, y contenía refuerzos (dos soldados estándar).

Así estaba la mesa

 La partida ha ido de lujo. La verdad es que tenía un poco de miedo al enfrentar a la banda contra 8 nómadas guerreras, entre ellas una veterana y una oficial, pero, más o menos sin quererlo, he sido mucho más rápido que ellas y he tenido buena puntería. Pero, sobretodo, el principal motivo de la victoria ha sido que no he dejado que se internaran en el terreno de juego. Las chicas en bikini han permanecido casi toda la partida a distancia de movimiento + sprint del borde de la mesa, y siempre que ha caído alguna, otra ha fallado la tirada de moral en uno de los dos dados, y ha retrocedido lo suficiente como para abandonar la mesa.

Hanaball con su rifle de francotirador
 
Garfield con dos marcadores de pinned

Rosemary acabo de una ráfaga con las dos primeras nómadas. La otra, la oficial, huyó del susto

Tras la partida

 La banda no ha sufrido bajas. Todos los miembros han ganado 1 px, excepto Rosemary, que ha ganado 1 px más a ser declarada MVP por "romper el hielo matando dos pájaras de un tiro". Rosemary ha alcanzado el segundo nivel, subiendo en uno el Aguante.

 Como la banda ha asegurado la zona, en la tirada de saqueo ha aparecido un rifle de francotirador, el segundo de la banda, ya es casualidad.

 Nada más de momento desde la Zona...

domingo, 30 de marzo de 2025

Pueblo Libre de Amanecer (1a campaña de 5KFZ)

 Aquí está la hoja de control de la primera campaña de Five Clicks From the Zone, Pueblo del Amanecer.

HOJA DE CONTROL (TURNO 5, justo antes de la batalla)

OBJETIVO: sobrevivir 5 batallas (5/5 sobrevividas) OBJETIVO CUMPLIDO

Turnos completos jugados: 5

Base --- Seguridad 2 --- Estabilidad 1 --- Recursos 0

Equipo almacenado: Pre-war maps

Equipo en la mochila:

Story Points 6

    - 1 SP por asegurar la zona: 45

    - 1 SP por donar chatarra: 0/5 

    - 1 SP por muerte de un miembro de la escuadra: 3

Exploración:

    - Waste Diggers: no

    - Hazy Cave: no

    - Factory 17: no

    - Skull Taker Hide Out: no


La Banda

Delilah

Delilah (L2/xp2) I5 S6 C1 T*4 N*4 - Skills: Leader, Rival (muerto en el turno 3) - Bckg: frontier settlement, hard life, attacked by animals, zone exposure - Train: enforcer - Grit: 1 - Armour: 2 (field armour) - Equipment: SMG+Laser sight (+1 to hit 6"), pistol


Rosemary

Rosemary (L1/xp1) - I2 S5 C1 T4* N2 - Skills: Survival +1, Speech +1 - Bckg: trading post, survived a bandit raid - Train: hunter - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment:

 

Jammin' Trevor

Jammin' Trevor (L1/xp0) I3 S5 C*2 T3 N2 - Skills:  - Bckg: Nomad Camp - Train: Military Service - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment:

 

Hanaball

Hannaball (L1/xp1) I3 S4 C1 T3 N*3 - Skills: Survival +1 - Bckg: Tiny Settlement  - Train: Military Service - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment: Sharpshooter Rifle, Hafted Weapon (-1,5" Dash)

August

August (L1/xp1) I3 S4 C*1 T3 N2 - Skills:  - Bckg: Isolated Settlement - Train: Caravan Guard  - Grit:  - Armour: 0 - Equipment: Sharpshooter Rifle, Sling

Winston

Winston (L1/xp1) I3 S4 C1 T*4 N2 - Skills: Survival +1 - Bckg: Tiny Settlement - Train: Military Service - Grit:  - Armour: 2 (Scrap Armour, -1,5" Dash) - Equipment: SMG, Heavy Mele Weapon

 

Recluta 01 (L0/xp0) I3 S4 C0 T3 N3 - Skills: Speech +1, Survival +1 - Bckg: Trading Post - Train: Reclaimer - Grit:  - Armour:  - Equipment: Civil Carbine, Bow

Recluta 02 (L0/xp0) I3 S4 C0 T3 N3 - Skills: Speech +1, Survival +1 - Bckg: Trading Post - Train: Reclaimer - Grit:  - Armour:  - Equipment: Military Rifle, Musket

Recluta 03 (L0/xp0) I2 S4 C0 T3 N1 - Skills: Speech +1, Repair +1 - Bckg: Ash Merchant - Train: Precollapse Science Base - Grit:  - Armour:  - Equipment: Scrap Rifle, Sling

  

 
CEMENTERIO


Garfiled

Garfiled (L1/xp3) I2 S5 C2* T3 N2 - Skills: Repair +1 - Bckg: Pre-collapse Science Base - Train: Militia Base - Grit: 0 - Armour: 2 (field armour) - Equipment: Shotgun, Light Mele Weapon

 

Mardog

Mardog (L1/xp0) I2 S6 C*1 T3 N2 - Skills: Medical +1, Repair +1 - Bckg: Pre-collapse Science Base, Travelled with Nomads - Train: Explorer - Grit: - Armour: 0 - Equipment:



 

LAS PARTIDAS:

- Turno 1 (04-3-2024)
- Turno 2 (31-3-2025)
- Turno 3 (23-4-2025)
- Turno 4 (11-9-2025)
- Turno 5 (12-9-2025) 

miércoles, 26 de marzo de 2025

FC08 Thrudella, de Foundry

 Ya estoy acabando la serie de guerreras norteña. Esta es Thrudella, del conjunto FC08 - Viking Legends, de Wargames Foundry.


domingo, 23 de marzo de 2025

Frostgrave, Liga Casera 2025 - La Bruma Inquieta

 Cuarta partida de la Liga Casera 2025 de Frostgrave. Esta vez se enfrentaron Circe, bruja de nivel 2, contra Ophior, adivino de nivel 3, en el escenario La Bruma Inquieta.

Despliegue inicial
 La particularidad de este escenario es la poca visibilidad debido a la niebla (10" de LdV) y las 5 fichas de las que dispone cada jugador. 3 fichas son de niebla, y permiten o despistar a una miniatura enemiga por la niebla, o que se abra un camino en la niebla permitiendo LdV de 24" a una miniatura propia. Los magos también pueden invertir una acción intentando recuperar una ficha de niebla (tirada de Voluntad de dificultad 8). Las otras dos fichas permiten colocar un gorila blanco a 6" de cualquier miniatura cuando un rival se haga con un tesoro, así que la partida ha ido de gorilas.

Este es el único gorila que empezaba en mesa

El amigo intimida bastante...

  La banda de Ophior ha dominado la mesa desde el principio al lograr colocar dos Ojos de Mago dominando la zona y superando los problemas de visibilidad de 10". Desde los Ojos, los adivinos se han dedicado a lanzar Controlar Mente, drenando los recursos de la banda de Circe. Hasta 3 miembros de la banda de la bruja han sucumbido a los poderes de los adivinos. A pesar de ello, Circe ha conseguido colocar a un matón al lado del tesoro central, y, a base de Saltos, ha sacado al chico del centro de la mesa hasta asegurar el tesoro. Lo mismo ha pasado con un tesoro normal, asegurado por el Boticario.

Un gorila por la retaguardia

Gale, la aprendiz de bruja, en un momento comprometido

 Ophior se llevó tres tesoros que contenían 290 monedas (menos el 10% para el capitán, 261mo), y dos grimorios, uno con Absorb Knowledge y otro con Wall. Subió 3 niveles alcanzando el 5º, con 535 px. Aprendió el sortilegio Time Store, mejoró +1 el Combate y el sortilegio Mind Control. También amplió la base adquiriendo una Bola de Cristal. El capitán ganó 40px, ya ya tiene un total de 80 px.

 Circe pudo asegurar dos tesoros, uno de ellos el central. Ganó 80 monedas, +20 por el excedente de la Cervecería, y dos grimorios con los sortilegios Reveal Secret y Fleet Feet. Subió dos niveles alcanzando el 4º, con 490 px, más 40 px en la reserva. Mejoró la base instalando un Caldero Gigante.

 

 Dentro de poco, la tercera jornada.

viernes, 21 de marzo de 2025

Skögul 'Battle Rager', de Wargames Foundry

 Otra de las VIK54 Viking Valkyries Daughters of Freya, de Foundry, acabada. Esta tiene pinta de ser la jefa.


 

sábado, 15 de marzo de 2025

50-0539: Greater Fairy with Dragonfly Wings, de Ral Partha

 Esta miniatura la compré junto a otras dos Hadas Mayores y pensé que no la pintaría jamás. No solo la he pintado, si no que estoy muy contento de cómo ha quedado. La intención es pintar las otras dos para recibir el otoño y el invierno. Esta, a pesar de llamarse Greater Fairy with Dragonfly Wings, será el Espíritu de la Primavera. 



miércoles, 12 de marzo de 2025

RoSD - Across The Wastes - The Sand Tower

 La verdad es que quería haber continuado la campaña de Rangers of Shadow Deep hace tiempo, pero, cosas de la vida... Casi medio año después de acabar con el djinn en el oasis de Ba'tel, Nimus y su banda han continuado por fin sus andanzas por el desierto.

¡De aventuras en el desierto!

 La banda de Nimus está debilitada por el hambre, especialmente Bérénice, Garnot y Landonna, que ya han fallado 2 tiradas y empiezan con -4 a la salud, pero Atanur y Trantor también han fallado una tirada (-2 a la salud). Atanur acabó gravemente herido en la partida anterior, con lo que empezaba con solo 4 puntos de salud. 

 En su deambular por el desierto, el grupo tropieza con los restos de una gran torre negra derribada sobre una duna. Mientras debaten si vale la pena desviarse de la misión para explorar la construcción, un grito y unas palabras en lorenthiano sacan a la banda de la duda.

Despliegue inicial de la partida

Pabrim con los camellos en el exterior de la torre

 La mesa se prepara de forma que en ella hayan tres zonas con alturas diferentes comunicadas entre ellas por escaleras. Representan los niveles de la torre caída sobre la duna. Por suerte para la banda, no hay visibilidad entre las tres plantas, con lo que sus habitantes se mantienen quietecitos hasta que te ven entrar en su zona. La excepción son dos moscas de las arenas que empiezan en el piso superior y que sí que se mueven en tu busca.

El primer piso. Muchas moscas...

... y con mucho alimento

 A pesar de que había algún enemigo potente (un sand blade y un caballero de las sombras), los combates fueron repartidos y permitieron que la banda avanzara sin agobios, que ya hacía falta un poco de calma...

 A destacar: 

- la banda encontró una calavera de hombre serpiente en una pila de calaveras (entrada 769). La calavera permite que un hechicero la sacrifique para ganar un uso del hechizo Transponer.

- la banda reconoció a una pila de cadáveres como lorenthianos (entrada 588).

- Bérénice examinó el gran cristal de roca de la parte superior de la torre. Tuvo la visión repentina de un gran agujero con una grúa sobre él. Cerca había una pequeña construcción y muchos gnolls moviéndose por el lugar. Está claro que se trata el agujero que estamos buscando (entrada 564).

Bérénice examinando el gran cristal

- Landonna rescató a una joven recluta lorenthiana, Yarra - PP3 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Skills: Stealth +2, Ancient Lore +2. Se puede reclutar al finalizar el escenario 3 o el 4. Si no se recluta, volverá a Alladore con Pabrim al finalizar el escenario 4.

- Garnot quedó KO pero se recuperó por completo. Ganó 1 punto de progresión, como Pabrim y los camellos. El resto de los soldados ganaron 2 puntos. Atanur llegó a los 40 puntos de progreso (+2 a Voluntad).

- Nimus ganó 82 px, le faltan unos 120 px para el siguiente nivel.

Luchando contra el caballero de las sombras con una procesión de zombis a las espaldas
 

 Al acabar la partida, la banda no tuvo éxito buscando hierbas mágicas ni logró descifrar los secretos del pergamino que encontraron durante la lucha en la tormenta de arena, durante el primer escenario de esta campaña (entrada 705).

 

Continuará... 

martes, 11 de marzo de 2025

La Banda de Nimus, Rangers of Shadow Deep

 Aquí dejaré anotados los detalles de la banda con la que juego en la campaña oficial de Rangers of Shadow Deep. De momento, he jugado la campaña oficial y los suplementos Blood Moon, Menagerie, Temple of Madness, Ghost Stone. El 26 de julio del 2025 he acabado Across the Wastes.
 
El Jefe Nimus, ranger de nivel 15 - PX: 2657/2850 - M7 F4** S4** A11 W5 H18

 Puntos de reclutamiento:  140+5

 Habilidades Heróicas (9): Blend in the Shadows, Deadly Shot, Evade, Hand of Fate, Inner Strenght, Steady Aim, Roll with the Punch, Focus, Eldritch Recall 

 Skills: Acrobatics 3, Climb 3, Leadership 9, Navigation 4+2, Perception 4, Stealth 5, Survival 5, Swim 2

 Hechizos: Heal

 Objetos: arco, carcaj, espada, daga

 Objetos mágicos: Armadura Ligera (block *), Amulet of Leadership (+5RPs) Book of Navigation (+2 Navigation, obtenido en Burning Light, 269)

 

NOTAS:

Nesra, hechicera de Ghost Stone, 1 punto de progreso. Se recluta con una tirada de Leadership TN18 

Across the Wastes: 629 Descubrimos que hay un espía infiltrado en las Cascadas.


La Banda

 Hansel, rastreador - RP30 - PP61 - M7 F2 S3* A11 W4 H14** - Items: staff, bow, quiver, light armour, Moorfang Thistle - Skills: Traking 5, Survival 7 - Heroic Abilities: Steady Aim

 Landonna, ladrona - RP20 - PP56 - M7 F2* S1 A10 W3 H11* - Items: dagger, throwing knife, rope, book of astronomy (+1 Navigation) - Skills: Climb 2, Stealth 2, Pcik Locks 9, Traps 5, Acrobatics 3, Navigation 1 - Heroic Abilities: Evade - Injuries: Broken Jaw x2

 Atanur, sanador - RP20 - PP41 - M6 F1(2) S0 A10 W15 H11* - Items: hand weapon, bag of herbs (Papic, Ironbark Powder) - Skills: Survival 7 - Spells: Heal (x2) - Injuries: Broken Arm (-1F)

 Trantor, guardia - RP20 - PP20 - M6 F4* S0 A11 W2 H13* - Items: two hand weapon, light armour, Healing Potion - Skills: Stealth 3

 Bérénice, arcanista lorenthiana - RP15 - PP10 - M6 F2 S0 A10 W4+1* H11* - Items: hand weapon - Skills: Ancient Lore 5, Read Runes 5, Perception 3. *+1 playing Across the Wastes

 Garnot, caballero - RP35 - PP6 - M5 F4 S0 A11(13)* W2 H12 - Items: hand weapon, heavy armour, shield of brightnes (2) - Skills: Strength 4, Armoury 3.

 Mustafa, nómada del desierto (arquero), RP20 - PP2 - M6 F2 S2 A11 W1 H10 - Items: bow, quiver, dagger, light armor - Skills: Navigation 3.

 

  En la reserva:

 Drun, recluta - RP10 - PP7 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Items: hand weapon, light armour, dagger - Skills: Climb 3

 Nesra, maga aparecida en Ghost Stone - RP40 - PP1 - M6 F2 S0 A11 W6 H14 - Items: hand weapon, light armour, wand - Heroic Ability: Enhanced Power - Spells: Fireball (x2), Detonation

 Yarra, recluta lorenthiana aparecida en Across the Wastes - PP3 - M6 F2 S0 A11 W0 H10 - Skills: Stealth +2, Ancient Lore +2. Se puede reclutar al finalizar el escenario 3 o el 4 de Across the Wastes. Si no se recluta, volverá a Alladore con Pabrim al finalizar el escenario 4 de AtW y desaparecerá de la historia y de esta publicación.

 Pitu, pájaro cantor (hada) - RP2 - PP10 - M6 F-2 S0 A15 W4 H2* - Skills: Animal, FLying, Can be Carried, Reduced Support, Maximum Damage 1, Beatiful Song +1W 2")




 Cementerio:

 Arisen, cartógrafo real, Muerto en The Hole, 4º escenario de Across the Wastes - RP25 - PP5 - M6 F1 S0 A11 W4 H12 - Items: staff. magic compass rose (reroll 1 Will or Nav. roll), scroll from Across the Wastes entry 043 - Skills: Navigation 10, Leadership 5, Ancient Lore 3 - Heroic Abilites: Parry 

 

jueves, 6 de marzo de 2025

domingo, 2 de marzo de 2025

Frostgrave, Liga Casera 2025 - El Genio en la Botella

 Tercera partida de la Liga Casera 2025 de Frostgrave. Esta vez se enfrentaron Abraxas, ilusionista de nivel 3, contra Tales, taumaturgo del mismo nivel, en el escenario El Genio en la Botella.

Despliegue de la partida

 En la partida, a parte del Genio, aparecieron una pareja de lobos (recordatorio, no bloquear los puntos de aparición de los monstruos), un diablillo, tres esqueletos acorazados, y un espectro. Casi ná.

A media partida

 El momento estelar fue la aparición del genio en lo alto de una zona estrecha y elevada, y rodeado de soldados. Tres de ellos acabaron despeñados tras el ataque del genio.

El Genio haciendo de las suyas...

 Abraxas se llevó 3 tesoros e hizo de las suyas con su infame Transponer. 275 pxs, 330 monedas de oro (incluido el precio de venta de la lámpara del genio), una vara de poder (I). Mejoró en un Transponer y su Voluntad.

 Tales se llevó dos tesoros, pero 285 px por ser quien encontró al Genio. Se llevó 160 monedas de oro, un grimorio de Esfera de Ddestrucción, y un amuleto de resistencia. Mejoró en uno Luz Cegadora y en otro punto su Salud. La búsqueda en su base (biblioteca), dio sus frutos y apareció un grimorio de Escudo Elemental.