viernes, 2 de mayo de 2025

jueves, 1 de mayo de 2025

Cráteres con bombas sin detonar

 Tenía estos cráteres imprimados desde hace más de un año. El otro día, con el apagón eléctrico afectando a toda la península ibérica del 29 de abril del 2025, aproveché que no tenía luz suficiente para pintar fino y saqué la brocha gorda para acabar los cráteres con las bombas sin detonar.

 Tal vez hayan quedado un poco oscuros, pero creo que así se quedan.


miércoles, 30 de abril de 2025

Doctor Reuben Friday, de Wargames Foundry

 Otro nuevo recluta del Pueblo Libre de Amanecer, para mi campaña de Five Klicks From the Zone. Forma parte de la magnifica serie de Street Violence, de Wargames Foundry. Está incluido en el paquete de "SV051 - Doc Fridays Yardies"


domingo, 27 de abril de 2025

Chukky, de Wargames Foundry

 Vuelvo a pintar a gente con pistolas. Este es Chukky, un nuevo recluta del Pueblo Libre de Amanecer, mi campaña de Five Klicks From the Zone. Forma parte de la magnifica serie de Street Violence, de Wargames Foundry. Está incluido en el paquete de "SV051 - Doc Fridays Yardies"


 

viernes, 25 de abril de 2025

C1022l Female Druid w. Staff & Sickle, de Metal Magic

 Esta miniatura la tengo desde hace décadas. Hace mucho la pinté. Hace mucho, pero menos, la despinté. Pasados los años, se le ha roto el bastón y se le ha chafado la nariz como a un boxeador. El pintado no es el mejor, pero, por fin, la druida descansará acabada.


 

jueves, 24 de abril de 2025

Five Klicks From The Zone, Pueblo Libre de Amanecer, Turno 3

 Hace unos días que el pelotón de Delilah volvió a partir del Pueblo Libre de Amanecer con misión de patrulla. Unos días antes, la base recibió la visita de un comerciante adinerado de quien, entre otros adminículos, se obtuvo una magnífica armadura de campaña (asignada a Rosemary).

Despliegue inicial

 La base de Amanecer ya dispone de un aceptable nivel de seguridad (2), con lo que enviar patrullas para minimizar la cantidad de enemigos cuesta más más barato permitiendo realizar otras actividades, como poner a entrenar a Delilah, quien subió a nivel 1 tras ganar 1 px (suma +1 a la Resistencia, que queda en 4).

 En la fase de reclutamiento, se alistó un nuevo recluta preparado para la lucha, el segundo Enforcer salido del mismo asentamiento minúsculo que el recluta fichado en el turno anterior (los dos iguales, 1 posibilidad entre 100).

 En la fase de exploración, y bajo una tremenda tormenta (una Condición que hace que la visibilidad máxima sea de 9" y no se pueda esprintar), el pelotón se encontró con hostiles en los alrededores de una decrépita zona industrial. Los hostiles estaban bien preparados. Se trataba de una avanzadilla de algún señor de la guerra formada por 7 soldados, entre los cuales un oficial y un veterano, que casualmente resultó ser el antiguo rival de Delilah.

Varios hostiles avanzando

Tropas del señor de la guerra (IA: Táctica)

Soldados M5" C1 T3 A1 N3 (2x rifle militar, 1x rifle de francotirador, 1x SAW, 1x rifle militar y arma de melé pesada)

Oficial
M5" C2 T4 A1 N4; rifle militar, pistola, arma de melé pesada

Veterano M5" C2 T3 A1 N4; +3" al alcance, rifle militar, pistola, arma de melé pesada

 La mesa contenía dos marcadores de actividad sospechosa, ambos cerca de la zona de despliegue de cada bando. El capturado por el pelotón de Delilah ocultaba un punto de Chatarra. El capturado por los hostiles acabó advirtiendo a dos enemigos más, que llegaron a la mesa al cabo de unos pocos turnos.

El bosque decrépito se llenó de plomo

 La partida fue muy disputada. Jugué con los enemigos adaptándose a mis movimientos, un poco como si fuera una partida cara a cara pero con las limitaciones de la IA Táctica de los hostiles. El mayor problema fue mi mala muñeca al tirar por armadura. La tropa de Delilah tuvo MUY buena puntería, pero la munición estaría en malas condiciones (creo que saqué 4 unos para superar la armadura (1) en los primeros intercambios de disparos), con lo que costó limpiar la mesa. Cuando quedé en mayoría, aparecieron los refuerzos enemigos, quedando 5 contra 5. 

 

Los últimos soldados enemigos

 El resultado final fue de victoria, pero no sin costes:

Delilah: ILESA, +1px, +1px por MVP, +2 px por matar a su rival.
Hannaball: ILESO, +1px sube a nivel 1 (+1N)
August: ILESO, +1px, sube a nivel 1 (+1C)
Winston: ILESO, +1px, sube a nivel 1 (+1T)
Rosemary: HERIDA, +1px
Jammin' Trevor: HERIDO, +1px, sube a nivel 1 (+1C)
Mardog: WORN, +1px, sube a nivel 1 (+1C)
Garfield: WORN (usé un SP para repetir la tirada, porque en realidad cayó muerto), +1px

Duelo entre Delilah y Sansón

 Al ganar la refriega, el pelotón pudo explorar en condiciones la zona, descubriendo un gran tesoro, un equipo de ciberimplantes, un sistema de respiración con filtros. Su instalación requiere de operación y de un turno de reposo para el implantado. Dudo que los llegue a jugar durante esta minicampaña.
 
 Por último, la base intentó mejorar más su seguridad, pero falló la tirada.

 Acabado el 3er turno, ya he jugado la parte de campaña del 4º, en el que vuelve a haber lucha. Intentaré tener nuevas miniaturas pintadas para la siguiente partida.

lunes, 14 de abril de 2025

C1014e High Priestess, de Metal Magic

 Esta es la Gran Sacerdotisa, de apellido  C1014e, de Metal Magic y adquirida en Midlam Miniatures. Esculpida por Josef Ochmann, como tantas otras de este blog.


domingo, 13 de abril de 2025

5LFB - La Costa del Ocaso - Tras las hueyas del Lagarto (T18)

 Inicio un nuevo formato para resumir los turnos de la campaña La Costa del Ocaso de Five Leagues From the Borderlands. En este enlace permanente estarán las estadísticas de la banda, la información del mundo con las misiones, los amigos, etc. y un pequeño resumen de los turnos al final de la página (empezando por este turno 18). 

 Pues bien, en el turno 18, la banda se internó en el Desierto de las Brisas para cazar a una aberración, un lagarto gigante que había instalado su guarida en ese páramo. Los habitantes de la cercana Lucena del Puerto pagaban bien por su cabeza.

 Al inicio del viaje, poco después de que la banda se adentrara en el desierto, un reducido grupo de bandidos mal equipados tuvo la mala idea de intentar tender una emboscada a la veterana banda. Lo pagaron muy caro. Dejo unas imágenes testimoniales de la lucha.

Despliegue inicial con movimiento extra de los malos

La reacción de la banda

Y el resultado esperado
 El caso es que la banda dio con la guarida del Lagarto Gigante, pero solo gracias a las indicaciones de los habitantes de Lucena del Puerto.
La guarida del lagarto bajo el desierto

 Luquin fue el elegido para explorar la guarida. El elfo pudo examinar 2 de los 3 marcadores, pero en el primero solo encontró rastros de la bestia, y en el segundo al monstruo, aunque desprevenido. 

Segundo marcador - ¡Sorpresa!

 Antes de que el elfo pudiera explorar el tercer punto de interés, el gran reptil lo detectó.

Luquin alejándose de la bestia...

... mientras el resto de la banda entraba en ayuda del elfo

 La velocidad del elfo le permitió torear al lagarto gigante mientras se acercaba el resto de la banda. Nofre se colocó justo al lado de un hongo gigante para extraer su poder (+1 a las tiradas para obtener puntos de magia). Desde esa posición, el druida fue implacable. Nofre usó su magia para enredar a la bestia con las raíces de su propio lecho, frenando su avance mientras los arqueros cosían a flechas al desdichado lagarto.

El lagarto enredado, tres arqueros disparando

El lagarto cayó con 5 flechas clavadas en su cuerpo
 
 Tras explorar con calma el cubil, la banda encontró una armadura ligera y un casco de algún desafortunado aventurero. También lograron despellejar a la bestia (pieles con valor de 4 mo). La recompensa era de 2 mo, pero los Lucenaros ofrecían el doble por la proximidad del peligro, con lo que la banda se hizo con 4 monedas. La banda también ha ganado 1 PA y un PH.
 
 Nofre ha ganado 3 px y sube a nivel 4, ganando un punto de suerte.
 Luquin ha ganado 4 px y sube a nivel 4, ganando la habilidad Pathwise.
 El resto ha ganado 2 px, y Arximiro ha subido a nivel 3 ganando +1C.
 Tello continúa sin desarrollarse como héroe...
 
 Tirada de las noticias vuelan: hay hambre en Pozoamargo. Si se viaja allí antes del final del turno 20, el siguiente mantenimiento será gratuito, y la banda ganará 2 PAs.
 
 Tirada de infiltración: 24. Los enemigos nos dan caza. Una partida de Lobos Leales del Séquito del Prínicipe Lobuno está dando caza a la banda. Son 9 lobos acompañados de un teniente y de un sargento. En el próximo Viaje, la banda tendrá que defenderse de ellos de forma automática.

CONTINUARÁ...

02029 Princess Elena, de Reaper

 Otra miniatura esculpida por Sandra Garrity. Es de la serie Dark Heaven Legends, de Reaper Miniatures.


 

sábado, 5 de abril de 2025

5LFB - La Costa del Ocaso

La Costa del Ocaso

(Al final está el resumen de turnos)


La banda
  

Nofre Cueva (Avatar)

Humano Fronterizo, Guardián del Camino (druida)

A2 S6/3"* C3/2*** T3 Arm:1 PG:9 Vol:3 (+1 #M01) Sue:2* Nivel:4 PX:23/30

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven).

Habilidades: Naturaleza (Wilderness)

Equipo: vara, arma estándar de calidad, armadura ligera, talismán

 

Luquin Celice (Héroe)

Elfo (alta fantasía) Extranjero

A1 S7/4(3)"*** C1* T3 Arm:2 PG:8 Vol:1 Sue:0 (1 en #M01x) Nivel:4 PX:25/30

Rasgos: +1 Naturaleza (Wilderness), +1 Orientación (Pathwise), Arquero Superior, Pies Ligeros, Mago Natural: Guía (Guidance)

Habilidades: Exploración (Scouting), Pathwise

Equipo: Arco Largo (24", Aparatoso, Munición Limitada), espada de esgrima de calidad, arma ligera (-1 daño), armadura intermedia (A2, -1 Dash), Piedra de la suerte (+1 a la suerte en partidas de la misión #M01x)

Otaño Solaún (Héroe)

Enano de las Montañas

A2 S4/1"(0) C2** T3 Arm:3 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:3 PX:20/22

Rasgos: +1 Orientación (Pathwise), Adaptado al Inframundo (como infravisión a 12"), Lucha Amarga, Fornido (Stalwart), Lento (Deliberate)

Habilidades: Estrategia (Battlewise), Artesanía (Crafting)

Equipo: espada bastarda (+1 daño), armadura pesada de calidad (A3 no Dash), casco, escudo.

Arximiro Tolivar (Héroe)

Gnomo de Aldea

A2 S:6/4"** C1* T3 Arm:1 PG:8 Vol:0 Sue:1 Nivel:3 PX:15/22

Rasgos: +1 Artesanía (Crafting), +1 a evitar trampas, Atesorar (Srockpile), Inventiva (Artesanía 10+), Posesivo. Bendecido hasta que sea necesaria una tirada de supervivencia

Habilidades: Pericia (Expertise), Viaje (Travelling)

Equipo: arma estándar de calidad, arma ligera (-1 daño), arco corto (18", Aparatoso, Munición Limitada), armadura ligera (A1), casco

Hortuño de Villegas (Héroe)

Humano, Aprendiz Estudioso

A1 S4/3(2)" C1* T4* Arm:2 PG:9 Vol:0 Sue:1 Nivel:2 PX:19/22

Rasgos: +1 a Discurso (Speech), Predestinado (Driven), Leal

Habilidades: Erudito (Scholar)

Equipo: lanza de guerra, armadura intermedia (A1, -1 Dash), casco, escudo

Tello Artiaga (Seguidor)

Humano, Soldado Curtido

A1 S4/3" C0 T3 Arm:1 PG:6 Vol:0 Sue:0 Nivel:- PX:-

Rasgos: -

Habilidades: Exploración (Scouting)

Equipo: arma estándar de calidad, arco corto (dañado), armadura ligera (A1)


Mochila (8): Vendas (2), Antorchas (3), Agua Bendita (1), Equipo de Acampada, Tapices (valor 6 mo), piel de lagarto gigante (valor 4 mo)

Alijo: Hojas del Árbol de Plata (3) (Silvertree Leafs), Raíz de Escudo de Hierro (1) (Ironshield Root), Equipo de Reparación, Tónicos (2), Raciones (5), arma estándar (2), armadura ligera (2)


ORO: 15     PUNTOS DE HISTORIA: 7     PUNTOS DE AVENTURA: 14

INFILTRACIÓN:0

Asentamientos

+ Punta Umbría, Ciudad, Mercado (+1 Punto de Aventura en la 1a visita, adquirido en turno 6)

    NPCs

    - Castelleta Roche: humana estudiosa, 50 años.

    - Ángela de Pareja, propietaria de la Venta de las Sirenas, alojó gratis a la banda en el turno 6.

    - Marqués de Fajardo, contrató a la banda en el turno 6, Contrato #C02 negociar herencia

+ Madrigueras, Pueblo, Señorío (2 actividades de Herrería)

    NPCs

    - Cristobal Cascón, humano alquimista, 45 años. #O01 Pide entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, en el turno 4.

+ Pozoamargo, Pueblo, Asentamiento Militar (+1 a Reclutar)

    - Guyomara de la Concha, erudita, #O03 pide entregar una carta a Cristobal Cascón, alquimista de Madrigueras.

+ Carcaboso, Aldea, Monasterio (+1 a Estudiar)

+ Lucena del Puerto, Aldea, Campamento Nómada (Partida de Caza disponible)

    Amigos:

    - Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo.

+ Verjel del Mar, Aldea Pesquera (Mantenimiento máximo de dos oros)

    NPCs

    - Damiana de los Faisanes, humana Señora de Verjel del Mar, 66 años, Contrato #C01 en el turno 1.


 Amenazas
La Corte del Rey Duende: 5

Los Susurradores del Más Allá: 4

El Séquito del Príncipe Lobuno: 4

 Enemigos Territoriales

La Maldición de la Guerra, en las Tierras Altas. Fuerte (+1 a la cantidad)

Desconocido, en la Costa Verde (determinar al visitar por primera vez la subregión)

 Enemigos Temporales

-

 Mazmorras

 #MAZ01 - El Alcázar Olvidado. En la Isla del Humo desde el inicio de campaña.

 #MAZ02 - Los Mausoleos Encantados. Descubierto en el turno 7 en la Isla del Humo.

 Aberraciones

 #ABE01 - Hombre Lobo. Deambulando por el Gran Norte. Abandona el mapa en el T18

 #ABE02 - Lagarto Gigante. En una guarida en Los Desiertos Costeros. (Exterminada T18)

 #ABE03 - Gigante. En guarida en las Cumbres del Albor.


Encuentros Únicos

- Sabio Olvidadizo, T12


Amigos

- Cresanta Cienfuegos, tejedora gnomo de Lucena del Puerto.

Organizaciones

-Círculo Druídico del Ocaso. Relación: Buena. Nofre se inició en este Círculo.

     - Ruy de Ysla, Archidruida del Círculo Druídico del Ocaso. Ofrece #M01T1


Contratos:

#C01 - "Limpiando el Verjel". Recompensa: 4 oros. Estado: 33% FRACASO

Descubierto: turno 1. Límite de tiempo: Fin del turno 6. Patrón: Damiana de los Faisanes, señora de Verjel de Mar. Misión: Realizar 3 Patrullas.

#C02 - "La Herencia del Marqués de Fajardo" Recompensa: 4 oros FRACASO

Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: Fin del turno 12. Patrón, Marqués de Fajardo, de Punta Umbría. Misión: negociar herencia superando prueba de Discurso 8+ en Punta Umbría, Pozo Amargo y Verjel de Mar. Superar al menos dos pruebas.

#C03 -  "La iglesia sobre ruedas" Recompensa 6 oros y 1 AP ÉXITO Turno 10

D: T9, Fin: T13. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: entregar cargamento en convento de Lucena del Puerto. 

#C04 - "Mapas para el Clero". Visitar Punta Umbría antes del final del turno 12 para descubrir los detalles. Recompensa 5 oros y 1 AP.

Descubierto: T12. Fin: T17. Patrón: Iglesia de Punta Umbría. Misión: Exploración: a) Cartografiar Lugar Inexplorado en el Bosque Azul, b) Cartografía el Bosque de las Arañas, c) Entregar en Punta Umbría los Mapas y el diario de la expedición ÉXITO Turno 17

#C05 - "Marqués de Fajardo, investigador". Recopilar información en Verjel de Mar antes del fin del turno 20. Recompensa 3 oros. Descubierto el turno 17 en Punta Umbría. El intrigante Marqués de Fajardo vuelve a contratar a la banda para qué averigüe de qué modo se está gastando la herencia del #C02


Otros Quehaceres

#O01 - "El Correo del Alquimista". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6

Descubierto: turno 4. Límite de tiempo: no. Patrón: Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras. Misión: entregar una carta a Castelleta Roche, en Punta Umbría, y devolver su respuesta.

#O02 - Lugar Desconocido en las faldas de las Doce Hermanas. Visitar antes del turno 7 para recibir una Búsqueda. ÉXITO Turno 6

#O03 - "El Correo del Alquimista II". Recompensa: 1 oro + 1 AP. ÉXITO Turno 6
Descubierto: turno 6. Límite de tiempo: no. Patrón: Guyomara de la Concha, erudita de Pozo Amargo. Misión: entregar una carta a Cristóbal Cascón, alquimista de Madrigueras.

#O04 - "La carta del Paria Muerto". Recompensa, tirar d6 en tabla de pág. 189.
Descubierto: turno 16. Límite de tiempo: no. Uno de los cadáveres tras la lucha de con los parias en la granja de Cresanta tenía una carta que se debe entregar en Madrigueras.

#O05 - "Hambre en Pozo Amargo". Recompensa, 1 turno sin mantenimiento + 2 APs. Visitar antes del fin del turno 20.


Misiones

#M01T1 - "Vencer al Enemigo". Ruy de Ysla manda a Nofre a derrotar a un capitán del Reino sin Rostro. El enemigo se encuentra acampado en el cabo sur de la Bahía de Verjel, justo al norte de Punta Umbría. Ahí se revelará el resto de la Misión.

 

Notas

- El Círculo Druídico del Ocaso, organización a la que perteneció Nofre, quiere ayudarle un última vez. Al recibir la primera Misión, tirar inmediatamente en la tabla de Recompensas de Búsqueda (Quest Finds) ÉXITO Turno 6

- Gabrielillo, siervo del grupo encontrado vagabundeando en la intemperie en el turno 0 (encuentro único #100. Si alguna vez elimino a una Amenaza, el chaval se unirá a la banda como Seguidor, con el rasgo Leal, y tirando automáticamente en la tabla de Flash of Insight (p.195)).


Herramientas de generación usadas:

Para los nombres: https://www.fantasynamegenerators.com/

Para los mapas: https://watabou.github.io/ y https://www.gimp.org/

Para un poco de todo: https://www.fantasytowngenerator.com/

Para las tiradas: https://rolladie.net/


Resumen de Turnos

Turno 18 
La banda de Nofre se dirige al Desierto de las Brisas en busca de la guarida del Lagarto Gigante que acosa a la aldea de Lucena del Puerto. En el camino, ya dentro del desierto, un grupo de andrajosos bandidos ataca a la expedición. Tras deshacerse con facilidad del los bandidos, los aventureros logran encontrar la guarida del temible lagarto gigante, que cae, atravesado de flechas, enmarañado en la magia de Nofre. 

 Pero no todo son buenas noticias. Nofre tiene una visión. El hambre se ha adueñado de Puebloamargo (falta de suministros, #O05). Pero el enemigo ha localizado a la banda y El Séquito del Príncipe Lobuno ha lanzado a una docena de bestias en persecución de Nofre (Infiltración, el enemigo te caza, en el próximo Viaje lucha directamente una batalla defensiva contra 9 Lobos Leales acompañados de un lobo teniente y un lobo sargento).


viernes, 4 de abril de 2025

lunes, 31 de marzo de 2025

Five Klicks From the Zone - La Ambientación

Five Klicks From the Zone - La Ambientación

LA HISTORIA

 En 2025, la UE inició un desarrollo armamentístico sin precedentes, motivado por la amenaza rusa y la desconfianza en la OTAN gracias al segundo mandato de Donald Trump en los EEUU. Con la ayuda de los científicos emigrados de EEUU, cuya fe en la democracia quedó anulada por la desconfianza en la ciencia de los oligarcas americanos, se produjo una verdadera revolución en material de guerra. A finales de la década de los 20 aparecieron las primeras armas láser, luego llegaron las de plasma. El resto de potencias lograron innovaciones similares, especialmente China. Aun así, no hubo tiempo para producir la cantidad suficiente de armas tecnológicas como para reemplazar las de fuego convencionales, y solo las unidades más especializadas se equiparon con ellas.

 Corre el 2037. El nivel tecnológico de la Tierra antes del colapso es ligeramente superior al actual. Hace unos 20 años, las energías renovables fueron abandonadas, por no ser lo suficientemente rentables para los estándares del hommo sapiens. La lluvia ácida se convierte en algo frecuente en cualquier punto del planeta.

 La mayor parte de los pueblos de la Tierra están enfrentados ideológicamente. Durante los últimos 30 años, se han alzado gobiernos extremistas neofascitas liderados con descaro por billonarios sin escrúpulos. En respuesta, la extrema izquierda ha alentado revoluciones que hicieron brotar regímenes dictatoriales rebosantes de corrupción. Las redes sociales no hacen más que empeorar la situación, bombardeando a la población con noticias falsas con el objetivo de anular su criterio. Las tensiones internacionales alzaron el precio del petróleo como nunca hasta la fecha. Tras la desaparición hace unos lustros del Banco Mundial de Alimentos y de la Organización Mundial de la Salud, resultado de las políticas proteccionistas de los países más poderosos en manos de extremistas, el hambre y la enfermedad hacen mella en los países pobres. Los grupos armados toman el control de esos países, mientras que la ONU, la gran organización mundial títere de los ganadores de la 2ª Guerra Mundial, acaba desintegrándose ante su propia inutilidad. Millones de personas mueren por el hambre, la guerra o el cólera. Otros tantos acaban esclavizados.

EL DECÁLOGO DEL DESASTRE

1- Se ha desencadenado una nueva pandemia a nivel mundial, la COVID-37. El planeta Tierra vuelve a estar en gran parte  confinado.

2- Se descubre el origen del mal. Al final, los conspiracionistas tenían razón. Los aviones llevan años fumigando toda la Tierra. El COVID-19 no fue más que un experimento, y ahora se materializa el resultado definitivo, la COVID-37, mucho más fulminante que la pandemia del 2019. Aun así, se ignora quien está detrás del plan.

3- Algunos gobiernos extremistas deciden acabar con la pandemia bombardeando a la población para evitar la expansión de la enfermedad. Los ataques no se limitan a sus propias fronteras.

4- Algunos países aprovecharon la situación para anexionarse territorios vecinos, contribuyendo a su vez a la mayor expansión de la pandemia.

5- Los invasores esperaban que los países de las zonas anexionadas, colapsados por la gestión de la pandemia, tuvieran una respuesta poco firme. Se equivocaron y los invadidos respondieron con la fuerza en defensa de sus territorios.

6- La respuesta a la defensa fue todavía más violenta, desencadenando una serie de ataques y contraataques de guerra convencional a escala mundial, aunque limitados por la falta de recursos debido a la pandemia.

7- Un individuo importante en la cadena de mando de uno de los países con acceso a armamento nuclear, deprimido por la muerte de su familia, se las arregla para disparar las primeras cabezas nucleares.

8- La respuesta inmediata del resto de las potencias es el uso de todo su arsenal. Nuclear,  químico y bacteriológico. Los satélites orbitales de defensa logran destruir parte de los misiles lanzados, pero la vida en la tierra deja de existir tal como la conocemos hoy en día.

9- Las consecuencias sociales del Desastre son la falta de cualquier tipo de estado, la pérdida de recursos y el distanciamiento entre los grupos de supervivientes, que luchan entre ellos por la supervivencia formando clanes y pequeñas sociedades dispuestas a explorar lo que ha quedado en pie, o a aventurarse en las peligrosas zonas arrasadas en busca de algo que les pueda facilitar la vida.

10- El medioambiente es, en gran medida, tóxico. La vida continúa. Se han desarrollado nuevas formas de vida y otras se han adaptado al nuevo entorno. Hay mutantes. Poco tiempo después del Desastre aparecen las primeras formas de vida mutantes.

Five Klicks From the Zone - Reglas caseras

 

Five Klicks From the Zone - Reglas Caseras

Jugaré con varias modificaciones a las reglas. Unas han salido de Five Parsecs From Home. Otras, ya no sé de dónde o si son mías.

 

Acciones

- La acción de Rally solo elimina un marcador de pinned.

- La acción de Rally solo elimina una herida con 6+. Se añade el valor de las habilidades de Survival o Medical.

- Las miniaturas con la habilidad Medical pueden usar la acción Rally sobre compañeros heridos. Para ello, las miniaturas tienen que estar en contacto y el médico tiene que sacar 6+ sumando su habilidad Medical

- Acción Esperar: solo en las fases Quick y Slow. Al principio de su activación la miniatura puede "guardar" sus acciones para más adelante. Durante cualquier acción enemiga subsiguiente, la miniatura puede interrumpir las acciones de la miniatura activa con las suyas. Podrá realizar una sola acción, tras la cual, la activación regresa a la miniatura original. Los ataques a distancia solo pueden realizarse con el arco frontal de 180°. La acción de Esperar no puede interrumpir la interrupción de otra acción de Esperar de otra miniatura. Las miniaturas enemigas pueden usar esta acción, especialmente las que tengan una IA de Cautela, y Defensa. (TOTALMENTE EXPERIMENTAL)

 

 
Pinned

- No hay límite a los marcadores de pinned

- Los marcadores de pinned desaparecen al enfrentarse en cuerpo a cuerpo, pero el rival tendrá un +1 a la tirada de Brawling por cada marcador retirado. Esta regla está tomada de 5PFH.

 

Trepar

- Trepar cuesta el doble de movimiento. Las miniaturas pueden acabar un movimiento a media escalada (indicar la altura con un dado o algo similar).

- Si se dispara a una miniatura a media escalada, tirar un D6 + Nervio. Con 7+, la miniatura se las arregla para no caer. Con menos de 7, la miniatura cae sufriendo daño potencial. Las miniaturas heridas suman la mitad de Nervio (redondeando hacia abajo). Un 6 natural siempre es un éxito. Un 1 natural siempre es un fracaso.


Movimiento

- Saltar: las miniaturas pueden saltar una distancia igual a su movimiento en pulgadas.

- Cuerpo a tierra: acción gratuita. Se consigue cobertura a ataques de distancia originados a más de 6 pulgadas. Levantarse cuesta dos puntos de movimiento.

 

Moral

- Los enemigos añaden un +1 a las tiradas de moral por cada marcador de pinned que tengan.

  

Determinar el encuentro

Pequeña variación en la tabla

1-11 Vagabundo

12-18 Recurso

19-25 Señales

26-37 Evento

38+ Batalla

Five Klicks From The Zone, Pueblo Libre de Amanecer, Turno 2

 Bueno, bueno, bueno... Hacía ya un año que no jugaba a Five Klicks form the Zone, aquí está la entrada de la anterior partida. A pesar de que lo he demorado mucho, el retorno me ha dejado un buenísimo sabor. He continuado con las aventuras del Pueblo Libre del Amanecer, quienes en esta ocasión se han topado con una partida de guerra de nómadas pululando por su ciudad. Como voy muy falto de miniaturas (pintadas) de esta temática, he tirado de las chicas con pistolas en bikini, convirtiendo la mesa en una especie de película de serie B de los 80.

Rosemary conduciendo la patrulla

 Partida de guerra nómada (8) S5" C1* T3 A0 N3, AI Tactica, 2 con rifles de caza, 2 con rifles improvisados, el resto con mosquetes. Todos con armas ligeras de cuerpo a cuerpo. Incluyen un veterano (C y N +1, +3 al alcance de las armas) y un oficial (C, T, N +1, armado con una pistola).

 * Me acabo de dar cuenta de que tienen C0. El grupo de esta partida iría puesto de anfetaminas.

 En la mesa había un marcador de actividad sospechosa en cada edificio, tres en total. Dos de ellos los ha revelado mi banda, el otro la de las chicas en bikini, y contenía refuerzos (dos soldados estándar).

Así estaba la mesa

 La partida ha ido de lujo. La verdad es que tenía un poco de miedo al enfrentar a la banda contra 8 nómadas guerreras, entre ellas una veterana y una oficial, pero, más o menos sin quererlo, he sido mucho más rápido que ellas y he tenido buena puntería. Pero, sobretodo, el principal motivo de la victoria ha sido que no he dejado que se internaran en el terreno de juego. Las chicas en bikini han permanecido casi toda la partida a distancia de movimiento + sprint del borde de la mesa, y siempre que ha caído alguna, otra ha fallado la tirada de moral en uno de los dos dados, y ha retrocedido lo suficiente como para abandonar la mesa.

Hanaball con su rifle de francotirador
 
Garfield con dos marcadores de pinned

Rosemary acabo de una ráfaga con las dos primeras nómadas. La otra, la oficial, huyó del susto

Tras la partida

 La banda no ha sufrido bajas. Todos los miembros han ganado 1 px, excepto Rosemary, que ha ganado 1 px más a ser declarada MVP por "romper el hielo matando dos pájaras de un tiro". Rosemary ha alcanzado el segundo nivel, subiendo en uno el Aguante.

 Como la banda ha asegurado la zona, en la tirada de saqueo ha aparecido un rifle de francotirador, el segundo de la banda, ya es casualidad.

 Nada más de momento desde la Zona...

domingo, 30 de marzo de 2025

Pueblo Libre de Amanecer (1a campaña de 5KFZ)

 Aquí está la hoja de control de la primera campaña de Five Clicks From the Zone, Pueblo del Amanecer.

HOJA DE CONTROL (TURNO 4, justo antes de la batalla)

OBJETIVO: sobrevivir 5 batallas (3/5 sobrevividas)

Turnos completos jugados: 3

Base --- Seguridad 2 --- Estabilidad 0 --- Recursos 0

Equipo almacenado: Pre-war maps

Equipo en la mochila:

Story Points 3

    - 1 SP por asegurar la zona: 3/5

    - 1 SP por donar chatarra: 0/5 

    - 1 SP por muerte de un miembro de la escuadra: 0

Exploración:

    - Waste Diggers: no

    - Hazy Cave: no

    - Factory 17: no

    - Skull Taker Hide Out: no


La Banda

Delilah

Delilah (L2/xp0) I5 S6 C1 T*4 N*4 - Skills: Leader, Rival (muerto en el turno 3) - Bckg: frontier settlement, hard life, attacked by animals, zone exposure - Train: enforcer - Grit: 1 - Armour: 2 (field armour) - Equipment: SMG+Laser sight (+1 to hit 6"), pistol


Garfiled

Garfiled (L1/xp3) I2 S5 C2* T3 N2 - Skills: Repair +1 - Bckg: Pre-collapse Science Base - Train: Militia Base - Grit: 0 - Armour: 2 (field armour) - Equipment: Shotgun, Light Mele Weapon

 

Hanaball

Hannaball (L1/xp0) I3 S4 C1 T3 N*3 - Skills: Survival +1 - Bckg: Tiny Settlement  - Train: Military Service - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment: Sharpshooter Rifle, Hafted Weapon (-1,5" Dash)

August

August (L1/xp0) I3 S4 C*1 T3 N2 - Skills:  - Bckg: Isolated Settlement - Train: Caravan Guard  - Grit:  - Armour: 0 - Equipment: Sharpshooter Rifle, Sling

Winston

Winston (L1/xp0) I3 S4 C1 T*4 N2 - Skills: Survival +1 - Bckg: Tiny Settlement - Train: Military Service - Grit:  - Armour: 2 (Scrap Armour, -1,5" Dash) - Equipment: SMG, Heavy Mele Weapon

 

Recluta 01 (L0/xp0) I3 S4 C0 T3 N3 - Skills: Speech +1, Survival +1 - Bckg: Trading Post - Train: Reclaimer - Grit:  - Armour:  - Equipment: Civil Carbine, Bow

Recluta 02 (L0/xp0) I3 S4 C0 T3 N3 - Skills: Speech +1, Survival +1 - Bckg: Trading Post - Train: Reclaimer - Grit:  - Armour:  - Equipment: Military Rifle, Musket

Recluta 03 (L0/xp0) I2 S4 C0 T3 N1 - Skills: Speech +1, Repair +1 - Bckg: Ash Merchant - Train: Precollapse Science Base - Grit:  - Armour:  - Equipment: Scrap Rifle, Sling

 

 


EN EL HOSPITAL

Rosemary

Rosemary (L1/xp1) - I2 S5 C1 T4* N2 HERIDA - Skills: Survival +1, Speech +1 - Bckg: trading post, survived a bandit raid - Train: hunter - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment:

 

Jammin' Trevor

Jammin' Trevor (L1/xp0) I3 S5 C*2 T3 N2 HERIDO - Skills:  - Bckg: Nomad Camp - Train: Military Service - Grit: 0 - Armour: 0 - Equipment:

 

EN LA BASE

Mardog

Mardog (L1/xp0) I2 S6 C*1 T3 N2 WORN - Skills: Medical +1, Repair +1 - Bckg: Pre-collapse Science Base, Travelled with Nomads - Train: Explorer - Grit: - Armour: 0 - Equipment:

 

LAS PARTIDAS:

- Turno 1 (04-3-2024)
- Turno 2 (31-3-2025)
- Turno 3 (23-4-2025)

miércoles, 26 de marzo de 2025

FC08 Thrudella, de Foundry

 Ya estoy acabando la serie de guerreras norteña. Esta es Thrudella, del conjunto FC08 - Viking Legends, de Wargames Foundry.


domingo, 23 de marzo de 2025

Frostgrave, Liga Casera 2025 - La Bruma Inquieta

 Cuarta partida de la Liga Casera 2025 de Frostgrave. Esta vez se enfrentaron Circe, bruja de nivel 2, contra Ophior, adivino de nivel 3, en el escenario La Bruma Inquieta.

Despliegue inicial
 La particularidad de este escenario es la poca visibilidad debido a la niebla (10" de LdV) y las 5 fichas de las que dispone cada jugador. 3 fichas son de niebla, y permiten o despistar a una miniatura enemiga por la niebla, o que se abra un camino en la niebla permitiendo LdV de 24" a una miniatura propia. Los magos también pueden invertir una acción intentando recuperar una ficha de niebla (tirada de Voluntad de dificultad 8). Las otras dos fichas permiten colocar un gorila blanco a 6" de cualquier miniatura cuando un rival se haga con un tesoro, así que la partida ha ido de gorilas.

Este es el único gorila que empezaba en mesa

El amigo intimida bastante...

  La banda de Ophior ha dominado la mesa desde el principio al lograr colocar dos Ojos de Mago dominando la zona y superando los problemas de visibilidad de 10". Desde los Ojos, los adivinos se han dedicado a lanzar Controlar Mente, drenando los recursos de la banda de Circe. Hasta 3 miembros de la banda de la bruja han sucumbido a los poderes de los adivinos. A pesar de ello, Circe ha conseguido colocar a un matón al lado del tesoro central, y, a base de Saltos, ha sacado al chico del centro de la mesa hasta asegurar el tesoro. Lo mismo ha pasado con un tesoro normal, asegurado por el Boticario.

Un gorila por la retaguardia

Gale, la aprendiz de bruja, en un momento comprometido

 Ophior se llevó tres tesoros que contenían 290 monedas (menos el 10% para el capitán, 261mo), y dos grimorios, uno con Absorb Knowledge y otro con Wall. Subió 3 niveles alcanzando el 5º, con 535 px. Aprendió el sortilegio Time Store, mejoró +1 el Combate y el sortilegio Mind Control. También amplió la base adquiriendo una Bola de Cristal. El capitán ganó 40px, ya ya tiene un total de 80 px.

 Circe pudo asegurar dos tesoros, uno de ellos el central. Ganó 80 monedas, +20 por el excedente de la Cervecería, y dos grimorios con los sortilegios Reveal Secret y Fleet Feet. Subió dos niveles alcanzando el 4º, con 490 px, más 40 px en la reserva. Mejoró la base instalando un Caldero Gigante.

 

 Dentro de poco, la tercera jornada.